大家好,停更了7年的專欄,終於復活了!
這一次,我打算聚焦於某一階段的遊戲發展史或是剖析某些具有特殊意義的遊戲,多個角度來重啟這個專欄。那麼廢話不多說了,第一篇電子遊戲編年史,馬上開始。
先來簡單介紹一下第七世代三款主機的發佈情況,2005年11月22日,微軟的xbox360發佈,首發價299美金,首發作品有:極速快感:最高通緝、決勝時刻2、fifa 6、nba2k 6、山脊賽車6,總之就是車槍球。xbox360是最早發佈的第七世代主機,而且早了整整一年時間。到了2006年11月11日,PS3正式發佈,首發價格599美金。首發遊戲:決勝時刻、山脊賽車、NBA2k、機動戰士高達、獨佔遊戲源氏等等,遊戲陣容和對面差不多,但問題是晚了一年而且價格實在太貴了。
2006年11月19日,也就是ps3發佈8天后,任天堂wii發佈,249美金。首發遊戲包括《薩爾達傳說:黃昏公主》《漫威英雄終極聯盟》《赤色鋼鐵》《決勝時刻3》《龍珠Z:電光火石2》《雷曼:瘋狂兔子》等等。
第七時代的真正的銷量霸主是wii。別看索尼和微軟接下來鬥得你死我活,其實爭的不過是老二的位置。Wii在整個生命週期裡賣了一億多,索尼和微軟都沒有破億。但是wii的定位和其他兩家不太一樣,所以接下來主要講微軟和索尼的競爭。
主機平臺首發時有3個要素,佔的越多越容易取得先機:首先,價格要足夠便宜;其次,首發遊戲要足夠多;最後,就是發佈時間越早越好。Xbox360對比ps3,這3個要素是全佔了的。
還有一個問題要簡單解釋一下,就是為什麼現在的主機平臺只有這三家,而沒有新的公司去做了?主要是因為主機平臺的門檻太高,風險太大了。做主機平臺有幾個必要的條件:首先,你要有足夠的錢,這個錢要用來開發硬件和軟件,並且要把產品生產出來,這還不夠,你還得預留出下個世代的錢,萬一這個世代失敗了尼。其次,你要有懂硬件和軟件的人才,開發硬件的人不僅得考慮好目前的性能,還得預留好接下來5年甚至10的性能冗餘,因為遊戲對硬件性能的需求是越來越高的;開發系統軟件的人,除了考慮遊戲玩家外,還必須得考慮遊戲開發者,系統api要設計得足夠簡單並且要符合習慣,程序員們應該知道開發一個操作系統的難度有多大。最後,你還得要有一個關鍵的角色,就是懂遊戲的人,要麼能自己做成遊戲,要麼能有發現遊戲的眼光,大不了買工作室嘛,這個就比較玄學了。所以,這三個條件加在一起,導致主機市場的門檻實在太高了,鮮有後來者原因趟這趟渾水。
說回索尼。據說ps3的硬件成本高達800美金,每賣一臺ps3,索尼其實是虧本的。
那麼為什麼PS3這麼貴?主要是它硬件給的太多了:早期為了兼容ps2的遊戲,直接集成了ps2芯片;為了提高內存帶寬,直接採用了服務器級別的256MB XDR高性能內存。此外,還有兩個不得不提的硬件:一個是藍光光驅,另外一個是CELL處理器。
隨著人們對於視頻的清晰度要求越來越高。VCD已經進化到了DVD,那接下來怎麼辦?這裡就引出了當時的高清標準之爭。一個是東芝主導的HD DVD聯盟,另一個就是索尼主導的藍光標準。這兩個不同的高清標準就不展開說了,總之,微軟當時加入了HD DVD聯盟,並且推出了一款Xbox360外置的HD DVD光驅。而索尼比較激進,直接將藍光光驅塞在了PS3裡面,那這個成本,就唰地上去了。
當然,現在大家也都知道結果,藍光成為了新一代的標準。
接下來重點說說Cell處理器,索尼當年為了提高ps3的性能,特地找了芯片界的兩位巨頭IBM和東芝合作。據彭博社的報道,cell處理器前後花了4年時間、燒了17億美金才搞出來的。
Cell處理器由1個單核主處理器和8個用來進行浮點運算的協處理器構成。其中,主處理器性能一般,大致相當於奔騰4處理器,但是8個協處理器很厲害,每秒有2560億次的運力。此外,Cell處理器的並行運算和分佈式運算也做得極為優秀。
當時國內有個傳說,說是PS3的性能強到能夠模擬地球。
