【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測


3樓貓 發佈時間:2024-04-20 01:40:44 作者:Knowy Language

我相信對於大多數玩家來說,2023年在歷史上來說可以算是一個遊戲奇年,這一年裡遊戲神作糞作接連不斷,玩家們吃蛋糕吃得香,吃屎也吃的很難受。而相比於去年來說,今年也可以算是一個遊戲大年了。開年的幻獸帕魯給玩家和廠商們都上了一課,而接下來的龍之信條2也讓玩家們想整吃柚子一樣又苦又甜。不論怎樣,我希望今年接下來時間中能有更多的好遊戲,讓我們玩家生命中快樂的時光更多一點。

OK,幾天前我也是把遊戲真結局打通之後開啟了遊戲的二週目,在介紹這個遊戲之前,我想見到介紹一下我的一週目流程。本人沒玩過前作,但是經過多方面的勘察我還是提早預購了這款遊戲。我的一週目遊戲花費了我110小時左右,期間我先到各地去做支線,優先先把地圖給全開了,整個遊戲的流程中基本上所有支線都已經完成,一些困難的支線我也查了攻略和打了mod完成了(說的就是你,反人類的初心之證),在做到即位宴的主線的時候我已經開啟了五個職業的所有技能和被動效果,等級也已經達到了60級左右,大部分的地圖也開啟了,等到真結局通關的時候,我的等級是72級,遊戲中度過了180多天(通關總結忘截圖了),這是我的一週目經歷,下面我想在此總結一下這個遊戲,讓大家對這個遊戲有一個初級的認知。

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140小時的旅程,不過沒有之前博啟那樣廢寢忘食

由於現在的電子遊戲基本上都是一種藝術,而每個人對於藝術的觀點不同,在我這裡認為是缺點的在別人那裡可能就是優點,所以接下來的內容中會參雜本人的一些主觀情緒,希望各位讀者能夠友好討論,和諧討論。

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“把朋友搞得多多的”

本人對於這款遊戲的態度還是比較積極的,所以我就採用先抑後揚的形式來說了。

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死去的記憶突然攻擊我

首先是缺點,而在缺點中最重要的一點就是優化。這個我估計大家應該會和我一樣的“主觀”,因為從客觀角度上來講,這款遊戲的首發優化真的不太行。我不知道主機上是怎麼樣,至少pc上肯定不行。我的配置大家點開我的主頁就能看見,而在首發時我的遊戲幀數是這樣的:2560*1080分辨率,全最高,dlss質量檔,維倫沃斯城外幀數能有110左右,城內中央異界石周圍只有30幀左右,而且不管城外還是城內,崩潰的幾率都很高,大概幾十分鐘崩潰一次。不過相比於那些“有口皆碑”的爛優化遊戲,這個還好一點,至少城外還是能玩,別的遊戲首發都進不去遊戲。

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上一個投稿用的照片還能用一次,繃

而且我相信cpu佔用率高可能確實是用到點子上了,因為我觀察過維倫沃斯里面npc的行為,真的算是每個人一套獨立ai了,cpu佔用高也確實有情可原。然後現在的優化也還是可以的,就算打了一堆mod(包括畫質的)也基本不會崩潰了,現在我是打了dlss3的補幀,高清材質和reshade的mod,其餘全高的情況下幀數也能穩定在120幀(城內會卡,因為cpu佔用的問題還是沒改善導致1%low幀還是時間過長),已經是非常可以的了。(我猜以後高配置的趨勢大概就是3a級遊戲能夠高幀率遊玩)雖然現在優化可以了,但我還是想罵,但又沒勁罵了,懂的都懂,只能說除非特別喜歡,或者預購獎勵裡面有特別牛B的東西,不然啥遊戲也別預購了真的。不過遊戲過程中我倒是沒有遇到過惡性的bug,這一點倒是還不錯。

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嗯,過來人的經驗告訴你們,真別預購

接下來就是這個劇情任務和存檔機制了。你龍之信條2的劇情和任務在整個遊戲的流程中雖說佔比沒有戰鬥那麼多,也沒那麼精彩和讓人印象深刻(大部分的劇情內容和細節我都忘得差不多了,就記著登龍斬了...),不過也算是很重要的了,畢竟是玩家代入到遊戲世界裡面的重要一個環節,這麼一個關鍵的東西,你不給玩家自由選擇的權利(指不按設計師設計的最優辦法完成任務會困難重重)和清晰的指示(指玩家需要依靠npc的對話和遊戲中的其他細節才能完成任務,如果理解錯了甚至還可能達不成最優的結局)也就罷了,你還整了一個逆天到極點的存檔機制來阻止玩家反悔,屬實是有點過分了。

