滿足你對ACE機師的所有幻想——簡評《PHANTOM BRIGADE》


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 15:36:51 作者:StarSpawn Language

《PHANTOM BRIGADE》,中譯《幻影旅團》,是一款相當另類的機甲策略類遊戲,其在經歷了相當一段時間的Epic平臺獨佔後,於本月初登錄了Steam平臺。
本作所展現的基於時間線的戰鬥指揮系統無疑是令人眼前一亮的設計,也是讓我毫不猶豫在發售之處買下它的重要原因。在經歷了數十小時的戰鬥後,我可以負責任地表示:這款遊戲能夠滿足你對ACE機師的所有幻想。
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另類的即時回合制戰鬥

在機戰題材的遊戲中,玩家時常面對著這麼一對主要矛盾,即不斷增長的對戰鬥表現的追求與無論如何都是那麼笨拙的操縱間的矛盾。在幻想中高低是個傑剛隊長雖敗猶榮,可現實中往往如大部分雜兵一般還沒搞清楚情況就大佬或是高難電腦給擊殺出局了。

現實中的處境

幻想中的操作

現實中的處境

幻想中的操作

現實中的處境

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好吧,既然動手能力欠缺,那就試試一些機甲戰棋類遊戲,通過策略規劃,在腦力上給自己找補找補也不失為一種不錯的選擇。可機甲戰棋類遊戲又往往面對這樣一個難題:如何在回合制的框架下表現出機戰中瞬息萬變的戰鬥呢?而《幻影旅團》對此的解答是:即時回合制戰鬥。
之所以稱之為即時回合制,是因為《幻影旅團》的戰鬥系統同時具備回合制戰棋或是即時戰術的特徵,使我很難使用其中任何一詞來形容它。正如開發者對其的描述:“電影式的回合輪轉:預測敵人的行動,編排精確的定時對策,並點擊“執行”來觀看實際行動的實時展開。”在《幻影旅團》中,整場戰鬥被以回合的方式進行劃分,每個回合包含著5秒的時間週期,在此週期內玩家可以獲知敵人的行動,並做出應對。機甲的每個動作都有相應的時長,玩家可以自由選擇並將其排布在5秒的時間軸上依次執行。當玩家完成動作排布後,點擊“執行”即可讓敵我雙方的機甲沿著時間軸上排布的動作同步執行。

編排自身行動

預測敵人行動

編排自身行動

預測敵人行動

編排自身行動

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事實上,我認為某種程度來說它非常類似機甲戰棋遊戲《Into The Breach(陷陣之志)》,特別是在玩家能夠完全預知敵人行為並作出反饋這一點上,說《幻影旅團》是一個實時結算版本的《陷陣之志》也不為過,儘管玩家並不需要面對許多如《陷陣之志》中無比刁難的困境(笑)。
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兩者在表現上十分相似
這樣另類的即時回合制戰鬥帶來的樂趣也是明顯的,玩家在完全信息的加持下精心編排自己行動,並在即時結算中欣賞自己化身王牌機師,躲避槍林彈雨,把敵人變成一具具燃燒殘骸的精彩表現,極大豐富了傳統回合制戰棋遊戲中較為薄弱的表現力。此時玩家彷彿就是機戰片的導演,創造著屬於自己的華麗演出,這麼看來開發者所用的“電影式”這一形容確實是無比貼切的。可惜的是當前遊戲暫不支持全局回放功能,無法完整觀賞自己的精彩操作。
看到的非常帥氣的近戰演示

令人遺憾的養成系統

獨具特色的戰鬥系統是《幻影旅團》最大的亮點,而很不幸的是,對我來說這也是唯一的樂趣之處。與其設計出色的戰鬥系統相比,養成系統的設計就顯得薄弱且缺乏新意了。《幻影旅團》中的養成系統主要由以下部分組成:機體自定義,基地建設與駕駛員養成。
機體自定義允許玩家通過戰場回收或是製造獲取武器與機體組件,並將其應用於自己的機甲上,以打造不同規格及武備的作戰單位。目前遊戲中機甲共有主武器、副武器、上身、下身、左臂、右臂六個部分的組件可供玩家進行更換,不同組件對機甲的防禦、重量、功率、散熱等屬性有所影響,越高品質的配件可自定義的模塊越多,其具備的天賦往往也更好。不過就目前的遊戲而言,散熱屬性的重要性遠高於其他屬性。無論是武器攻擊或是機體衝刺都有熱量產生,持續過熱會受到嚴重的懲罰,散熱值越高代表單個回合週期內所能進行的行動越豐富,而防禦或是移速的問題大多可以用衝刺機動進行彌補,因此配件選擇上對散熱是目前遊戲的最優解,當然這在某種程度上也導致了機體配裝深度的降低。