解釋一下,當時久多良木健,說過一句話:“一定數量的Cell整合到一起,就可以超過‘地球模擬器’的性能”。這裡的地球模擬器實際上說的日本政府的超級計算機,後來這句話傳到國內,不知道怎麼就變成了ps3能夠模擬地球了。
超算牛不牛,關鍵看他的浮點運算牛不牛。當時的地球模擬器每秒約可執行36萬億次浮點運算。所以簡單除一下,大概就相當於140個Cell處理器的性能。另外還有一點,PS3早期是可以安裝LINUX的,這就給組成超算網絡帶來了可行性,雖然後來索尼通過系統升級,把這個功能關閉了。
相對於超級計算機,ps3就便宜多了,下面介紹兩個由ps3組成超算的新聞:
一位來自美國麻省大學達特茅斯分校的物理系教授,高瑞夫·肯納,用了16臺PS3,組建起超算系統“重力網”,進行黑洞、引力波以及量子宇宙學方面的研究。
另一個是來自美國紐約羅馬城的美國空軍研究實驗室,採購兩千多臺PS3,組成了超算集群:“禿鷹群”,用於處理衛星圖像、雷達以及研究AI。同時,美國空軍研究實驗室還向一些大學以及研究機構也開放了禿鷹群的部分算力。
可以說,ps3的這一波噱頭搞得很成功。
Cell的協處理器是很牛,但是有一個問題,Cell調用協處理器的方式很另類,協處理器並不能直接訪問系統內存,也不支持主處理器的指令集。這種奇葩的架構大大增強了遊戲的開發難度。當時的遊戲開發,跨平臺的遊戲引擎已經越來越流行了,但是這些引擎公司面對這種奇葩的處理器架構,顯得力不從心。
這個問題一直到了ps3中後期,經過索尼的第一方的不斷挖掘,ps3的硬件性能潛力才被逐漸開發出來。
多說一句,xbox360研發的時候,微軟也找了IBM。IBM很雞賊,他把cell現成的技術改改就給微軟了。這麼一看,兩家的cpu其實還有點血緣關係。
硬件成本的居高不下,導致了ps3開局不力。這裡還有個小插曲,微軟狙擊PS3法國首賣會,這個首賣會是在一條河邊舉辦的,於是微軟就租了一艘豪華遊艇,打著燈停在會場邊上,這個燈是什麼內容尼?是“Xbox愛你呦,比心”。相信當時的索尼粉絲肯定是被氣的不行。
這還沒完,接下來微軟開始展示他最大的優勢,就是錢。
故事回到2003年的日本,一箇中年男人失業了。這個男人不好好做遊戲,跑去拍動畫電影,結果錢花了很多,電影撲街了。
公司眼看就要黃啊,於是,董事會就找他談話了:哎,內個公司都沒錢付你工資了,你自己看著辦吧。
真是人到中年不如狗,最終這個男人就離職了,離開了工作了20年的公司。他就是最終幻想之父坂口博信,這家公司叫做史克威爾。
2004年,坂口博信成立了自己的遊戲工作室,這個工作室名字叫做:霧行者。
當時日本Xbox的業務主管叫做丸山嘉浩,這個人之前也在史克威爾上班,更巧的是,坂口博信還是他的老上司。
那一天,他們聚在一起喝酒,回憶起當年兩人在美國各地奔走、賣ff7的那段青蔥歲月。那個年代,大家一致認為“JRPG在美國絕對賣不出去”的,畢竟美國人只喜歡他們的車槍球。
不過那頓酒喝下來,坂口博信做了一個決定:給xbox開發遊戲。
於是xbox360上就有了由最終幻想之父坂口博信、最終幻想音樂製作人植松伸夫、著名漫畫家鳥山明,親自操刀的《藍龍》,以及由最終幻想之父坂口博信、最終幻想音樂製作人植松伸夫、著名漫畫家的井上雄彥,親自操刀的《失落的奧德賽》。
製作陣容超豪華,銷量,不提了。
當年xbox其實在日本市場佔有量不大,微軟為了攻佔日本市場,扶持了一大批的日本製作人,要錢給錢,要技術給技術,“哎,哥們,我有錢,你給我做遊戲,條件就一個:我要獨佔”。
再說日式RPG的王者最終幻想,從7代開始就一直是索尼ps主機獨佔的。但是到了最終幻想13,情況變了。
2008年微軟e3展前發佈會,時任史克威爾艾尼克斯的社長:和田洋一,在介紹完《最後的神蹟》後走下舞臺,但隨後又馬上返回,並拍了拍微軟娛樂副總裁馬特里克的肩膀,宣佈《最終幻想13》將登陸Xbox 360!
