《蔑视》(scorn):凡人姥姥进了异形大观园


3楼猫 发布时间:2022-10-20 01:34:41 作者:hjyx01 Language

《蔑视》(scorn):凡人姥姥进了异形大观园-第0张

恐惧会来自于未知、不安全感,或者来自未知的不安全感,在这个世界上,作为一个一不小心就会结束轮回重新开档的凡人,会面临很多类型的恐惧,有人害怕狮子老虎,有人害怕高空坠落,有人害怕幽闭深海,有人害怕庞然巨物。

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但另一方面,在危险的边缘找刺激又是 猫 人类的天性,于是乎那些真正能让人心跳加速的游戏反而能带来一种初恋一般的悸动感(吊桥效应?),哪怕通关了也久久不能忘怀,比如《生化危机RE2》(顺便这也是我对村庄不太满意的理由,根本就不吓人啊)那个头比金刚钻还硬的二楼拐角女警僵尸、那个第一次想要舌吻的舔舔、那个永远如影随形的“咚咚咚”脚步声等等。

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显而易见,我来《蔑视》里面想要找的也是类似的刺激,不过遗憾的是,对于我个人而言*,似乎并没有接受到太大的惊吓...整个游戏体验更多的是对于迷路的困扰、对于理解谜题的难度、对于怪物的愤恨(没错,不是害怕是愤恨),当然,从结论上来说这趟旅程绝对不虚此行,因为本作的长板也就是美术风格这个板子实在是太长了,可能属于十年八年也未必还能玩到一个类似的游戏,而优异的美术风格+完全沉浸式体验还是让我度过了一段非常吸引人的冒险旅程,那么接下来就来分享一下我的游戏体验。

*本作的血腥诡异程度相当高,什么从肚里里扯出来一个肠子一样的物体只是基本操作,所以这个不吓人仅代表个人阈值(我更吃心理恐怖),不代表广泛体验。


机械苦弱,血肉飞升

在游玩试玩版时我曾经得出了如下一段结论:“《蔑视》中的所有造物感觉都是由生物的骨与肉构成,骨质体验的“管材”、皮肤构成的“薄膜”、形如子宫的椅子、宛若干尸的雕塑等都对其表面的纹理细节完成了非常写实的展现”。既游戏中的的所有“机械设施”都有一种由活体生物构成的既视感,那么在游玩正式版以后我要对这个结论进行一下修正:那就是并不是“机械设施”是由活体生物构成的感觉,而是整个飞船,乃至于整个世界有一种“活体生物感”!

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相关的证据有很多——比如在第一章结束时我们是被“排出体外”的(尽管还连着脐带),又比如后续的某个章节,我们是在一个巨兽(人)的肚子上来来回回开洞来完成路线连通与穿梭,当然整体上是身处一种类似于异形文明的世界里,来源不明的人类被进行了某种程度的改造,成为了生物科技工厂的材料这一点应该是没错的,但在游戏世界的整体设计上还是给了人这样一种不寒而栗的感觉。


解谜本身不难,难在理解谜题是什么

但换言之,如果不仔细去想,这个世界为什么是这样,而是接受了这个皮肤下长着童年阴影一般的异形生物、手被“3D打印”的血肉模糊装上了神秘互动装置、下半身更是附着了一个“让我好好抱抱你”,时不时就对你掏心掏肺(物理)的奇怪人行生物、手脚都慢慢开始变异不知道还能维持人形态多久的设定*,那么这个游戏,其实80%以上的内容是找路、解谜和如何找到路线的解谜。*好吧,我知道这其中每一条看起来都很吓人,但由于是第一视角,其中大部分内容常规状态下是不可见的,所以可能又没那么吓人了(眼不见为净)。

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《蔑视》本身的解谜有很高的上手难度,但这个难度并不来源于谜题本身——我自己虽然解谜游戏玩的不少,但绝非一个解谜高手,而《蔑视》中的谜题在我理解了结题方式以后,基本上没有任何一个谜题被卡住,然而虽然谜题本身不难,但是宏大复杂的场景、为了追求沉浸感的零UI、加上一些谜题机制设计本身的问题,还是造成了让玩家理解“如何解谜”上,会造成一些困扰。那么接下来就以序章中的谜题为例,讲解一下本作谜题的设计风格:

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在起始的教学环节以后,我们会来到一个巨大的封闭场景:一个巨大的天井,中央是耸立的圆柱,圆柱的顶端是一个“变轨”的控制台,周围环形的铁轨进入四周大量蜿蜒曲折的洞穴内,铁轨周围有“矿车”和各种抓取联动装置,在洞穴的尽头内,有两处看起来都是对送进来的物体进行某种处置的不同装置,此外我们还能看到一个给手臂安装互动装置的机器(来自教学部分的知识)、一部到二楼的电梯。

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那么在一楼完成所有的尝试以后,我们会理解所需要做的是去二楼取下来某样物体来,让它进入一楼的矿车来完成某种解谜,在二楼依然是大转圈寻找所有可以互动的内容,最终发现了一个类似于推箱子的解谜——通过视觉引导可以大致判断出发光的卵是可以运动的、有纹路的路线是可移动的、相连的卵无法拆解只能整体移动三条“知识”,然后第一个很容易移动到抓取点的卵并没有卵用,第二个则需要一个相对复杂的推箱子解谜。