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第一次手滑點到從旅館開始導致我兩個小時的努力白費的我belike:

而且有些任務還是限時的,就算卡普空在遊戲中提醒過我限時任務的存在,後面有的任務要不是我看見沙漏標誌我也不知道它是限時的呢。還有任務後面的手掌標誌也是,遊戲提示中也沒有,說實話遊戲的教程大多數是圍繞著戰鬥和探索的,幾乎沒有劇情的提示,而且那些遊戲中的文件記錄也鮮有能提示劇情的。(順便吐槽一下到現在為止我也沒見過完全模擬現實的開放世界遊戲,任務基本都得靠觸發才能進行,沒見過那種各地時間一致各種事件同步進行的遊戲世界,真有那種估計也沒什麼遊戲性了,時間來不及任務就做不了了,好歹龍信2的限時任務還能靠觸發給反應時間。)

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貿然進入維爾蒙德監獄塔的我belike:

我先來猜想一下製作人這麼設計任務的目的,這麼設計任務的目的是為了讓玩家獲得推理出製作人給出的指定方法之後的興奮感嗎?說實話這種設計在現在可能真的有點落後了,比如說在博德之門3中,玩家們有各種各樣的辦法去完成任務,像去偷去幹仗,什麼方法都行,而且每種方法制作組都想到了後續的結果並有相應的呈現,能讓玩家有充分的自由發揮想象力;而像龍之信條2,還有其他的這種清單式和單一解法的罐頭任務屬實是有點難以滿足玩家們對自由度的慾望了,畢竟玩過更好的之後再玩一般的那肯定是會有落差感的。聽說本作經費十分有限(有限到dlc做完也拆開賣是吧),並且卡普空應該也沒有這方面相關的設計經驗(我沒聽說過多少卡普空的rpg遊戲,不知道逆轉裁判算不算,更別說開放世界rpg了),估計他們設計的時候也只是對其他的遊戲的任務系統照葫蘆畫瓢外加加點自己的東西吧。

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風水輪流轉了屬於是

其實我本人對這種單一解法的任務(畢竟有那種自由度的rpg目前我知道的只有博德之門3一家)和類似於老頭環的弱引導機制不是很討厭,因為在探索任務的過程中也確實會有新的發現,而且找到正確方法之後也確實會有興奮感(雖然也不會讓我多驚豔,畢竟有的遊戲更驚豔),這也是製作人設計的一環,能讓玩家們在遊玩的過程中發現自己在遊戲中精心準備的內容(畢竟對於大多數遊戲來說,你不按流程和規則去玩是會丟失很多東西的,甚至會有bug,畢竟不是什麼遊戲都能有像博德之門3那樣的自由度,而且這種設計也能掩蓋其它方面的缺失,比如說龍信2“精簡”的主線就被漫長的趕路和哥布林大戰給“彌補”了)。但是龍信2的劇情佔比和老頭環不一樣,老頭環主打的不是劇情,甚至你都可以不和任何npc打交道,不知道整個世界的背景故事而通關。而龍信2雖然劇情不長,但它在遊戲中還是佔有相當的比例的,所以它的任務量其實是很多的,外加其中弱引導和難觸發的任務也不少,所以這對於我這種希望在一週目全部都體驗到的玩家著實是有點折磨,為了達成一週目完美通關我也就不得不去查很多攻略。而且我認為龍信2的戰鬥和動作系統才是我們重點應該體驗的,遊戲的設計也確實是讓我這麼感覺的。

