关于《无悔华夏》设计思路简单分析,仅供参考。


3楼猫 发布时间:2022-04-08 21:26:07 作者:幕咖塔 Language

本来想给《无悔华夏》做一个评论的的,但是看到不少玩家做的评论很有点好玩,我就懒得去写了这些东西了。虽然我不是策划,也可以给大家分析一下这个游戏为什么设计成这样的原因。

一,关于游戏的策略性不强的问题

刚开始玩的时候,想必玩家都会有这么一种体验,怎么才几张卡牌,我怎么控制不了士兵,眼巴巴地看着士兵一股脑的去送死。首先我们要明白《无悔华夏》是一款单机的即时战略游戏,在战斗地图里也就顺沿了即时战略的玩法,也就不可能是回合制,你打一下我,停,我打一下你。所以同步进行状态下,游戏需要一个控制时间量。而士兵是自动战斗,自行移动,就是为了降低操作难度。所以游戏里才会出现几个停驻和移动的卡牌。但游戏中为什么没有增加几个这样的卡牌。我想也就是为了让玩家学会把控时机,让玩家更注重策略,同时可以适当提升一下游戏挑战,不是失败后可以再次重来吗? 至于将所有卡牌都用完了,只能看着士兵自动去死的体验确实不好,不过正是因为如此才能驱动玩家去合理使用手中有限的卡牌。
那问题在哪里呢,体验不好的点在哪里呢?
一是战前和出征前的策略置换了,出征前选择出征兵种也决定也兵种阵型,而进入战斗后准备开始前,玩家无法进行调优和布设点位。
二个是出征前的迷茫,出征前不知道要进攻的敌人数量是多少,兵力不足只能干等下去,却不知道要等多久,分明有10多万的人口却无法进行募兵。

二、游戏前期势力弱小而游戏后期需要不断挂机,整个游戏体验很无聊。
想必大多数玩家都喜欢快速推进游戏进程,但无悔华夏却没有如大家愿望,开局城池较少,资源不足以支撑战争的进行,获取资源的方式只有挂机才能获得大量资源。难道没有更好的方式了吗?其实是有的,那就是可以设计官员探索、野外缴匪、富商资助的方式来获取获取大量资源。其实这就是先进赶后进的补偿机制,填补游戏前期出现“真空期”。而设计者没有采取这种方式是为什么呢?往后看你会明白的。

同时很多玩家在战斗时会感觉到AI在开挂,即使剩下一个城邑兵力也是膨胀的无法无天,这是极不合理的。即使在前期我方100人而敌方可能会是120人的的情况,目的是确保玩家始终不是碾压敌人的,也能获得一点战斗挑战感。
因为游戏为了提升玩家游戏体验,保持难度,不可能选择让士兵有强有弱,而是让玩家与对手AI保持一种微妙平衡。因为太弱了,你不想打,太强了你打不了。
此外游戏后期需要不断挂机获取足够资源,其实是游戏设计思路不严谨造成的。
游戏中大量的人口是无法为募兵提供便利的,其实设计逻辑是这样的,人口的数量影响经济的发展(粮食和钱币的数量),经济的发展才能决定募兵的数量,由于玩家无法自主募兵,所以只能被迫等待或挂机,而敌人越强大,玩家需要的资源也就越多。同时战争消耗大量的战兵,但由于游戏采用的是自动战斗,卡牌有限,所以战斗造成的兵力损失也会比较严重。

结果给玩家造成了游戏时间太长,游戏太肝了这么一种体验。那么怎么做会才会更好呢?

核心设计是让玩家施行政策,进而改变获取人口、粮食、钱币的数量和时间,间接触发民心、军心的改变。做出不同的选择,直接影响民心,军心,威望和腐化属性的升降。
单是这样一个简单设计,得需要一个极度严密的逻辑体系和游戏运行机制,才能确保游戏不会漏洞百出。

而我们看到游戏中的玩家决策的大多是些鸡毛蒜皮的小事,比如发现什么啊,答应什么事情啊,怎么处理事务啊之类的,而这类事情很是无聊。而在城池建设上却采用升级建筑的模式,政策设计方面都是需要威望才能开启,而且一旦执行将无法撤销,且不具备升级属性。

如果是我来做,或许会做出以下设计上的调整:
①玩家对政策类施行做出决策后,等待一短时间才会会有反馈,效果不断减弱但无法延续,而政策在不同时期有正反方面作用。比如玩家施行迁徙流民政策后,人口数量得到极大提升,同时导致粮食减少,可以募兵的数量增加了,治安下降,居民生活质量下降,民心不稳。
②将鸡毛蒜皮之类的决策改为为随机触发的事件来平衡游戏体验,玩家只需要做一个表态即可,但对游戏后续阶段产生深远影响。
③将城邑建设改为任命城邑的官员后,政治经济文化科技会有提升。那么这样设计游戏比之前会会更有趣一些。
④到最后提升资源产量就依靠历史中名臣帮助,而山海经的可以升级的官员可以助力于这些名臣,从而增加资源偶得概率,或者资源暴增数量。