聽到這個消息,玩家就各種炸裂啊。索尼粉絲表示,這就是赤裸裸的背叛。
我們知道,獨佔是要籤協議的,違約可是要賠錢的。史克威爾艾尼克斯敢這麼幹,沒有其他原因,就是微軟的錢給的太多了。
這裡要稍微解釋一下,當時的實際情況是,最終幻想13在歐洲和北美地區,雙平臺首發,但是在日本,還是ps3獨佔。
最終幻想13發售後,索尼和微軟的粉絲就幹起來了:他們開始數雷霆姐的頭髮,看誰家的頭髮多,誰家的主機性能就更牛。這就是遊戲史上著名的數毛大戰。
就在史克威爾艾尼克斯背刺索尼的前一年,2007年,xbox360的三紅問題終於捂不住了。三紅問題,現在已經有很明確的定論了,簡單來說就是散熱壓不住,導致了GPU脫焊。這裡就不展開說了。7月,微軟決定,由於三紅問題xbox延保至三年。這一決定,微軟又"燒"掉了幾十億美金,並且在市場上給了對手喘息的機會。ps3在這一年降價100美金,而且頑皮狗給ps3帶來了一款神作:神秘海域1。
現在來看,xbox360在前期是佔盡優勢的,成本控制、市場宣發、遊戲策略都壓著索尼打。但是到了中後期。xbox360包括wii明顯遊戲質量開始下滑了。反觀ps3,前面說了,索尼的第一方一直在深耕這個機器的性能,現在終於到了開花結果的時候:黑暗靈魂、殺戮地帶、神秘海域、戰神、暴雨、超凡雙生,一大批優秀的獨佔遊戲開始爆發,甚至到了2013年第七世代的末期,還有最後生還者這樣的神作發佈。
2012年,ps3出貨量達到了7700w臺,終於超過了老對手xbox360 7600w的銷量。
接下來說wii,在上個世代的主機戰爭中,任天堂是被按在地上摩擦的那個,於是巖田聰就決定開創休閒玩家的藍海市場,避免與索尼的正面競爭。事實證明這個策略非常成功,Will有幾個關鍵字:體感、休閒、全年齡、全家歡。日本很多人買它就是把它當做跳舞毯、瑜伽墊用的。你想啊,日本的家庭主婦們,忙完家務打開wii跳跳舞,不要太美。Wii開創了體感遊戲這個時代,後來xbox360以及ps3也都發布了各自的體感外設。
除了跳舞遊戲以外,《馬里奧賽車》、《馬里奧銀河》、《大金剛叢林迴歸》、《節奏天國》、《薩爾達傳說天空之劍》、《黃昏公主》、《朧村正》、《星之卡比重回夢幻島》、《任天堂大亂鬥》等等等等,wii的遊戲陣容非常豪華,不火簡直沒有天理了。
但是,物極必反,老任的第一方遊戲,在創意和玩法方面太強勢了,這樣一對比,第三方的遊戲就顯得有點平庸了。最終的後果是,第三方對wii的遊戲開發就不上心了,反正也打不過你,我就躺平了。除此以外,will的機能也是一個大問題,馬里奧銀河再優秀,但是畫面還是糊的,前面說過了,微軟和索尼都在追求新一代的高清標準,但是wii還停留在標清的標準上原地踏步。大家可以去看一看動視暴雪的決勝時刻黑色行動,對比一下三個平臺的畫質表現,心裡就有數了。
這就是所謂的第三方的墳墓:俗稱三墳機。由於缺少第三方的遊戲,wii中後期的遊戲陣容很快就跟不上了。
2011年,還發生了另外一系列的事件,使得任天堂的藍海策略收到了極大的影響。這一些列的事件,我給他們總結了一個名字,叫做“進擊的手遊”。
時間要倒退一下,我們從2003年的芬蘭電腦節:Assembly demoparty開始講起。
Assembly demoparty這個電腦節起源於1992年,可能大家不太熟悉,它是極客圈裡的一個盛會,主要就是分享電子繪畫、遊戲demo等電腦藝術相關的內容,然後也會進行一個評比,有點類似現在的馬拉松編程。這個電腦節現在還在舉辦,每年夏天和冬天各舉辦一次,在圈子裡的知名度和影響力其實是挺大的。
03年這個電腦節的手遊冠軍,給了一個叫做“捲心菜世界之王”的遊戲,這個遊戲的開發者,是赫爾辛基理工大學的三位在讀大學生,名字分別叫做尼克拉斯·赫德、亞爾諾·韋凱韋伊寧和金·迪克爾特。 這個遊戲demo後來賣給了一家叫數字巧克力的公司,更名為鼴鼠戰爭,成為了世界上第一個商業化的實時多人手機遊戲。