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等待總是很漫長,而快樂又是那麼的短暫

然後我再來猜一下卡普空這麼設計存檔機制的目的。它這個存檔系統設計出來的意義我是真沒看懂。這個遊戲的存檔位有兩個,一個是自動存檔位,一個是旅店手動存檔位,而且這個手動存檔位必須睡覺才行,所以如果玩家的位置不好的話要趕半天的路才能到睡覺的地方,而且這個存檔位只有一個!讓我發揮一下想象力猜一下製作組這麼設計的目的:讓玩家沒有反悔的機會(增加遊玩時的代入感嗎?電子遊戲還要怎麼帶入啊,怎麼也得到時候腦機接口出來再考慮增加代入感吧),讓玩家們在做決定之前慎重考慮(關鍵誰知道接下來的任務和事件是不是重要節點啊,而且一週目手動存檔還這麼費勁!)說實話,本人認為這個存檔機制的設計是典型的壞處大於好處,吃力(不太可能)不討好。這個機制只會影響到正常遊玩的普通人,而那些想手動存檔的玩家早就自己弄存檔工具了(推薦一個b站up主:爛桃俠,我一直在用他的存檔管理器,當然你也可以用nexusmod網站的存檔管理器,都可以),這操作和最近卡婊禁用自己遊戲的mod和加入d加密的行為一樣的爛(龍信2也是有d加密的),都只能噁心正常玩家,屬實難繃。

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卡普空能讓人稱為卡婊不是沒有道理的

第三個缺點就是遊戲內容的匱乏和單調。劇情的主線內容就不說了,只做主線的話30小時都算多了,畢竟都在趕路。而且他也不擅長講故事,可以理解,動作天尊嘛,又不是故事大鱷,能講明白故事就行,也沒期望你能整點什麼讓人印象深刻的大活兒。不過戰鬥內容的設計上我感覺卡普空有點沒抓住重點。其實整個遊戲過程中的敵人種類真的不少,我現在也忘了具體有多少敵人了,但是我給大家列舉一下我印象比較深的大家心裡就有數了:

普通敵人:哥布林及其亞種(大概是一共4種),蜥蜴及其亞種(約5種,包括毒和火蜥蜴),鷹身女妖及其亞種(大概有4種),敵對人類和獸人(各種職業),犬類生物(包括地獄犬在內大概有5種),史萊姆及其亞種(大概有4種),蠕蟲/蝙蝠/蜘蛛

巨型敵人:獨眼巨人(穿/不穿盔甲),(黑化)奇美拉,(黑化)牛頭人,(殘忍)食人魔,巨石傀儡(兩種),斯芬克斯(劇情),獅鷲(應該就一種,黑化世界好像劇情動畫中還有一種但是我沒在遊戲過程中見過),美杜莎

死靈生物:骷髏(各種職業),(強壯)殭屍,(懸浮)巫妖,骷髏騎士,無頭騎士,幽靈/幻影(黑化世界好像還有一種不知道叫什麼名字)

龍:一般的龍(遊戲歷史裡面的名字和我記憶中的形象對應不上,我就根據形象描述了),膿包龍,劇情開始剜我們心臟的和普通結局的大肥龍

其他:巨人塔洛斯

黑化世界:五個紅色漩渦處召喚出來的怪物,除了那個司母戊鼎之外應該是兩種

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塔羅斯這個boss的設計基本完全參考了是希臘神話中的金屬巨人塔羅斯

乍一看大夥兒是不是覺得怪物種類真的不少了,把那些亞種先刨去,如果玩的沒那麼細的話,整個遊戲流程中你大概會遇到二十種左右的敵人,而且基本上沒有隻有特殊任務才能遇到的敵人,基本上做主線和跑圖的過程中所有種類的敵人你都會遇到。但是!這些種類的敵人在我整個遊戲的流程中的佔比簡直是天差地別。我是屬於玩的相對細的那種,給大夥兒看看我的遊戲記錄。

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我感覺我真成哥布林殺手了

大夥兒發現沒有,整個遊戲流程中我遇見哥布林和和其他不會給人多少深刻印象的敵人的佔比實在是太大了,我殺了得有幾千個哥布林了,那些巨型敵人我也就殺了不到兩百個,一些稀有的怪物我甚至整個流程就殺了一個!點名無頭騎士,這個我印象太深了,整個遊戲流程種我只在黑化世界遇到過一個,要是多遇到幾次這種招式多變又帥氣的敵人體驗真的能上升幾個檔次。我不知道卡普空這麼設計的目的是什麼,作為一個很難不戰鬥爽的遊戲天天打哥布林不打史詩級怪物我真的會蟹,乾脆龍信2和哥布林殺手做個聯名得了。這導致了我們遊戲過程中的戰鬥會無比的單調,不是在這個哥布林窩裡面打就是在那個哥布林村裡面鬥。

