淺談漫威爭鋒在UI存在的問題


3樓貓 發佈時間:2024-10-29 11:33:28 作者:CAIII Language

10月18日,漫威爭鋒開啟國服技術測試,筆者也是第一時間和小夥伴們參與了測試試玩。漫威爭鋒是一款網易遊戲、漫威聯合推出的6v6的第三人稱團隊射擊遊戲。與老前輩ow相同,漫威爭鋒將“英雄”與“射擊”作為主要賣點,貫穿遊戲始終,這對應了遊戲的兩大元素:MOBA與TPS——通過“英雄”產生的英雄技能、英雄之間的連攜來強調MOBA的團隊配合,漫威爭鋒中的每個英雄都有清晰的角色定位,如輸出、支援、重裝等,這種差異化的設計使得每個英雄都擁有獨特的玩法和戰術價值,重裝英雄奇異博士以其強大的防禦能力和團隊轉點能力著稱,而輸出英雄冬兵則以其精準的槍法和強大的爆發力成為戰場上的殺手,這種設計讓玩家可以根據自己的喜好和遊戲需求選擇合適的英雄,增加了遊戲的可玩性和多樣性;通過射擊(或者是說角色的攻擊,包括技能的釋放,大部分都需要進行瞄準)來強調TPS與競技,射擊這一動作是為了削弱敵人血量,造成敵方團隊的減員,從宏觀方面看,射擊的作用是團隊配合部署的產物,而團隊配合的目的是競技。
別具一格的美術風格

別具一格的美術風格

所以,就重要程度而言,競技是遊戲的第一目標,玩家如何在競技中取勝,靠的是團隊配合,而團隊配合落到實處則是考驗槍法反應,因此,漫威爭鋒是以團隊配合競技為主的第三人稱射擊遊戲。這裡解答了各種社區論壇經常拿出來說的問題——英雄類射擊遊戲(包括漫威爭鋒、鬥陣特攻、軍團要塞這樣的遊戲,MOBA加上射擊遊戲)到底先是MOBA遊戲還是先是射擊遊戲。
英雄與射擊的結合在很多遊戲中都得到了成功的驗證

英雄與射擊的結合在很多遊戲中都得到了成功的驗證

讓我們回到漫威爭鋒遊戲本身,遊戲的完成度很高,與漫威英雄相符合技能設計、獨特精美的遊戲畫風與爽快自由的玩法讓它成為一款玩起來有意思,又具有一定競技深度的遊戲。但是在優秀的大框架中,仍有一些細節部分做的不是很到位,這篇文章的下半部分主要講述的就是這部分的內容,漫威爭鋒在細節上還有哪些做的不好的地方。
———————————————————分界線———————————————————

UI視覺上存在的問題

漫威爭鋒的美術是獨一檔的畫面精美特別,但是它在UI方面的表現卻是災難級別的表現。相信很多朋友在初入坑的時候總是因為沒有注意到自身的資源情況(血量、技能CD、子彈數量)而導致失誤死亡,這個問題很大程度上來自於遊戲的UI放置不合理,在漫威爭鋒中,玩家的子彈數量被放置在左下角,血條放在界面的底欄最中間,而技能CD被放置在界面的右下角,這樣看著似乎每一處都有條有理,玩家在遊戲中也能根據自己的情況查看不同部分的資源狀況,可是一旦進入激烈的對局部分,玩家的視覺壓力就會變大:首先玩家要注意遊戲的主體部分——即畫面中間的戰鬥情況,玩家需要辨認隊友與敵人的位置、場景破壞的情況,大招充能情況以及雙方的陣容選擇情況等,其次,玩家需要注意畫面頂部的推車佔點進度條、時間,還有畫面底部的三類UI——血量、子彈、技能,在玩家專注對槍的時候,玩家還要分別用餘光去掃射畫面的頂欄以及底欄的左中右部分,正常人是很難兼顧去做到這些,對於眼睛的壓力是一件很大的事情,所以很多新手玩家會在對戰時因為沒注意子彈、血量和技能CD的問題失誤暴斃,這也和我們所接受的UI佈局有關,絕大多數射擊類遊戲的UI佈局都是採用左下角血量,右下角彈藥數量的佈局,像老前輩ow則是將技能與彈藥數量一起放置在右下角,終極技能居中放大顯示,所以像漫威爭鋒將血條居中,彈藥數量放在左下角是不太符合大部分射擊遊戲玩家的使用習慣的。
漫威爭鋒與鬥陣特攻的UI結構對比

