【PC遊戲】逆向坍塌:麵包房行動:一入輪迴深似海,荊棘之路由此開


3樓貓 發佈時間:2024-04-02 23:29:44 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 薩卡巴甲魚 撰寫

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作為一個玩過《少前》《雲圖》《少前2》並且又退坑的玩家,我對散爆的心情是相當複雜的。你說他家的作品很不錯吧,又能給你整出大過年玩飛行棋運氣不好拿不到獎勵這種花活;你說他家的作品不行吧,至少美術和劇情實力擺在那,雲圖的互動皮sao是真的sao。

所以當我第一眼看到麵包房的時候,我認可它的美術,只不過會有羽中又會給我表演一下“天胡開局,天崩展開”的花活的擔憂,但沒想到,玩下來居然意外感覺很舒適。不吹不黑,這是我近一年玩過最好玩的戰棋了,我覺得《FE Engage》都沒有麵包房玩得爽。

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我覺得戰棋遊戲,或者說SRPG遊戲,相較於其他遊戲的優點,就在於兩個:一個是玩法上戰棋強調一個見招拆招,本質是一種互動性更高的數獨遊戲,它能給玩家帶來“一切都在吾人的計算中”的智力優越感;另一個則是劇情上的,戰棋的棋盤給了戰中演出更多的舞臺空間,能夠將敘事貫穿進關卡中,從而達成更深層次的“互動娛樂”。

而麵包房的優點就在於它這兩點都做好了:它戰棋部分體驗打磨的真的很舒服,同時它是真正意義上關卡設計、玩法設計都為劇情服務的RPG遊戲。

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站起部分的體驗打磨的舒服,不僅指的是各種關卡內機制(或者叫新“題”)設計的很棒,還在於它的底層玩法體驗很順滑。戰棋遊戲根據遊戲機制設計的不同,體驗會分化為兩類:一類是強調剋制、強調接戰順序的陣地戰體驗,比如傳統的火紋、皇家騎士團等;另一類是強調手術刀式精準拔釘子,提供一種“奔戰萬里,襲關斬將”的突襲戰體驗,比如戰場女武神(村姑:開著無雙就把你們都突突突了)、少女前線2。

麵包房好就好在,這兩種體驗你都能在它裡面體驗到。本作的關卡大致分為三類關卡,戰鬥關、潛行關和混合關。由於移動和攻擊都會消耗AP,從第三章開始AP提升上來之後,戰鬥關的體驗會從走幾步打一下的陣地戰轉換為突襲戰體驗。而潛行關則是標準的陣地戰解題,以視野和巡邏路線作為基礎,各種躲避敵人巡邏路線、探照燈的同時完成任務,完美通關的智力成就感非常強烈(點名表揚第三章第五幕)。

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此外,我覺得關卡設計是要點名表揚的。麵包房的故事其實相對簡單,女主繼承一個又一個不同世界線自己的記憶,只為了找到能拯救妹妹的一條世界線。這個輪迴設定已經不是什麼新鮮玩意兒了(muv-luv都快30年了),故事很難講的特別出彩。但是麵包房的關卡設計讓故事內核更好地被傳達了。第一章末尾女主悍然選擇了**(不劇透了)給我帶來了很深的震撼,而在第二章面對伯勞BOSS的時候,不吃異常、只能機制殺……讓我對女主在絕境中的壓迫感感同身受。還有潛入基地那一關,卡爾偽裝成指揮官後一邊要選對選項套話,另一邊還要防備能看穿偽裝的敵人,那種敵後特工的感覺噌的一下就起來了。

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但是麵包房的缺點我覺得也很明顯,那就是它的標準難度難度偏高了。講個笑話,第一章你隨便打打只要注意下條件基本就能S;第二章你需要動一點腦筋才能拿到S;第三章開始,如果你不動腦筋你甚至過不了關(點名第三章初見生骸那一關,如果第一回合省道具沒有驅趕生骸,後續回合生骸和伯勞小BOSS圍過來基本必死,反覆SL後續回合沒有意義),追求S的話一關打個一兩個小時都是常態。潛行關卡更是重量級,容錯率相當低,你不僅得通過SL摸清楚迷霧背後敵人的配置和動向,還要摸清楚各種事件帶來的後果(引導生骸攻擊敵人那一關和潛入基地那一關都難得飛起)。

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所以整體而言,如果你是像我一樣是一個火紋、SRW、戰場女武神資深玩家,那我是非常推薦你來玩麵包房的;如果你對戰棋沒那麼“本當上手”,那我建議你緩緩,因為你關卡打不過的話劇情基本也體驗不到精華。

戰棋玩法:體驗打磨的非常舒服,但是難度偏高

本作的戰棋玩法底子強調距離控制和道具使用。角色每回合AP會恢復到滿值,使用武器攻擊、移動、使用道具都會消耗AP。地形不僅會影響消耗的AP,還會影響命中率。但是不存在反擊和迎擊(部分角色被動帶反擊)。所以最基礎的策略維度,就是集火和站位。道具種類繁多,各式各樣的作用都有,對策略的擴展還是很深的。