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建議哥布林殺手轉生到龍之信條2的世界裡面殺個爽

而且我不是簡單的依靠數量來推斷小型敵人戰鬥在遊戲中時長的佔比,但是這個數量已經能說明一些問題了。這個數量首先說明了小型敵人在整個遊戲世界當中數量實在太多,已經遠遠超過大型敵人的數量了,基本走兩步就會遇到,讓玩家的印象中基本只有哥布林在內的小型敵人;其次,在遊戲後期數值提升上來之後,戰鬥一定會變的更加簡單。這個遊戲我沒有感受到類似於生化危機系列的動態難度,在龍信2中,如果你變強了,在應對之前難以應對的敵人時一定會更加輕鬆(各個地區好像沒有類似於老頭環那樣的區域加成,我反正沒有感受到,也可能是我先去做支線的原因。不過後期難度低是肯定的,因為操作和數值都上來了),小型敵人暫且不提,那些原來本就難以遇到的大型敵人,我們與他們之間的戰鬥肯定會更加簡單(故意用坐牢職業和裝備不算啊,我是指正常通關),這就進一步削弱了本來就很難累積的印象,讓玩家覺得遊戲中的內容(主要是戰鬥,印象深的也是戰鬥)十分單調(實則也確實有點單調,畢竟大型敵人種類也沒那麼多)。反正我現在二週目打算打一個加難度和敵人的mod,我要開殺,我要殺個爽!

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瀉藥,目前二週目轉生在維爾蒙德做殺神白起

雖然龍信2的劇情匱乏,戰鬥單調,但是探索也是很沒意思的嘛!遊戲中的探索內容包括了這幾個方面:地圖的解鎖,探求心之證和糞金龜的收集和各種洞窟。反正我印象深的就這麼幾個,那些寶箱和異界石二週目都重置了,收不收集也無所謂。地圖的解鎖我沒什麼好說的,就是隨便走走,順便把興趣點探索了。順便我吐槽一下這遊戲的石頭和山實在是太多了,我感覺為了能快點到目的地我一直是在爬山爬石頭。其次就是探求心之證了。說實話一開始我看到兩百來個收集點我就直接佛繫了,說實話人家育碧好歹還給你標個問號呢,我們在前期沒有任何辦法去標註出來這兩種收集物品的,只能靠晚上探求心之證會散發霧氣和糞金龜會發光去發現這兩個東西,基本就是趕路的時候運氣好就拿了,運氣不好就看不見。

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經典永流傳

後期拿到幻術師職業的時候還得學習被動,還要像個盲人一樣聽聲辯位,光點的位置也得仔細看才能看見,更別說那是後期了。這倆玩意兒的設計我覺得就是設計師沒活兒了希望能讓玩家們多上點班。洞窟也是沒啥好說的,真沒有什麼洞窟給我留下深刻印象,除了那個主線劇情一定會經歷的德勞普尼爾大石窟,那個石窟的內容即便是搶先做了支線體驗過與大部分的敵人的戰鬥的我也覺得很精彩,戰鬥一個接一個,等到從洞窟出來的時候真有點苦盡甘來雨後天晴的感覺,真有點異世界小隊共同歷險的激情了,其他的洞窟真的,大多數就是湊數的,裡面的獎勵還沒啥大用,就這個遊戲的難度,初始衣服和武器就能從頭幹到尾了(魂系玩多的後遺症)。

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這個mod你值得擁有

然後就是遊戲的平衡性問題了。這個問題也比較嚴重。上面我說過遊戲後期數值和操作上來之後遊戲的難度會非常低,大部分的時間不是花費在戰鬥上而是在趕路上,這一點我是建立在用輪椅職業和技能上面的。我看過很多別人發的視頻和帖子,公認的兩大輪椅職業就是盜賊和魔弓手。魔弓手還好點,畢竟代價還是很大。盜賊那就是純擔架了,心如明鏡連debuff都能閃避,合著開自帶的風靈月影是吧。而且這遊戲還能暫停吃藥,也就是說你有準備的話全程無傷都不需要任何操作,技能一開,沒體力吃個藥,防止跌落傷害基本就穩了。

