《死亡與稅賦》:死亡之重,承載於書頁之輕


3樓貓 發佈時間:2022-11-04 09:35:42 作者:hjyx01 Language

著名的科學家、政治家,美國開國元勳本傑明·富蘭克林有一句名言廣為人知:“世界上只有兩件事是不可避免的,那就是稅收和死亡。”那麼當有一個遊戲把《Death and Tax》直接用作遊戲標題時,它的野心可想而知。而《繡湖》式的美術風格和《paper,please》式的遊戲玩法也都表明了這是一個想要搞點“行為藝術”,而非諂媚玩家的作品,那麼這麼一款遊戲有著怎樣的內容呢?

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996文職的死神打工人

如果要描述《death and tax》的玩法,大概一小段內容也就足夠了:在開頭一段驚豔的蒙太奇漫畫表現手法之後,進入“屍魂界”的你成為了一名掌管凡人生殺大權的死神,每天會收到各種人員的簡歷,描述著這些人物的姓名、職業和生平簡介,然後如同《死亡筆記》中的夜神月一樣,給其畫上骷髏標記那人就會歸西,畫上十字符號就能倖存。

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但另一方面,你並不是唯一的死神,而只是這個“處刑機構”的辦事員,雖然你是生殺大權的執行者,但不是絕對的決策者,每天雖然會有很多簡歷發過來,你也可以自由決定這些人的生死,但整體上必須遵循一定的規則,比如“讓有醫學背景的人倖存”、“必須處死3個30歲以下的人”、“總共需要處死6人”等,此外還有一條最重要的,也是容易被忽視的規則是“每晚至少要殺掉1人,不能有一個‘平安夜’”。

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每天工作結束以後,需要向老闆“fate”彙報工作,如果有一天沒有按要求完成殺戮目標會被警告,如果你累計三次不遵守規則,就會被炒魷魚。Fate(還有酒吧服務生和海盜雜貨商人)不僅包含了全語音(充滿磁性的聲音也是遊戲的一大魅力),而且每晚的臺詞都會變化,包含了大量對話選項,你可以和他從詩詞歌賦聊到人生哲理,可以對工作本身、這個世界的本質、生存與死亡的哲學思考等提出大量的問題。遊戲一週目包含了28天,某種意義上,彙報工作大概是每天最為有趣的內容。

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除了住宿(有且僅有一個換裝功能,需要先購買鏡子,然後購買服飾用品)、工作地點和老闆辦公室的三點一線,在每天的工作結束之後,我們還可以去酒吧消費酒水,或者在最下層的海盜雜貨商人那裡購買一些辦公室的裝飾品或者服飾用品——其中最有用的大概是掛曆和切歌的收音機(看外形是個心跳監視器),這也是我們工資的主要開銷內容。

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在並不複雜的玩法內容以外,遊戲還是處處體現著一些“狡黠”與精緻感:比如賺到的硬幣可以放在桌子上把玩,還可以放進儲蓄罐,當放進小豬儲蓄罐的硬幣變多時還會“生下”小小豬。而遊戲通關字幕並沒有採用常規的方式,而是把製作組成員的“簡歷”一張張送來給玩家“裁定生死”,如果你放過全部人,還能額外獲得一個成就。

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失去實感的死亡帶來的影響是什麼?

米蘭昆德拉曾經寫過《生命不能承受之輕》,這其實是一個有些違背常識的語句,因為生命的分量之重才符合常理。那麼當有一個遊戲把生命作為可以在薄薄的紙片上可以決定的內容時,它給人的體會會是如何呢?