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但这个过程存在几个问题:首先是大量室内相似的场景会造成记路的困难;其次玩家遇到的几乎所有机关都是第一次遇到,需要去理解这些机关的作用,才能思考如何去解谜;最后是玩家不理解的机关会有很多个,但是完全没有一个循序渐进的提示——对于那些比较成熟的解谜游戏而言,有时也会一口气丢出很多谜题ABCDE给玩家,但是会比如A是白给用来说明机制,B的提示就在附近,C需要自己找,D和E是进阶的复合谜题,就好比你进入X琪理发店:

“啊小哥进来理个发吧,今天10周年大庆,不要钱”

“理发不要钱,但是要收洗发水费用30”

“都洗了,要不吹一下,50打包”

“2000办个卡吧,今天可以免单,以后都能打八折,下次再来!”

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其实就这个谜题而言,已经算是《蔑视》中相当好理解的解谜了,更大的问题在于:后续的谜题很难形成一些连贯性的知识,唯一可以复用的只有:电梯的开关是什么、武器启动的机关是什么、补给站是怎样、权限门需要对应的星级授权(最多6),而谜题本身的构成元素每次都是全新的,也就是说在之前的解谜过程中能够学会的机制后续基本都用不上,每到一处新的谜题,玩家遇到的最大困难依然是“这个谜题到底是想让我干什么”,且后续的谜题绝大部分引导还不如序章这个清晰。


地图本身也不难,难在并没有足够的记忆点

在上一部分我反复车了地图带来的困扰,事实上地图本身也不难,难在没有记忆点:这个没有记忆点并不是没有特征物的意思,而是周围的环境和物体都很陌生,所以辨别不出来什么是特别的,这大概也就是为什么标题是“凡人姥姥进了异形大观园”的由来——对于这个世界,我长期处于人生三问的状态:我是谁,我在哪,我要干什么?因为周围的所有内容都是陌生的,所以其实并不清楚什么是“特殊”的,好在本作的互动自由度事实上相当的低,且那么机关完成互动以后,以及达成使用条件以前都是不可用的,会减少很多无效试错的时间。

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另一个地图的困难点在于:地图也包含了很多重复的结构且玩家的视角相当受限——玩这个游戏需要脑子有不错的空间记忆能力,比如那个在巨怪肚子里穿来穿去的关卡,由于整个大环境不会有封闭后路作为解谜区域的设定(移动是相对自由的),很多时候我已经解开了谜题,在“窗口”看到了巨怪肚子上又开洞了,可是特喵的怎么去呢???(路盲无能狂怒砸键盘中)而游戏中的敌人设定又进一步增强了这种赶路中的烦躁感。


敌人本身还是不难,但是真的很烦

伟大的名言背锅侠鲁迅曾经说过,《生化危机》所有的恐惧都来源于火力不足,对于这句话我原本是很认同的,不过觉得还需要稍微修正一下,那就是还有存档点不够。

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《蔑视》相对于《生化危机》则更进一步,大概是为了沉浸式体验不是存档点不够而是没有存档点(至于安全屋更加是想屁吃)——手动载入的只有章节分段点(也就是间隔基本就是半小时一小时以上),剩下的虽然在部分谜题关键节点处有自动存档,但是这些存档点在“载入”里死看不到的,也就是说如果不是偶然看到了屏幕角落里一闪而过的三角存档标识,你永远不知道自己什么时候存过档了,又因为鲁迅还说过:存档的时间不可知,则寄了重来的威不可测,所以在本作中怪物“猎”人就带来了很大的san值压力。

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凭心而论,本作的怪物机体性能,除了小怪人均喷子能够远程袭击,精英近战的威力爆表三刀一个玩家以外,算是相当孱弱了,除了小东西长得真别致这个掉san点,集聋哑瞎慢等老年人特性于一身。但玩家就更加抱歉了:一方面是武器太弱了,一方面是操作僵硬,最开始遇到怪物时是没武器的,然后能捡到一个主要是开机关用的“气枪”,射程只有半米充气还很慢不能连发(威力也相当孱弱),再后来能捡到一把小手枪,可以biu一下小怪,但面对大狗一梭子才能打死...真正拥有火力层面的安全感还得捡到喷子(果然对付喷子怪还得靠喷子枪),但喷子的弹药量又非常有限...

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总而言之我的建议是但凡有一点不打的可能性还是跑路吧,run,Forrest Gump,run。


凡人姥姥的最终命运会是什么?

总体而言,尽管在解谜的引导与跑图的体验方面还存在一些问题,游戏整体的体量和流程也有限(一半以上时间在迷路的情况下10h以内),不过游戏还是通过非常独特的美术风格,以及和美术风格高度自洽的,极具想象力的外星文明&生物科技设定,带给了我一段由好奇心驱使的,不可预知的命运舞台之冒险。

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那么“凡人姥姥”的旅途终点会是什么呢?历尽千帆,最终是成功逃出生天,还是被同化和吞噬呢?在即将解锁的正式版游戏中,我们将会有机会来一同见证他的命运。

++非常独特的美术风格

+极具沉浸感的探险体验

-谜题的引导性与关联机制稍弱

-流程稍短

评分:7.5/10


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