關於《無悔華夏》設計思路簡單分析,僅供參考。


3樓貓 發佈時間:2022-04-08 21:26:07 作者:幕咖塔 Language

本來想給《無悔華夏》做一個評論的的,但是看到不少玩家做的評論很有點好玩,我就懶得去寫了這些東西了。雖然我不是策劃,也可以給大家分析一下這個遊戲為什麼設計成這樣的原因。

一,關於遊戲的策略性不強的問題

剛開始玩的時候,想必玩家都會有這麼一種體驗,怎麼才幾張卡牌,我怎麼控制不了士兵,眼巴巴地看著士兵一股腦的去送死。首先我們要明白《無悔華夏》是一款單機的即時戰略遊戲,在戰鬥地圖裡也就順沿了即時戰略的玩法,也就不可能是回合制,你打一下我,停,我打一下你。所以同步進行狀態下,遊戲需要一個控制時間量。而士兵是自動戰鬥,自行移動,就是為了降低操作難度。所以遊戲裡才會出現幾個停駐和移動的卡牌。但遊戲中為什麼沒有增加幾個這樣的卡牌。我想也就是為了讓玩家學會把控時機,讓玩家更注重策略,同時可以適當提升一下游戲挑戰,不是失敗後可以再次重來嗎? 至於將所有卡牌都用完了,只能看著士兵自動去死的體驗確實不好,不過正是因為如此才能驅動玩家去合理使用手中有限的卡牌。
那問題在哪裡呢,體驗不好的點在哪裡呢?
一是戰前和出征前的策略置換了,出征前選擇出征兵種也決定也兵種陣型,而進入戰鬥後準備開始前,玩家無法進行調優和佈設點位。
二個是出征前的迷茫,出征前不知道要進攻的敵人數量是多少,兵力不足只能乾等下去,卻不知道要等多久,分明有10多萬的人口卻無法進行募兵。

二、遊戲前期勢力弱小而遊戲後期需要不斷掛機,整個遊戲體驗很無聊。
想必大多數玩家都喜歡快速推進遊戲進程,但無悔華夏卻沒有如大家願望,開局城池較少,資源不足以支撐戰爭的進行,獲取資源的方式只有掛機才能獲得大量資源。難道沒有更好的方式了嗎?其實是有的,那就是可以設計官員探索、野外繳匪、富商資助的方式來獲取獲取大量資源。其實這就是先進趕後進的補償機制,填補遊戲前期出現“真空期”。而設計者沒有采取這種方式是為什麼呢?往後看你會明白的。

同時很多玩家在戰鬥時會感覺到AI在開掛,即使剩下一個城邑兵力也是膨脹的無法無天,這是極不合理的。即使在前期我方100人而敵方可能會是120人的的情況,目的是確保玩家始終不是碾壓敵人的,也能獲得一點戰鬥挑戰感。
因為遊戲為了提升玩家遊戲體驗,保持難度,不可能選擇讓士兵有強有弱,而是讓玩家與對手AI保持一種微妙平衡。因為太弱了,你不想打,太強了你打不了。
此外遊戲後期需要不斷掛機獲取足夠資源,其實是遊戲設計思路不嚴謹造成的。
遊戲中大量的人口是無法為募兵提供便利的,其實設計邏輯是這樣的,人口的數量影響經濟的發展(糧食和錢幣的數量),經濟的發展才能決定募兵的數量,由於玩家無法自主募兵,所以只能被迫等待或掛機,而敵人越強大,玩家需要的資源也就越多。同時戰爭消耗大量的戰兵,但由於遊戲採用的是自動戰鬥,卡牌有限,所以戰鬥造成的兵力損失也會比較嚴重。

結果給玩家造成了遊戲時間太長,遊戲太肝了這麼一種體驗。那麼怎麼做會才會更好呢?

核心設計是讓玩家施行政策,進而改變獲取人口、糧食、錢幣的數量和時間,間接觸發民心、軍心的改變。做出不同的選擇,直接影響民心,軍心,威望和腐化屬性的升降。
單是這樣一個簡單設計,得需要一個極度嚴密的邏輯體系和遊戲運行機制,才能確保遊戲不會漏洞百出。

而我們看到遊戲中的玩家決策的大多是些雞毛蒜皮的小事,比如發現什麼啊,答應什麼事情啊,怎麼處理事務啊之類的,而這類事情很是無聊。而在城池建設上卻採用升級建築的模式,政策設計方面都是需要威望才能開啟,而且一旦執行將無法撤銷,且不具備升級屬性。

如果是我來做,或許會做出以下設計上的調整:
①玩家對政策類施行做出決策後,等待一短時間才會會有反饋,效果不斷減弱但無法延續,而政策在不同時期有正反方面作用。比如玩家施行遷徙流民政策後,人口數量得到極大提升,同時導致糧食減少,可以募兵的數量增加了,治安下降,居民生活質量下降,民心不穩。
②將雞毛蒜皮之類的決策改為為隨機觸發的事件來平衡遊戲體驗,玩家只需要做一個表態即可,但對遊戲後續階段產生深遠影響。
③將城邑建設改為任命城邑的官員後,政治經濟文化科技會有提升。那麼這樣設計遊戲比之前會會更有趣一些。
④到最後提升資源產量就依靠歷史中名臣幫助,而山海經的可以升級的官員可以助力於這些名臣,從而增加資源偶得概率,或者資源暴增數量。