在剛開始死神工作的前幾天,我們大概還會根據每天遞上來的簡歷,根據要求和自己的偏好,仔細的篩選哪些人更“適合”被處死,而哪些人應該被放一條生路。不過如果把這個過程拉長到整個遊戲流程的話,我們需要處理的是近100份簡歷,尤其在當前版本只有英文的情況下,等於是做100份“閱讀理解”,那麼就有點像現實中那些漫長、重複又枯燥的文職工作,很難不讓人產生一些懈怠與厭倦的情緒。

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在“敘事體驗”上,《death and tax》會比玩法類似的《paper,please》要相對單薄一些,因為我們並沒有辦法從這些死亡候選人的簡歷中得到進一步的分析內容,所能看到的只有一些冰冷的描述。在這種情況下,對於“邪惡混亂”的玩家而言,沒有一種“掌握生殺大權”的快感,對於“守序善良”的玩家來說,也缺乏一種“奪取生命”的負罪感。總而言之,這樣一種僅僅是對著簡歷判斷然後將其送進碎紙機的操作,會讓人缺乏對於“死亡”的實感。

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而遊戲也許是想要刻意營造這樣一種“公式化處刑”的感覺,在第一週相對基礎的處刑要求之後,第二週開始會出現一些兩條甚至是三條要求的複合處刑要求,但後續半個月反而會極度簡化處刑要求,會在表達上直接體現一種“隨意性”,比如“殺掉所有放在上面的人”、“殺掉最左邊和最右邊的人”、“殺掉最後三個人”等等,但如果玩家遵循內心的“惰性”,那麼也許就正好落入了製作組想要達成的陷阱,因為你最後能達到很多個結局,但這些隨意的選擇可能會讓結果並不會完全如意。

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存在主義的內心審判?開放式的多對多結局

當下很多文化作品,比如動漫和遊戲都喜歡套用存在主義框架,不過對於《death and tax》這款遊戲來說,大概會是一個真正適用於存在主義思考的遊戲,那就是:生命的存在是怎樣的?作為死亡是因為思考死亡對象的選擇而存在麼(笛卡爾)?我們對於生命價值的理解本身是否定義了生命價值的存在(海丁格爾)?自在的存在(這是一個是否值得存活的人)和自為的存在(他做了什麼事情)那一種才是決定生死應該遵循的標準呢?

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所以理論上著大概會是一個“越思考越痛苦”的遊戲,當然遊戲並沒有給出任何的限制,完全自由主義的處刑然後被掃地出門也是一種選擇,做一個無情的任務機器只把簡歷作為任務條件而不當做一個人也是一種選擇,去質疑fate,反抗他的決定也是一種選擇。

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沒有哪個選擇會讓遊戲無法繼續下去,不過這些檔案的生死抉擇都會帶來一些短期或者長期的影響:比如短期而言,你給一個幼兒園的校車司機打上死亡標記,那麼可能第二天的新聞就會看到有一車的幼兒和他一起遇難,但如果簡單的把那些看起來對世界影響小的、年紀大的、或者看起來比較壞的人處死,那麼對於最終的結局,可能也並不一定會得到理想的happy ending。

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比如我在遊玩一週目時選擇了儘可能的保全看起來對人類比較有益的科研人員,而讓那些老奸巨猾劣跡斑斑的政客們去死,最終的結局同時解鎖了“治癒癌症”和“世界大戰”兩項相對稀有的成就,包含那些沒有揭曉的結局在內,我們也可以看到每一種可能性在所有玩家中被完成的比例。

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即將迎來漢化版,不過英文閱讀的難度也不大

最後就是本作即將迎來漢化版,這對於想要體驗一下的玩家而言毫無疑問是個好消息。獨立遊戲發行工作室Hawthorn Games已於近日接手《Death and Taxes》的中文本地化工作,中文譯名定為《死亡與稅賦》,中文版預計將於11月推出,從公告的風格來看,漢化組還是很高的GET到了原作的行文風格,也彰顯了自己獨特的幽默風格。

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對於這種並非首發中文的遊戲獲得追加漢化這一點,還是有些可遇不可求的體驗,我之前幾年先後生肉啃完了《永恆之組》、《頹廢年代》、《暗影狂奔》系列、《廢土3》和《極樂迪斯科》,但直到現在,這些非常優質的劇情類遊戲中也僅有《極樂迪斯科》得到了追加的漢化。不過本作也遠遠不是“雅思之海”或者“專八之柱”這樣閱讀門檻很高的遊戲,所以玩英文原版,大概也會有一種別樣的樂趣。


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