用版畫刻出鬼神的眼睛:遊戲視覺風格誕生記|《償》開發者日誌#3


3樓貓 發佈時間:2025-02-28 17:32:33 作者:HawthornGames Language

本文來自獨立遊戲製作人:蘿蔔不長毛,其獨立開發的中式民俗懸疑獨立文字遊戲《償》現已開放Demo試玩,正在參加Steam新品節,歡迎前往Steam體驗:
https://store.steampowered.com/app/3367000/
《償》開發者日誌#3:
實際上,最開始我選擇的並不是這種有點銅版畫的藝術風格。而是以水墨為主配上簡單處理過的背景圖。如果有人玩過ui還沒更新前的那版demo應該會發現那個時候的ui和畫風有點不搭,可以說那套正是第一版藝術風格遺留的產物。
遊戲主角立繪四個版本的變化

遊戲主角立繪四個版本的變化

可以看到這四版不同的主角“林悅安”。第一版就是上文說的正常上色且用了水墨筆刷線條上色的。大家可能看出來了,我並不擅長色彩的塑造,甚至在色彩搭配上非常苦手,所以在第二版就減少了陰影褶皺的轉折和塑造,轉而將這部分的部分職責放給了線條,不過這個第二版的造型過於卡通,和靈異的風格也許不太和諧。於是就產生了第三版,在色彩上比較灰敗,線條的運用上和最終版也比較接近了。
至於為什麼會將風格轉化成最終一版,這得得益於我朋友的建議:充分發揮我的個人特色。
於是我最終選擇了在人物風格上採用單色和線條,在背景上最初我也考慮過要不要也採用同樣的方式,但是一方面單人開發的精力有限,一方面怕密密麻麻的線條會導致背景和人物無法分開。所以在一般的背景上就採用了這樣的像素風格化背景+線條的搭配。在這方面可以說是對時間、精力的一種妥協了。
當前遊戲背景的風格

當前遊戲背景的風格

這種採用線條去繪製畫面的藝術風格其實來源於我個人對於版畫的學習生涯。
如果去探索這種藝術風格的話應該起源於大一時對古斯塔夫·多雷的臨摹,我很喜歡這種用線條去編制畫面的感覺。當然,如果去對比我和多雷的畫面,不說在畫面的精細以及基本功的差距,可以說風格也是不一樣的,這一方面來自於我對畫面留白喘息的個人偏好,一方面來源於我繪畫時喜歡更自由的即興繪畫方式。說起來,在後續插圖的繪製中可能也會看到這種即興帶來的影響,在用線條自由描繪畫面的前提下也會有不同的偏向,像是一根莖上的兩朵花。用文字可能有點難以描述,但我相信在看到具體畫面的時候就能理解了。
這風格類型放到遊戲美術中有一個非常明顯的缺點,那就是過於費手費眼睛,想當初我畫畢設的時候也是一週一張的進度,沒想到現在肝遊戲美術,一週都起步兩三張還不算那些小的藝術資產……
非常有意思的是,我個人其實是個很嚴重的拖延症患者,之前有下載過live2d但是又一直沒有嘗試過。但是為了這個遊戲在pv製作的時候能有更好的效果,所以我終於跨出了live2d的第一步——話雖如此,基於時間以及個人精力的限制,恐怕下個live2d得在結局再和大家見面了。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com