義勇兵啊,與我的應龍之力一同活下去吧


3樓貓 發佈時間:2023-03-20 09:44:07 作者:哇挖槽 Language

PC上有這麼一款遊戲,它的故事發生在戎馬劻勷的戰亂年代;它的主角受到來自東方神秘力量的影響,踏上尋找某人的旅途;它也相當罕見的在魂類遊戲中引入動態難度。

沒錯,這款遊戲的名字叫做——《只狼》!

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與其說《臥龍》是《仁王》的續作,不如說它是繼承了《只狼》血脈的一部具有濃厚忍組風格的實驗作品。

臥龍中該有動態難度嗎?
  • 動態難度

動態難度通常是與開放世界綁定在一起的:

好的設計像是在塞爾達中,怪物的種類、分佈會隨著玩家的遊玩時間與劇情進度(換句話說就是玩家的遊玩經驗)而改變,難度曲線呈螺旋上升狀,讓玩家始終有著旗鼓相當的對手。

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差的設計就是育碧那種,敵人等級血量追隨著玩家等級而改變,在1級用木棒打小龍蝦,100級用+12·天崩地裂般若奔雷杖打換皮小龍蝦,難度曲線變化平淡,遊玩體驗非常糟糕。

  • 魂類遊戲中的動態難度

Mark Brown在他的GMTK 黑暗靈魂Boss Keys節目中首次提出了在魂類遊戲中加入動態難度的設想。

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黑暗靈魂的中後期有一段開放探索內容:玩家可以以任意順序攻略墓王尼特、白龍希斯和混沌溫床來收集王魂。

Boss所在的關卡存在難度差異,如果玩家一口氣攻略完廢都伊扎里斯(混沌溫床所在處),那後續攻略公爵書庫(白龍希斯所在處)時就像砍瓜切菜一樣簡單。

Mark Brown提出在三個boss之間加入動態難度設計,以打消這種因玩家在開放區域的攻略順序不同而帶來的體驗差異。

視頻發出不到一年後,《只狼》就實現了這種動態難度設計:擊殺幻影破戒僧後,屑一郎的血量、軀幹和攻擊力會提高;葦名士兵的數值也會依據玩家收集的關鍵道具的數量而改變。

只狼中的數值設計堪稱魂類遊戲中的教科書,很少有開發者能夠連續平滑的設計出魂類八個周目的數值,能夠完美融合動態難度與魂類的果然還得是老賊自己。

  • 臥龍中的動態難度好不好?

臥龍減輕了傳統魂系遊戲中加點等級的重要性,取而代之的是關卡內的動態等級系統。

動態等級不會影響作為遊戲核心的氣勢槽(類似只狼中的架勢條,有正負之分,捱打或者使用特殊行動會減少氣勢槽,積極攻擊或化解攻擊則會讓氣勢槽變正),但會極大的影響玩家的攻擊力與防禦力。

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拳頭攻擊力差了足足三倍
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4點差別是因為主武器不同導致,實際上沒差別

臥龍構建了士氣等級與不屈等級這兩種關卡內等級系統。

士氣等級取決於玩家的遊戲表現,最低為當前不屈等級,最高為25級。

不屈等級則取決於玩家在關卡中插旌旗的數量,最高為20級。

在魂類遊戲中引入動態難度,原因無非有以下兩點:

1、幫助新手更快速的上手遊戲。

2、給老油條一個挑戰自我的機會。

當然,這兩點的前提,是遊戲中存在開放區域。選關制的臥龍顯然是不存在大的開放區域的,但每關中仍然有一條高等級路線與一條低等級路線。

不熟悉動作遊戲的玩家可以循序漸進的通過低難度路線推進遊戲,而老玩家則可以利用動作遊戲經驗在高難路上嘎嘎亂殺。

似乎非常合理,但是,這種安排似乎又步了魂一的後塵,老油條固然可以在高等級路上嘎嘎亂殺,可之後清理低等級路線收集道具時呢?——砍瓜切菜,又回來了。

至於新玩家,看看我們張梁的通過率吧!截止3月16號,XGP版的張梁通過率僅不到34%,即便是在PS上,也有約15%的玩家被張梁攔下。

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咳咳,CJB作者曬白金罷了。。。

在士氣等級的下限與插旗數量掛鉤的情況下,不熟悉動作遊戲的玩家成為了受害者,為了擊敗boss,這些玩家不得不跑遍地圖的每一個角落去插旗,減少在面對boss時因數值差距帶來的劣勢。

前面說過,遊戲中的表現會影響玩家的士氣等級。對於新手來說,倒是有一種方法可以破局:在boss前的牙旗(篝火)旁不停刷新背刺敵人來刷級,或者乾脆在一開始就這麼做。士氣等級的增長與敵人的等級基本無關,新手完全可以以25級士氣等級在遊戲中開啟無雙,即便是不慎被擊殺,一次報仇雪恨或者捲土重來也可以瞬間拿回原來的等級。

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一下拿回25級

臥龍的動態難度系統過分去迎合玩家,配上超長的化解判定讓《臥龍》缺失了魂類“高風險”的特性,擊敗boss時的快感也因此變低了,大部分boss都沒法給玩家留下深刻的印象。很多玩家對臥龍的評價都是“太簡單了”,臥龍的動態難度設計似乎差點意思。