可以这么说,设计成这样是这样是设计者能力有限,或者说是这种方式成本太高,所以做出的无奈选择。
但即使按照我的设计思路来做,也逃脱不了还会有很多玩家认为这样设计游戏也是很肝的。

所以游戏要有趣好玩,只不过满足部分玩家的需求罢了,因为有的玩家就是喜欢挂机的。而此类玩家大多数游戏时间较少,对华夏历史感兴趣,游戏上手难度不高。总之游戏算是与大多数玩家对口了。


我们要知道的是即时策略类游戏,本身就没多少乐趣可言,核心都集中在了战斗上。《无悔华夏》这游戏耐玩是不假,没有谁做游戏不喜欢玩家花打吧时间在游戏里的。

三,关于游戏评星体系的设计理解。
这个问题我觉得很不重要,游戏结束后系统会给玩家表现评星,如果是为了体验游戏,实现一统华夏的游戏目标,给一星也没什么。问题是想要白嫖,不付出努力怎么能有收获呢?
那么想要获得3星肯定是很难的,而游戏中的设计也是比较简单的做法了。造成这种原因无非是玩家执念太重,或者是想要获取更好的奖励,才会如此肝游戏,区别在于一种是游戏强加给玩家的,你不如此行动就无法进行后续体验,另一种是玩家自取的,自设的,完不完成无关要紧。而无悔华夏就属于后者了。
差别之处在于,一种是系统评价是内设,是有奖励的。而另外一种外设,奖励可有可无。而大多数游戏目标任务会分成游戏目标、玩家责任和个人使命,但不会给玩家奖励,或者给的奖励不重要。下面是我给出两个设计方案。
第一种设计方案,给游戏增设这样的评价标准里,只要实现华夏统一就给一星,人口负增加不要太大给一星,百姓幸福指数比较好给一星。那么游戏设计和玩家目标达成的难度会超大,比较花时间。而且游戏还要新增很多数值,并且做较多数值调整,工程量会很大。如果这样游戏更可能要走有买断的路子,但此法在大陆会出现较多的破解版,所以得不偿失。
第二种是游戏目标只有一个,那就是君主在未老死之前需要玩家尽快实现统一,玩家需要尽可能快速变强。所以游戏体验会更注重数值成长,而策略性将会极大弱化,也就是说游戏后期可能会走氪金发展的道路。此法会使快速降低游戏寿命,闹出最终游戏凉凉的结果。

需要玩家知道的是,游戏一旦成型就不可能对版本进行大改,除非有足够强大的资金和时间做后盾。所以不大了解游戏制作的可以去玩一下这个游戏,也是《无悔华夏》同一个工作室做的,《我要制作游戏》,当然还有一些游戏可以自己去看一下。

四,关于一些玩家认为游戏需要改变的地方和看法
多数游戏都会有自己的科技树不假,但《无悔华夏》这游戏的科技是由玩法决定的,特殊兵种+特殊技能的方式可以突出各大阵营的特色,而不是增加兵种的属性的那种科技数,这是由游戏独特内容决定的。
不同朝代科技是不一样的,不可能每个朝代都如此设计数值成长,单机策略游戏需要保持平衡,而社交策略游戏才会强调数值成长。如果

接着说联姻问题,实质还是为了结盟,有结盟就行了,但是联姻至少需要一个对象吧,和谁联姻呢。游戏的主体就是君主,一个君主要娶多少个女的,是不是还要建立一个体系呢,作用很少,建议不可取。况且ai想打谁就打谁,联姻作用又在哪里。

劝降是对城邑而言,还是对官员而言,对城邑只需要民心和军心降低即可,自动投诚。对官员而言,还需要增加忠诚度这个数值,而是,对手有多少个官员在任的呢,如何才能降低忠诚呢?

增加刺杀功能就不要想了,君主都死了,那还打什么城池呢?外交偷科技点是可以考虑的,但意义不大。但要习得对方科技,这个同一朝代的对手科技和玩家的不都一样嘛,偷来干嘛,即使想要大跃进,那也需要钱粮,还要达到等级才行啊。

另外增加火箭的技能会导致弓兵更强势,增加火箭卡牌也不适用全部兵种。 地形对弓手的影只会弓箭流更流行,使得克制失去作用,更不要说爬山顶据守了。

对这样一种设计有疑问的话,建议去体验一下电脑端的单机《三国全战》的系列版本和网游版的《铁甲雄兵》,或许你就会明白了。

要知道,很多玩家认为的游戏有问题,实际上是没有了解透游戏,而这个了解透与游戏时长并无太大关系。或者说,你本身就不是游戏的目标群体,所以体验不到游戏设计的点。

最后希望大家能够多给国内一些自研游戏更多的包容和耐心吧。

© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com