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沒啥好說

相比於這兩個職業,幻術師的存在宛若一個笑話,先不提本身的強度,我一個衝著戰鬥爽來玩你這遊戲的玩家,不玩真刀真槍真劍來玩你這沒傷害的香爐嗎(人老頭環調香師好歹有傷害呢),更別說大部分情況下幻術師的技能真的沒啥用,大師技能也是,可能是我用法不對,我也不會挖遊戲中的具體數值,但是就我個人的體驗來說幻術師真的很坐牢,至於靈魂出竅搭配幻影地板引誘怪物羅伯特的操作太過於繁瑣而且很吃地形所以我用過一次就再也沒用過了。而且這個職業算是偏後期的了,我還得給這個職業慢慢升級才能用那些沒啥用的高級技能,升級的過程也是坐牢的一批,真不知道設計師到底玩沒玩過自己設計的東西,我覺得太多遊戲設計師都沒看過三體,不知道傲慢是致命的弱點(說的就是你,腦癱棒雞),我還記得遊戲發售前的演示還特地把幻術師單獨拿出來演示呢,結果就這?

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兄弟們,多瞭解知識真的有用

還有一點,也不算是缺點吧,就是這個遊戲的美術實在是沒那麼精彩,經典的對比就是宮崎英俊的遊戲(經典口味被養刁了)。說實話,這東西和人看人一樣,不管怎麼樣,第一印象那肯定是很重要,對於一個商品來說這個道理也同樣適用(現在的遊戲基本上都可以當成商品看待,尤其是買斷制單機遊戲),要是第一印象不好,除非後續內容極為出彩,不然整體的遊戲印象肯定不會那麼好。相比之下,fs的美術給我留下的印象遠比龍信2要深,我現在還能記得第一次到永恆之城和雪山時的震撼,而龍信2我能記住的只有斯芬克斯的扔子,啊不是,是她一開始呆的那個山頂神殿(說到這我更想吐槽了,怎麼哪裡都是山啊),那裡的景色確實很寥廓,很讓人放鬆,其他的景色我有的也有印象。

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我忽然覺得這遊戲是神作.jpg

但你說和老頭環比,那肯定老頭環給我的印象更深。而且這兩個遊戲的初始畫質都感覺霧濛濛的有點奇怪,但就算這樣老頭環的美術我認為也是強於龍信2的。我認為美術和畫質不是一種東西,美術是美術,這東西是讓人欣賞的;而畫質是畫質,這東西是讓人看清的。這是我個人理解,大家有異議可以友善討論哈。

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你可以否認老頭環的很多東西,但是它的美術你不可以否認

最後的最後就是一些小問題了,比如說這個遊戲為什麼不能調整視野!真的服了,這些遊戲為什麼都不能調整視野!玩的我都暈了視野範圍那麼小,為什麼不能調整!我可以不用但是你為什麼沒有!還有為什麼老告訴我有個梯子?我知道哪裡有個梯子了別再告訴我了!攀爬時的視角和操控為什麼那麼反人類!想往下爬給我往上了,視角都卡到地下了!為什麼開過的寶箱還會顯示在小地圖裡面!為什麼沒有給武器附魔的道具(老頭環後遺症)!為什麼npc在邊緣動作會鬼畜!為什麼隨從和npc語音老是重複那幾句話!為什麼戰鬥音樂也老是那幾首!怪物受擊打的動作為什麼也有重複的!為什麼會有真實的烤肉動畫!為什麼會有黑屏!你是星空嗎?!為什麼有內購?!為什麼這麼貴?!為什麼dlc拆開賣?!為什麼你這麼婊?!

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越說越氣

個人認為的缺點說完了,我再來說一下優點吧。

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該罵的罵,該誇的誇

首先就是戰鬥。這有啥好說的?沒啥好說的!動作天尊,啥叫動作天尊啊(戰術後仰)。 帶act要素的遊戲世界上有很多,但能做到和卡普空相媲美的還真沒幾個。戰神系列,獵天使魔女系列應該都算,不過我還沒玩過。但在我心裡,卡普空真的是動作遊戲的No.1,在動作設計的真實性,合理性和炫酷性上真沒有別人能打的,什麼叫米哈遊的第一素材庫啊(二次戰術後仰)。動作設計和物理交互這兩點我不是專業的,也說不出個所以然,但是隻要你玩過卡普空的動作遊戲(魔物獵人,鬼泣和生化等),順便再玩過別人家做的動作遊戲(市面上有很多帶動作要素的遊戲,比如說魂類),你就肯定不會質疑卡普空動作天尊的名號的。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第22張

什麼叫抄襲?那叫致敬!