日式黑暗三國編年史

臥龍的故事框架是仁王式的編年史,故事的一些細節裡有部分《只狼》的影子:故事開始於一片蘆葦叢中,最後還是在同一片蘆葦叢中結束;金蟬仙人的支線則讓我想起了只狼中喝下京城水變成京城人的水生村村民;神獸應龍的被動復活更是把“死兩次”(Die Twice,節選自只狼副標題)懟在了玩家臉上。

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金蟬仙人支線

官方給臥龍的定義是黑暗三國誅死遊戲,不過遊戲的黑暗要素可能還比不上《三國演義》,反而有點日式中二的味道。

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比如在《三國演義》中濫施婦人之仁的劉備,在忍組看來就是有著皇家血脈但缺乏自信的沒落龍傲天貴族,關張二人的追隨與後面霸業都會命中註定地在血脈引導下實現。

類似日式的“天命說”在遊戲中也隨處可見,主角們都受制於“將星”因果律,角色的出場與退場必須嚴格貼合《三國志》史實才行,遊戲的全部劇情就是按編年史走流程。

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又一顆將星隕落啦!

部分劇情也因此變得相當迷惑:同樣是被魔化箭擊中,為啥劉皇叔魔化後可以在三兄弟的羈絆下活著,而武力值更高的呂布魔化後卻領了便當?

一些日式翻譯腔也讓遊戲變的出戏。

孫策對孫堅“老爹”(おやじ,oyaji)的稱呼把江東眾搞成了“江東會”(黑道限定);唸白“我一定會保護紅晶的”,再配上經典拜託了(お願い)盡顯紅晶櫻花妹本色。

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遊戲中的一些設定倒是比主線來的細緻些,上世紀八十年代,中國自上而下爆發了一股“氣功熱”。“氣功”在當時可不止用作養生,上至科學研究,下至日常生活,氣功都能發揮作用。

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氣功與中醫中的脈象一樣,沒法被證實,但因為的確可以產生作用,同時也無法被證偽,是個相當神秘的存在。在經典動畫《成龍歷險記》中,老爹的魔法就是“氣魔法”,《臥龍》中也存在著“真氣”。

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透過真氣,玩家可以借力打力化解敵人的攻擊。萬物都依靠真氣來運行,氣勢耗盡就會露出丹田的弱點,這時,玩家便可以施展來自東方的神秘絕脈攻擊,大幅削減敵人的血槽,提高戰鬥效率。即便是像銅人、兵俑之類的死物,在氣勢耗盡後也會露出連接弱點,而如果玩家在這之前應用化勁躲開敵人的致命一擊,化勁則會變成“直死之魔眼”,一腳擊碎銅人,產生一種東方神秘學的美。

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化解後秒殺死物

遊戲中的五行設定也很有意思,五行相生相剋,敵人身上的木屬相雷光會被玩家丟出的金屬性毒雲抵消,敵人身上的金屬相毒buff又可以加速對方火屬性異常的累積。就連武器上的詞條都有著五行屬相,在戰鬥中,五行相生相剋會影響這部分的屬性。

來自《山海經》中的異獸也讓遊戲的東方色彩愈加濃厚。只狼中,給我留下最深印象的的便是巨物櫻龍與白蛇,用凡人之軀撼動大山般的巨蟒,用三尺短刀抗下獨臂櫻龍的巨劍,這可不是在希臘擊殺奧利匹斯巨神時能體驗到的。臥龍中的饕餮就是這樣一種巨物,處決boss時的運鏡像是在模仿只狼斬白蛇,不過遺憾的是,忍組低對比度的“”畫面與糟糕的視角毀了這場戰鬥,饕餮並沒有留在大多數玩家的腦海中。

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白蛇(圖片來源網絡,侵刪)
臥龍覺目

開篇義勇兵與矇眼少年的關係讓我幻視成了九郎與只狼,不同的是,只狼找回九郎是故事的開始,而義勇兵找回矇眼少年卻是故事的結束,遊戲中有太多可以展開的地方沒有展開,我想這可能與首發XGP沾點關係吧。

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眾所周知,首發XGP的收益有兩種模式,一種是從微軟那裡拿固定金額的模式,另一種則是根據遊戲時長、使用量等進行分成的模式。

如果遊戲足夠好的話,我大可直接拿去賣,不去摻和XGP的分成。

對遊戲沒有自信才會選擇拿固定金額的模式。

對於廠商來說,首發XGP該如何獲取最大的利潤呢?

答案是分割商法,把遊戲最好的部分切下來做成dlc售賣。

臥龍本體的結局僅到官渡之戰,但臥龍諸葛亮的高光卻是在赤壁之戰中,dlc風起荊襄說的正是赤壁之戰。

高質量的dlc極易在通關本體的遊戲粉絲中形成口碑,免費的本體又能夠吸引到足夠數量的玩家,光榮這波無疑在下一步大棋。XGP一直被稱為收割輕度玩家的錢來貼補重度玩家,但如果配合上高質量dlc的話,這下重度玩家的錢也能收割到了,廠商、玩家、微軟三贏,這無疑是一種良性的循環。

我相信臥龍一定採取了按玩家遊玩分成的模式,遊戲的總體質量很好。在之後的赤壁之戰中忍組能否帶來真正的臥龍目覺呢?就讓我們拭目以待吧。

最終評分:B+

評分標準

A:不得不玩的神作,遊戲內容上沒有明顯缺點

B:有亮眼表現的佳作,存在些許瑕疵但瑕不掩瑜

C:沒有亮眼表現,但也不存在太大的瑕疵

D:存在較大瑕疵的糞作


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