漫威爭鋒與鬥陣特攻的UI結構對比

視覺美術和音效上的些許不足

首先還是角色動作問題,部分角色的換彈動作太過於“直白”,這裡直白的意思是角色所做的動作表達的程度不足。很多玩家會難以判斷角色是否進入換彈狀態,最主要的原因是換彈與射擊的動作幅度沒有區分開來。與FPS遊戲相比,TPS遊戲的動作表現會存在天生的差異,TPS遊戲由於背對著玩家的視角的關係,玩家會更難去辨認角色是否進入換彈動作,因此更需要誇張的動作和特效去表現人物。這裡舉一個設計較好的例子,星爵的射擊與換彈動作的區別,在射擊時,星爵會將手向人物前方伸展,而換彈時則將手向人物頭部的方向伸展,這一較大的肢體動作能夠很好地區分開人物的不同動作從而更好地告訴玩家,操縱的角色在做什麼。
但在漫威爭鋒這樣一款特效繁多的遊戲中,除了動作表現,還應該加入一些特效來表達角色動作,同樣是雙槍速度型角色,ow的獵空有著與星爵差不多的動作模組——射擊時手臂前伸,換彈時手臂上舉來區分不同動作,在換彈的時候,獵空手中的雙槍會出下藍色漩渦特效來加強這一動作的體現,玩家也能夠進一步的簡單辨識其動作背後所要表達的東西。除了角色動作外,遊戲在其他方面的視效也存在缺陷,最影響玩家遊戲的部分是角色受傷時缺失視效提醒。一般來說,玩家掉血都會有出血特效來提醒玩家有人攻擊並且會指明攻擊方向,在角色處於較低血量時,遊戲會通過屏幕變暗,屏幕邊角出現紅色血跡等方式來告知玩家,但在漫威爭鋒中,玩家處於低血量時沒有任何的提示(或者是提醒力度較輕,我沒感覺出來),甚至於血量健康值顏色變化(殘血時血條變紅提醒玩家)都沒有設計,玩家在戰鬥中很難得知自己的生命值是否健康,剩下大概多少血,這些疑問只有在玩家低頭看向遊戲底欄中間的白色血量條才能得到解答。在遊玩毒液這一角色時,我時刻要盯著自己的血條來確認自己是否處於低血量的狀態來考慮是否要開啟護盾。
邊界出血特效讓玩家能夠感知自己的生命值情況

邊界出血特效讓玩家能夠感知自己的生命值情況

其次還有遊戲音效設計方面的缺失,最明顯能感受到的是遊戲在對局進入末尾或者加時階段時並沒有給予玩家足夠的反饋,導致玩家並不能在激烈遊戲中明白對局目前所處於的階段,上文中提到的低血量的音效設計也是遊戲缺少的部分。
由於遊戲視效、音效的缺失,導致玩家很多時候在遊戲對局中只能依靠自己的眼睛去找尋自己想要的信息,從而使玩家沒能夠把更多的注意力放在對槍本身上面。在遊戲中,視效、音效作為一種語言引導著玩家進行遊戲,有了它們的幫助,玩家在遊玩過程中可以減少很多信息檢索的時間,從而能夠更好地投入到遊戲最主要的對戰部分。
此處可對比鬥陣特攻2顯眼的目標UI

此處可對比鬥陣特攻2顯眼的目標UI

本文章寫於10月19號,也就是測試剛開始的第二天,文章寫完的時間是10月28號,也就是測試結束當天,通過十天的試玩,儘管很多缺陷在試玩的過程中通過用愛包容已經變得無傷大雅,但我仍然認為這些缺陷對於沒有基礎的玩家來說,這會對他們對於遊戲的學習產生阻礙。
但是它只是一次國服測試,還有時間去慢慢打磨這些細節部分。通過漫威爭鋒,我彷彿回到了16年的那個夏天,那時候遊戲中沒有戾氣和壓力,大家都滿心期待地遊玩一個又一個的新角色,玩遊戲的初心是為了玩還是競技,我想很多人都迷失在虛無的名分之中了。
美術風格很棒

美術風格很棒



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com