其次就是遊戲的細節。說實話這遊戲的細節有點多的令人髮指,我給大家舉幾個例子就明白了。

玩家不拿武器,空手處決敵人也能有處決動畫。

人類和獸人的表情都非常細緻,包括主角、追隨者和npc。

上坡跑步耐力消耗速度比下坡更快。

武器的模型以一定速度碰到敵人也會有攻擊判定,包括收刀等動作。

怪物有肉質屬性,有的還有部位破壞的設定,有的也有屬性剋制(誰家怪獵,哦,是本家的啊,那沒事了)。

夜晚動物眼睛會發光。

水能洗掉腳底板的汙漬。

遊戲中的生物有平衡系統,比如生物撞到牆或者絆到臺階會踉蹌或摔倒。

人物下墜會向前傾斜到水平。

上下樓梯採用的是像GTA4/5那樣降低操作性的獨立動作。

投石機能用。

狼可以餵食。

隨從能接住你,你也能接住隨從。

...

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第23張

說你點啥好呢卡普空

這些細節我不知道卡普空為什麼加進來,難道是為我們玩家考慮嗎,能不用但不能沒有?我覺得還是別把任何資本家想得太好了。首先卡婊這名字不是白來的,卡普空幹過的逆天事情根本不少;其次我想到了博德之門3剛出來的時候。博德之門3出來之後別的遊戲廠商都不幹了,因為玩家接受閾值被抬高了,玩家們都不想吃屎了。所以我估計卡婊也就是滿足一下玩家的最基本需求,外加用龍信2來為其他的作品來提前做個實驗,多的不能給玩家,畢竟聽說這一作預算真的不多。千萬別把遊戲廠商們想得太好了,都是公司,都是資本家,大夥兒當付費測試員的經歷還少嗎?不過這些細節好歹也算是個優點,姑且先寫下來吧。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第24張

想念慈父的第10086天

最後就是隨從系統和異步非實時聯機系統了。這個隨從系統應該是伊津液做的最有創造性的系統之一了,首先,隨從系統的設定和遊戲世界的背景結合的很緊密,一點也不突兀(這一點老頭環也做的很好,背景故事和遊玩內容聯繫緊密,相輔相成),我們可以把別人的隨從牛過來洗腦成為我們的星怒(bushi),然後我們可以根據不同的情況僱傭不同的隨從,為戰鬥和探索增加優勢。而且還可以依靠完成追隨者任務來獲得各種各樣的獎勵(有個人讓我給一個糞金龜,遊戲還問“你是認真的嗎?”,結果我給了,後來才發現這東西限量的,給我後悔完了),這也某種程度上也算是個聯網交易系統了。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第25張

第一次看到真被嚇到了,趕忙思考我到底哪裡做錯了

說實話,找隨從也是一種樂趣,特別是看見別人捏的逆天隨從的時候真的是很難崩得住。這個系統有點類似於死亡擱淺,不是實時聯機,而是非實時聯機,怎麼形容呢,就是平行世界中的不同時間點的你的印記穿越過來幫你完成任務。有一次在我彈盡糧絕的時候,從異界石裡面召喚的高等級隨從真的救了我的命,不然又要復活然後趕二十分鐘的路了。通過這個系統我們可以間接和別的玩家建立連接(真死亡擱淺了),讓自己的旅途不那麼孤單(你的隨從真好用.jpg)。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第26張