可以這麼說,設計成這樣是這樣是設計者能力有限,或者說是這種方式成本太高,所以做出的無奈選擇。
但即使按照我的設計思路來做,也逃脫不了還會有很多玩家認為這樣設計遊戲也是很肝的。

所以遊戲要有趣好玩,只不過滿足部分玩家的需求罷了,因為有的玩家就是喜歡掛機的。而此類玩家大多數遊戲時間較少,對華夏曆史感興趣,遊戲上手難度不高。總之遊戲算是與大多數玩家對口了。


我們要知道的是即時策略類遊戲,本身就沒多少樂趣可言,核心都集中在了戰鬥上。《無悔華夏》這遊戲耐玩是不假,沒有誰做遊戲不喜歡玩家花打吧時間在遊戲裡的。

三,關於遊戲評星體系的設計理解。
這個問題我覺得很不重要,遊戲結束後系統會給玩家表現評星,如果是為了體驗遊戲,實現一統華夏的遊戲目標,給一星也沒什麼。問題是想要白嫖,不付出努力怎麼能有收穫呢?
那麼想要獲得3星肯定是很難的,而遊戲中的設計也是比較簡單的做法了。造成這種原因無非是玩家執念太重,或者是想要獲取更好的獎勵,才會如此肝遊戲,區別在於一種是遊戲強加給玩家的,你不如此行動就無法進行後續體驗,另一種是玩家自取的,自設的,完不完成無關要緊。而無悔華夏就屬於後者了。
差別之處在於,一種是系統評價是內設,是有獎勵的。而另外一種外設,獎勵可有可無。而大多數遊戲目標任務會分成遊戲目標、玩家責任和個人使命,但不會給玩家獎勵,或者給的獎勵不重要。下面是我給出兩個設計方案。
第一種設計方案,給遊戲增設這樣的評價標準裡,只要實現華夏統一就給一星,人口負增加不要太大給一星,百姓幸福指數比較好給一星。那麼遊戲設計和玩家目標達成的難度會超大,比較花時間。而且遊戲還要新增很多數值,並且做較多數值調整,工程量會很大。如果這樣遊戲更可能要走有買斷的路子,但此法在大陸會出現較多的破解版,所以得不償失。
第二種是遊戲目標只有一個,那就是君主在未老死之前需要玩家儘快實現統一,玩家需要儘可能快速變強。所以遊戲體驗會更注重數值成長,而策略性將會極大弱化,也就是說遊戲後期可能會走氪金髮展的道路。此法會使快速降低遊戲壽命,鬧出最終遊戲涼涼的結果。

需要玩家知道的是,遊戲一旦成型就不可能對版本進行大改,除非有足夠強大的資金和時間做後盾。所以不大瞭解遊戲製作的可以去玩一下這個遊戲,也是《無悔華夏》同一個工作室做的,《我要製作遊戲》,當然還有一些遊戲可以自己去看一下。

四,關於一些玩家認為遊戲需要改變的地方和看法
多數遊戲都會有自己的科技樹不假,但《無悔華夏》這遊戲的科技是由玩法決定的,特殊兵種+特殊技能的方式可以突出各大陣營的特色,而不是增加兵種的屬性的那種科技數,這是由遊戲獨特內容決定的。
不同朝代科技是不一樣的,不可能每個朝代都如此設計數值成長,單機策略遊戲需要保持平衡,而社交策略遊戲才會強調數值成長。如果

接著說聯姻問題,實質還是為了結盟,有結盟就行了,但是聯姻至少需要一個對象吧,和誰聯姻呢。遊戲的主體就是君主,一個君主要娶多少個女的,是不是還要建立一個體系呢,作用很少,建議不可取。況且ai想打誰就打誰,聯姻作用又在哪裡。

勸降是對城邑而言,還是對官員而言,對城邑只需要民心和軍心降低即可,自動投誠。對官員而言,還需要增加忠誠度這個數值,而是,對手有多少個官員在任的呢,如何才能降低忠誠呢?

增加刺殺功能就不要想了,君主都死了,那還打什麼城池呢?外交偷科技點是可以考慮的,但意義不大。但要習得對方科技,這個同一朝代的對手科技和玩家的不都一樣嘛,偷來幹嘛,即使想要大躍進,那也需要錢糧,還要達到等級才行啊。

另外增加火箭的技能會導致弓兵更強勢,增加火箭卡牌也不適用全部兵種。 地形對弓手的影只會弓箭流更流行,使得剋制失去作用,更不要說爬山頂據守了。

對這樣一種設計有疑問的話,建議去體驗一下電腦端的單機《三國全戰》的系列版本和網遊版的《鐵甲雄兵》,或許你就會明白了。

要知道,很多玩家認為的遊戲有問題,實際上是沒有了解透遊戲,而這個瞭解透與遊戲時長並無太大關係。或者說,你本身就不是遊戲的目標群體,所以體驗不到遊戲設計的點。

最後希望大家能夠多給國內一些自研遊戲更多的包容和耐心吧。

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