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合理利用道具,比如說絆雷之類的,配合上其他連環陷阱(比如遙控炸彈,killer queen第三炸彈,bite the dust!)能降低不少難度。而且基本上道具都有用,比如我之前一直覺得減對方閃避的道具沒啥用,直到我遇到了帶閃避和迷彩的精英敵人,以及圍著指揮官(給周圍敵人加閃避)抱團的大群敵人。

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潛行關卡更多強調的是一個見招拆招,雖然敵人機制也就常規的巡邏、探照燈等,但關卡設計真的很複雜。不能依靠戰鬥手段,也不存在刀殺拖屍體藏起來(只要我把人都殺光了那我就是潛入了.jpg是不存在的),能用的也就一個睡眠針,被睡的敵人還能被人喚醒。地圖上存在迷霧這玩意兒甚至是個雙刃劍,潛伏在反潛視野外敵人看不到你,但是你自己也看不到自己視野外的敵人。如果疏忽大意隨意亂走結果和藏在箱子之類的地方的敵人來了一個“轉角遇到愛”,那大概率就遊戲失敗了。

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戰鬥關卡一般視野都是全開的,不存在迷霧中藏了敵人的問題。但是混合關卡可就不一樣了,敵人有視野你也有視野,沒偵察到位的話,敵人狙擊手之類的冷不丁從奇怪的地方竄出來給你來一槍可能就掉人了,那是真的疼。

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我覺得麵包房做的最好的一點就是它的關卡總有新的機制引入(散爆做了這麼多年手遊積累確實深厚),不同的關卡玩起來體驗真的差別很大,不像超級機器人大戰你熟悉了機體之後真的每一關都是重複體驗。第二章的BOSS我印象特別深刻,血液子彈第三章才出現,第二章她就是個不吃任何異常閃避所有攻擊的壓迫感超級強烈的大怪,必須要配合召喚物卡位逼到特殊地形用燃燒彈給一發後才能破除一回合的全閃避。當時研究打法真的很有樂趣。

整體上來說,玩法設計過硬,配合上不錯的關卡設計,策略樂趣反饋很足。但問題就在於標準難度難度過高,和第三章一關一個小時起步比起來,第一章簡直仁慈的過分了。而且潛行關卡在關卡設計上存在難度偏高的問題,敵人的巡邏很密集,加上AP限制、視野迷霧就導致關卡的容錯率不高,別說S評價了,有的時候過關都是奢侈。

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最大的問題可能還是關卡太緊密了,一些機制是初次登場(比如變異菌菇上的敵人要引過去再點燃一次性全滅,又比如哨戒塔的吸引和炮擊,再比如鬼屋的快速傳送)但是又要求玩家快速掌握上手,這就導致第三章這種新機制大量湧現的章節難度直接起飛。

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不過我還是得表揚一下S評價的設計。雖然難度不低,但確實非常富有挑戰性——第三章第五幕潛行關,S評價有一個要求是要設置10個炸藥,另一個要求是最多使用10次睡眠針,最後一個炸藥的位置真的很刁鑽周圍巡邏敵人一堆。打了3個小時摸出來所有敵人的行動規律後,找到最優解過關。不多不少剛剛正好,有一種完美節奏的感覺。

劇情:無數次輪迴,只為拯救你

ADV部分的整體UI,包括名詞解釋之類的做的都很不錯。我個人最喜歡的是每次讀檔的時候,它還會給你來一個前景提要防止你忘記了劇情,真的很貼心,看得出來製作者對遊戲的熱愛。

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劇情我覺得寫的還是不錯的,所以不願意做過多的劇透。散爆的文案水平還是在線的,劇情有張力,特別是配合上關卡設計,一堆敵人跟瘋狗一樣在我屁股後頭追了我一路,打生打死好不容易跑了,接著劇情裡我倉皇逃生,真的情感共鳴就這麼上來了。

一般的作品,女主受傷之後,可能會插一段內心獨白之類的來強化情感線。但麵包房是一個軍事題材的嚴肅向作品,所以它甚至還特意設計了一關,讓男主揹著重傷的女主偷偷潛入,用兩人共患難來強化情感線。只能說真有你的.jpg

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點名表揚每個章節的設計,不同章節發生的事情對比起來很有逆天改命的feel。就像前面說的一樣,麵包房的故事相對簡單,女主繼承一個又一個不同世界線自己的記憶,只為了找到能拯救妹妹的一條世界線。第一章作為教學,BE,更多的是機制教學;第二章解鎖大部分系統,劇情的展開步入正軌,開始嘗試逆天改命,雖然最後敵人棋高一著撲街了,但是能感覺到希望(雖然最後番茄醬劇情很胃疼就是了);第三章開始鋪人物,主角團逐漸上線,開始發動反擊,劇情逐漸進入高潮……

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所以儘管第三章我一邊罵關卡設計師不當人一關打一個多小時,但它的關卡設計確實配合劇情展開,我自己玩的時候屬於是痛並快樂著。

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整體而言,如果你關卡能玩進去的話,我覺得麵包房的沉浸式劇情體驗做的是不錯的。特別是偶爾還有幕間男女主之間的小對話,儘管整體劇情調性偏灰暗但還是有些小溫馨,劇情節奏很舒服。


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