聽說隨從完全聽從追隨者的命令(搓手),啥時候出個愛情實驗室mod?有卡婊的建模基礎,嘿嘿,想想都刺激

不過說實話,這遊戲不做實時聯機真的可惜了,你就算做個半成品聯機,像老頭環官方的那種垃圾聯機也行啊,各路mod大神也能給你補上,不行做成鬼泣5那種也行啊,大神也能給你整出pvp來!你說你這一點機會也不給,說好的可以不用但不能沒有呢!然後這一路走來直到結尾,我們的主隨從也一直陪在我們的身邊(還好捏了個好看的,那些捏出古神的估計真結局腸子都能悔青了),真結局的時候隨從恢復人形我也是十分感動,等到一切都塵埃落定,遊戲返回到主界面的時候,我與隨從的點點滴滴還會浮現在我眼前(比如說自己掉水裡)。在進入二週目的世界之後,再一次從異界石中召喚出來我的追隨者,看著她對我笑,對我說“又一次見面了,覺醒者。”的時候,我真的有一種說不出的味道,那種來世又相見,舊人如故的感覺。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第27張

曬一下我的主胖,話說我就喜歡大的(肥仔道奪舍了),而且我真不是福瑞控

而且就算進入了新的世界,其他的追隨者仍然能認出我們,我二週目的時候從維爾蒙德中央異界石僱的之前的隨從對我說了一句話,頓時讓我感動萬分:Arisen, you must love this world too much to leave it behind.話說卡普空,你都考慮到這個份上了,為什麼我看別人說多周目沒有額外內容呢?這一點得加在缺點裡面,卡婊你還真的是一點多的內容都不給啊!

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第28張

真就一點多餘內容不給啊

而且隨從的ai其實寫的也不錯,除了那些梯子和重複的語音之外,大部分的任務提醒對話和戰鬥的輔助表現還是可圈可點的。不過追隨者任務能給別人的獎勵不包括各種任務道具,可能是為了防止bug吧,也算是個遺憾了。總而言之,隨從系統和這個非實時聯機系統算是除了戰鬥系統之外的一個要點了,大夥兒真可以去中央異界石裡面好好研究研究,多招些隨從,真的挺有意思的。另外啥時候整個敵人鬥蛐蛐,隔壁老頭環和植物大戰殭屍2可整的熱火朝天的,龍信2我估計整出來效果肯定比那兩個炸裂,畢竟動作系統擱這擺著呢。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第29張

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最後一個優點,那就是這個遊戲應該算是真·無縫世界了(點名星空),基本沒有加載動畫(烤肉和黑屏除外),而且像我開頭說的,每個npc的ai都算是獨立的,雖然沒有那麼多行為,但還是挺厲害的,至少算是提供了一個比較真實的體驗。外加真實的戰鬥和物理系統,卡婊真的是給我們創造了一個真實到極點的西方幻想世界啊。伊津野,你說你要是能先跟宮崎英高學地圖和美術,然後和Swen Vincke學劇情和玩法之後再做龍之信條2,那不妥妥的神作嗎?誰能想想一款開放世界角色扮演遊戲有著卡普空的動作物理和戰鬥,fs社的地圖和拉瑞安的劇情與玩法?那得是全世界玩家的狂歡了!要不你卡普空先表個態,把fs社先收購了得了?

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第30張

聽說微軟要收購任天堂之後的宮本茂.jpg

總而言之,龍之信條2目前肯定有很多的問題,但是它依然有著自己的可取之處。我認為電子遊戲是妥妥的一門藝術,是第九種藝術。而對於藝術,每個人都是自己的伯樂。然而,看別人玩和自己上手玩依然是兩個概念,所以我覺得大夥兒如果真的拿不準主意,真的可以先體驗一下,不行就退款唄,或者先試試學習版之後再補個票?反正我個人認為這款遊戲如果是目前這個素質的話,那肯定是不值得原價入的,但是它裡面的閃光點又讓我不得不去正視,所以最終這款遊戲還是得看人。玩遊戲嘛,就是要讓自己快樂。其實所有的遊戲基本都是一樣的道理,好不好玩還是得上手才能知道,任何別人的評價都只是建議,包括我這篇文章對於你們來說也是。真正適不適合自己,我建議大夥兒自己玩玩。我是把我自己的觀點說出來了,希望能幫助到大家認識到這款遊戲的特點,希望大夥兒能友善討論。這篇文章就到這裡了,感謝大家的閱讀。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第31張

我先溜了-

還有大夥兒如果想讓我推薦一下二週目的mod的話,我在寫一個文章推薦一下,記得在評論區留言。

【PC遊戲】卡普空的西幻世界冒險之夢 - 龍之信條2個人向評測-第32張

合理使用mod,有助於延年益壽(遊戲和玩家)


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