04年,尼克拉斯他們正式成立了遊戲工作室。
05年,工作室獲得了100w歐的天使投資。投資人是尼克拉斯的叔叔。拿了錢之後,尼克拉斯邀請了他的堂兄弟,也就是投資人的兒子,邁克爾入夥公司,並且擔任CEO。
那一年,工作室開始擴大規模,很快,他們就有了50個員工。
時間到了2009年。這一年,他們工作室遇到了很大的困難,尼克拉斯的堂兄弟邁克爾,因為和公司做遊戲的理念不合,前面也離開了公司。遊戲一共開發了51款,有原創的也有接外包的,但是一款也拿不出手。錢也差不多花完了,員工也裁的只剩下12人。尼克拉斯很慌,又找到了邁克爾:哎,哥哥,要不你回來吧,以後公司全聽你的。邁克爾還真被說服了,又回來繼續做CEO了,並且決定開始主攻蘋果的appstore。
這天夜裡,遊戲設計師伊沙洛,在家裡突然靈光一閃,腦袋裡浮現了一個畫面:一群非常生氣的沒有腿的小鳥,在房間裡橫衝直撞,最後還把他的房子都撞塌了。
第二天,他回到公司和同事們分享了這個idea,結果大家都覺得非常有想法。當時正值豬流感流行,於是他們又設計了一個綠色的豬頭形象作為反派。
相信大家都知道了,這就是他們的第52款遊戲:憤怒的小鳥,這家工作室就是Rovio。
2009年12月,憤怒的小鳥,登錄app store,一炮而紅。2010年,憤怒的小鳥登錄安卓平臺,當年,全平臺下載量突破了5000w。2011年,憤怒的小鳥營收高達1.063億美元,月活用戶超過2億。據說啊,全世界玩家每一天花在《憤怒的小鳥》上的時間超過了 2 億分鐘。Rovio的估值在那一年飆升至了90億美金。2012年5月,Rovio宣佈《憤怒的小鳥》系列,下載量突破10億。2013年,蘋果官方公佈了AppStore成立五週年以來的最暢銷App榜單,《憤怒的小鳥》毫無懸念的佔據了iPhone和iPad收費榜榜首。到了2019年,《憤怒的小鳥》系列下載量突破了40億。
短短几年時間,Rovio就像做了火箭,一飛沖天。
以憤怒的小鳥為代表,手機遊戲的第一波爆發就此開始。《神廟逃亡》《小鱷魚愛洗澡》《水果忍者》《植物大戰殭屍》,找你妹、保衛蘿蔔、暖暖環遊世界,等等等等,在當時都是響噹噹的名字。那個時候人人一個智能手機,人人都在玩遊戲。
手遊市場出乎意料地崛起,直接威脅到了任天堂,任天堂驚恐地發現,家庭主婦們不跳舞了,而是躺在沙發上拿著手機在玩憤怒的小鳥。藍海市場,眼瞅著就要被別人搶走了。
苦日子還在後面,2012年,任天堂第八世代的主機:Wii U,閃亮登場。他的下場是,直接暴死,成為了任天堂史上最短命的主機。此後,任天堂進入了低谷期,並開始了復興計劃,首先就是和dena合作,開始涉足手遊市場,推出了馬里奧run、火焰紋章英雄、寶可夢go,成績還算可以。
2017年,任天堂祭出自己的掌機業務,迎來掌機和主機一體的switch,終於開始逆風翻盤。
今天的故事講到這尼,也就差不多進入尾聲了。
對於2012年,我本人也是有很多感觸的。那年我大學畢業,加入了一家叫Droidhen的公司做手遊開發。
可能遊戲行業的小夥伴對這家公司有印象,它是土生土長的國內公司,但是主打的卻是北美的安卓市場。當時的一些遊戲:比如說defender、racing moto、shoot the apple,也都是google market北美區遊戲榜的老面孔了。
Droidhen的發家很有意思,當年halfbrick給appstore做了一款遊戲,水果忍者,大獲成功。Droidhen看到機會,搶先做了安卓版的切水果,發佈在了google market,沒想到也是一下子就火了。後來他拿到了紅杉資本的天使投資,開始一路高歌猛進。
所以你看,當時手遊市場,叫風口根本不合適,叫龍捲風來的更貼切 。
那今天就說到這,感覺說了很多,其實很多細節都沒講到,很多點也沒深入地去探討,那這裡先埋著這些坑,之後再慢慢填上吧。
好了,我是小疼,電子遊戲編年史第一期正式殺青,我們下期再見