【PC遊戲】RTS之殤:暴雪之過?


3樓貓 發佈時間:2022-07-19 09:37:26 作者:Aoie-ze Language

玩遊戲的都知道一種遊戲:RTS

    • 2020年末隨著暴雪宣佈停止更新SC2的付費內容,RTS遊戲正式步入晚年。

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      • 加上2020年初的WAR3重製版陷入差評地獄,於是互聯網上高傳著一種論調:

      是暴雪毀了RTS!

      而事實真的是如此嗎?

      什麼是RTS?

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      • RTS,即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game)的簡稱。
      • 簡單理解就是你扮演一位統帥者,派遣手下的兵力進行實時攻防戰鬥。
      • RTS通常會擁有:農民採礦,建造建築解鎖科技,生產士兵進行交戰等特徵。

      兩家公司

      談起RTS不得不提兩家公司:

      西木Westwood和暴雪Blizzard

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      • 前者被譽為是RTS遊戲的奠基人,於1992年率先開發了《沙丘魔堡2》
      • 這款遊戲成功影響了1994年暴雪推出的《魔獸爭霸1》,說得難聽點WAR1其實就是前者的換皮作品。

      之後兩家公司不斷推出了大量成功的RTS作品。

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      • 比如西木1995年的《命令與征服》,該作就是《紅色警戒》前作。
      • 而暴雪更是“長江後浪”,在之後連續推出《魔獸爭霸》系列和《星際爭霸》
      • 這三款遊戲也是國內大量玩家最先接觸的真正意義上的電腦遊戲。

      西木解散

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      1998年,西木被大名鼎鼎的EA購入。

      • 同時被購入的還有維珍太平洋,之後其改名為西木太平洋。
      • 而在之後的發展中,西木太平洋發行了著名的《命令與征服:紅色警戒2》

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      • 而隔壁的西木本部的作品平平無奇,終於EA在2003年解散了西木本部,並且把西木太平洋改名成為EA洛杉磯。
      • EA洛杉磯雖然之後依舊繼續著《命令與征服》的系列製作,但是明顯巔峰已過。

      獨木難支

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      西木解散後,暴雪無疑扛起了RTS遊戲的大旗。

      然而,這種眾望所歸的事情往往總會不盡人意。

      • 2003年,暴雪四巨頭集體出走離開當年風頭正旺的暴雪公司。
      • 並且資料顯示當年四巨頭只是代表,那一年離開的還有大量RTS遊戲製作人。

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      • 之後就是大家喜聞樂見的2008年被維旺迪收購,2022年再被微軟收購。
      • 如果說西木是被收購而被迫導致RTS項目進度受阻,那麼暴雪就是純粹喜歡作。

      好牌打爛

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      2011年《星際爭霸2》上線國服。

      • 此時一條重磅消息傳出:國服的《星際爭霸2》在線對戰要每月收費20元。
      • 這個消息直接給當年醞釀了大半年的SC2的銷量潑了一盆冷水。

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      • 不僅是當年的大部分外服採用買斷制和國服月卡制區別對待的原因。
      • 玩wow的都知道月卡制的不合理之處,對每個月只能幾天玩遊戲的工作黨的巨大打擊。
      • 直到足足六年後的2017年,國服才轉為免費遊戲,但早已於事無補。

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      • 之後在2017年和2020年,暴雪分別重置了《星際爭霸1》《魔獸爭霸3》
      • 前者口碑良好但是都是老玩家買賬,很多SC2玩家被一框又只能框12個兵勸退。

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      • 而後者直接遭遇銷量滑鐵盧,其原因“得益”於國內畸形的WAR3環境,官方對戰平臺的RPG更為吃香。
      • 加上遍地的遊戲建模BUG,重置了遊戲但沒重置CG和各種奇怪的遊戲字幕等等。

      當然暴雪的逆天決策可不止RTS一項,有興趣我可以開題細嗦。

      暴雪之鍋

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      可以說,暴雪因為主觀和非主觀的原因,的確給RTS遊戲狠狠捅了一刀。

      • 除了2010年後宛如一坨shit的所屬RTS遊戲運營,其公司的發展重心也不斷轉移。
      • 從MOBA到手遊再到三A,暴雪每一項遊戲類型都想插一手,但是大都一事無成。

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      • 到了最後因為RTS成名的暴雪放棄了它的RTS之“根”,你說暴雪毀了RTS不無道理。
      • 但是換個角度思考,如果暴雪守著RTS好好運營開發即時戰略遊戲,RTS能活嗎?

        我的答案是:不能。

        遊戲本身

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        影響RTS熱度的原因之一是其本身。

        • 因為遊戲過高的難度,玩家一個人需要做的事情非常多。
        • 公認最難的RTS《星際爭霸1》,世界大賽選手的APM平均在300以上。
        • 意味著每秒鐘要按5下鍵盤鼠標,當時較慢的選手諸如F91的APM也在150左右。

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          • 你需要編隊,兵種單獨釋放技能,照顧基地的運營採礦,交戰控制陣型等等。
          • 同時你的腦子裡還需要記timing,熟練掌握各種族的戰術等等。

          這種難度的遊戲,彷彿遊戲裡的奧數題,受眾人群自然不多。

          社會的發展

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          遊戲圈自古有一條鄙視鏈。

          • SC看不起WAR3,WAR3看不起DOTA,DOTA看不起LOL,LOL看不起王者榮耀。
          • 這條鄙視鏈不僅反映了這些遊戲的難度,也反映了遊戲圈這些年的現狀:

          越是簡單的遊戲,大家越喜歡。

          【PC遊戲】RTS之殤:暴雪之過?-第17張

          • 《王者榮耀》這款從誕生至今就揹負無數罵名的MOBA手遊,一直霸佔著國內手遊的氪金榜和人數熱度榜。
              • 隨著遊戲環境的發展,人們明顯更加傾向於那些回報高,節奏快的遊戲。
              • MOBA五分鐘一個人頭,FPS幾分鐘一局戰鬥,這些遊戲都更加符合今天的環境。

              【PC遊戲】RTS之殤:暴雪之過?-第18張

              • 而本來就堪比奧數題的RTS,遊戲時長更加維持在30分鐘以上。
              • 加上RTS上手慢的特點,玩家必須付出相當的時間練習才能收穫娛樂感。

              這才是當今RTS衰落的主要原因。

              火上澆油

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              今天的RTS落幕並不是暴雪全責。

              • 就算暴雪努力維持RTS熱度,沒有讓人腦淤血的奇葩操作,只會讓RTS多活幾年罷了。
              • RTS終究會被今天的競技遊戲市場淘汰,節奏更快更爽,門檻更低的才是主流。
              • 可以說是我們拋棄了rts,是環境拋棄了rts,是時代拋棄了rts。

              rts現狀

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              • 近些年遊戲圈雖然還有小部分rts遊戲出品,但是星星之火難以燎原。
              • 只要rts遊戲的門檻不變,遊戲時間和成本不變,rts的消失只是時間的問題,這不關乎遊戲本身的質量問題。

              而對上述性質優化後的rts,還能叫rts嗎?

              一些回憶

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              曾幾何時,作者的第一款電腦遊戲就是WAR3。

              • 小學和初中時代無限痴迷與數字電視的遊戲風雲臺的war3和sc比賽。
              • sc1的羅賢/super/F91/jaedong等人和war3的sky/moon/Grubby/四大鬼王等選手陪伴我們度過了童年。

              【PC遊戲】RTS之殤:暴雪之過?-第22張

              RTS的火焰雖然熄滅了

              但是光芒還留在我們這一代人的心中


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