藍色品質的組件具有最自由的自定義選項

不同組件品質不同

藍色品質的組件具有最自由的自定義選項

不同組件品質不同

藍色品質的組件具有最自由的自定義選項

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不過在武器方面遊戲倒是給予了玩家豐富的可選項,從常見的突擊步槍、狙擊槍、霰彈槍外,笨重但高持續輸出的重型武器、能穿透掩體的磁軌槍、猛衝猛打的光劍、專注讓敵人過熱的光線槍等都提供了有趣的選擇,帶來不同風格的戰鬥體驗。

狙擊步槍

重型火神炮

光線槍

狙擊步槍

重型火神炮

光線槍

狙擊步槍

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基地建設則影響玩家倉庫可存儲的機甲數量、車間製造項目解鎖以及大地圖上的種種行動。通過升級科技樹,玩家可以擁有更多臺備戰機甲(儘管一次還是最多隻能上場4臺),車間可製造裝備的品質也會不斷提升,玩家在大地圖上使用加速或隱匿行動的時間也會更持久,甚至能放出探測與吸引敵人的誘餌無人機。基地建設方面的設計中規中矩,不過就個人而言更希望看到一些科技樹解鎖後對單局戰鬥內而非局外的反饋,畢竟《幻影旅團》的核心體驗便在於其精彩的單局戰鬥中。

大戰役地圖

科技樹

大戰役地圖

科技樹

大戰役地圖

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而駕駛員養成部分,也是《幻影旅團》養成系統中最令人遺憾的部分,其問題便在於它竟然沒有任何的駕駛員養成。所謂駕駛員只是一個具有血量的,外觀自定義的駕駛工具人,而不同駕駛員之間沒有任何,注意是任何,差別!彷彿駕駛員的存在只是為了解釋機甲不是自動駕駛的工具,為了存在而存在,這一部分養成的缺失實在是令人匪夷所思,興許是製作組自己也沒想好如何進行設計吧。
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可有可無的駕駛員
對於《幻影旅團》的養成部分最後要提的是我在前文說過的“似曾相識”一詞,事實上在我看來這整套養成系統可以視為《BATTLETECH》的簡化版。《BATTLETECH》是一款由P社於2018年發行的機甲回合制戰術遊戲,其相同IP下還有著名的《機甲戰士》系列。只要仔細對比即可發現兩者的一些設計十分甚至九分地相似:同樣具有自定義機甲與戰場回收組件、同樣有基地升級建設、同樣有大戰役地圖與隨機事件、同樣可自由招募選擇駕駛員等,如果你曾經遊玩過《BATTLETECH》,那麼掌握《幻影旅團》的相關係統基本不會有任何障礙。當然我並非抨擊兩者之間的過分相像,在具備自身創新的同時借鑑成熟的設計是很正確的做法。真正讓我感到遺憾的是,在珠玉在前的情況下製作者並沒有將這一部分製作得令人滿意,拿最過分的駕駛員養成來說,《BATTLETECH》中不同駕駛員可進行不同的技能加點打造多樣的戰場定位,從而適配各自的特化機甲,而《幻影旅團》這一部分的設計卻是純純的白紙,實在令人充滿怨念。

幻影旅團努努力啊!

BATTLETECH

不同駕駛員養成方向不同

幻影旅團努努力啊!

BATTLETECH

不同駕駛員養成方向不同

幻影旅團努努力啊!

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總結

當前《幻影旅團》雖然存在著養成系統薄弱,AI智商不高,後期地圖重複等缺陷,但其最大的亮點——即時回合制的戰鬥系統所帶來的獨特表現力卻是市面上大多回合制戰術遊戲難以比擬的。當前遊戲Steam評價為特別好評,且尚且處於1.0.4版本,也期待著上述的種種不足在後續的更新中有所改善。總而言之,這是一款瑕不掩瑜,未來可期的作品,值得進行體驗。


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