【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步


3楼猫 发布时间:2022-10-11 11:41:57 作者:PS乄游戏姬_NS小助手 Language

文章稍长,来首游戏OST吧

(你的下一部仙剑何必是仙剑)

异度之刃3此前一波反向跳票可谓是给足了玩家惊喜,之前我尽量回避游戏的相关评测,就是想找个充裕的时间充分的体验这部长线JRPG,在一段时间的集中游玩之后,以我个人的观点来看游戏虽然整体上有着明显的进步与优化,玩法也还是熟悉的味道,但出现了一些预料之外的瑕疵。

先扬后抑,先来聊聊游戏中值得称赞的地方:

★场景

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第0张

异度之刃的场景设计一直算是系列的特色,3代在场景的搭建上比起前作系列更是不遑多让,奇异嶙峋的山峦、复式且开阔的地图、角色与巨物所呈现的落差,无不在彰显着大气磅礴之势,哪怕游戏在NS上的分辨率并不高,但得益于这样复杂庞大的场景构筑与美术风格,时不时的也能给予我震撼的瞬间

本作的场景还能带给系列老玩家不少的情怀,大地上竖立的巨剑与漫山遍野的巨神兽残骸都是来自前作的鲜明要素,让人倍感亲切,但如今这幅破败交汇的样貌又是因何而来?这份疑惑与好奇心则顺势化为了我推动主线剧情的驱动力

总之游戏的场景不止是好看,还切实的服务于游戏的世界观 玩法 剧情方面,我认为是无可挑剔的一部分,只是NS的机能确实显得拖后腿了,无法将本作的视觉效果最好表现出来。

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第1张

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★全面进化的底层机制

异度之刃3在2代的基础上对游戏的基础机制进行了大刀阔斧的改造与优化,解决了不少冗杂繁琐的过程,游戏的操作UI  任务引导都变得非常人性化,这里可聊的点很多

目标引导

最让人拍手叫好的,莫过于添加了随时都可以开启的「地图导航」,有了这样明确的指引,玩家再也不用担心像2代一样在崇山峻岭间兜兜转转找不着北,要知道异度之刃地形的复杂程度加入强引导绝对不是在破坏玩家的探索欲望,而是真的很有必要。

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第2张

教学引导

游戏的引导优化不止体现在明确的任务目标上,游戏的教学引导也可谓是做到了保姆级,2代在新手教程这块的灾难体验是人尽皆知的,普通玩家不看视频教学仅靠自己琢磨根本玩不明白,你能想象一个游戏的一半的时间都是在看攻略吗,这极大的成为了劝退新人的因素。

但是在3代,游戏里除了充分的引导玩家上手,还特意添加了「训练」和「小知识」板块,就算一时间没有搞明白的机制,也可以随时的了解和练习以便成功掌握,玩对于这样一款拥有深度玩法的游戏来说,已经很大程度的降低了新老玩家的上手门槛和学习成本。

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第3张

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任务系统

本作的任务系统也做了明显的主次区分,英雄支线以及普通支线都用以不同的颜色标注,让玩家能够直观的知晓当前任务的优先级,很值得一提的是,这些普通支线并非是毫无设计,它们很多时候都能起到带领玩家探索未知地图的作用,本作因为强引导的加入,玩家一般不会太过偏离主线的路径流程,因此会有很大面积的地图区域都是尚未探索的状态,

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第4张

而这些普通支线的目的地 经常就坐落在这些未知的地点上,区域中可能隐藏着冠名怪  资源箱子  传动点等等,或许还能得到重要的饰品,有了这种未知性的探索奖励,加上任务本身的酬劳,给了玩家一种开盲盒的惊喜感➕一箭双雕的高效率,就会很有效的调动玩家清支线的积极性,我认为这算是很巧妙的做法。

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第5张

总的来说游戏的基础机制进步明显,尽量符合当下玩家的游玩习惯,能够感受到制作组的用心,但身为一款续作而言,这一切本就在情理之中。

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★玩法

玩法具有相当的深度才能支撑起一款单机游戏的时长动辄几百个小时的游戏时长,本作玩法虽然变了些花样,比如合体开高达,但核心机制与前作相较其实并没有太大的区别,

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第6张

有经验的玩家一眼就能明白想打出高额伤害还是离不开「破防 倒地 浮空 猛击」四连的流程,听着很简单是吧,先不说实际操作上的细节,光是理解了机制,这也并不代表玩家在研究一套成型的打法之时不会“猪脑过载”,比如我经常对着角色界面一琢磨就是半个小时,

原因则是在于本作完全新鲜的角色构筑系统 还是一如既往的复杂,“小网游”的称号并非浪得虚名,玩家大概要从职业的优先级 角色的功能性 饰品的匹配度 宝石的泛用性 技能的强与弱等等一步步的考虑,这还得建立在你已经度过了一段时期爆肝并且取得了对应的资源才能考虑。

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第7张

单是养成一名角色所耗费的精力与脑力就已经很多了,那问题在于这经典的菜市场打架模式,一共要养成六名角色,就算你大概想好了哪些角色最终要承担什么样的作用,但是要让角色之间的功能,能够顺利的形成理想中的连锁反应就需要经过多次的测试,技能的改动 装备的改动 职业的精通这些需求常常又会突然冒出来,导致你不得不再次开刷,

与传统刷子游戏的区别在于,很多时候你不是在无脑的刷,而是需要动脑的刷,你要考虑的问题经常会从一个点牵扯到一条线,在养成一名角色时整个队伍都要做出调整,原本要当攻手的角色可能得先当很一段时间的防手,总的来说很考验玩家的思路 、大局观以及游戏理解,本作的教学做的很好很充分是没错,但是游戏的门槛实际上还是高于市面上很多RPG游戏的

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第8张

当然实在懒得动脑,在网上抄个答案也不是不行,带着明确步骤去操作体验也不会打折扣,这套玩法的魅力所在就是当你最终使用成体系的打法之时,角色打出的伤害是十分具有观赏性的,当初200级的巨型BOSS多看一眼都能秒杀你,现在被你一套标准四连 两亿输出给秒了,那一刻的成就感,征服感是相当令人过瘾的。

至于只想专注于剧情的玩家……

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剧情

(避免剧透就不放相关图了)

在读的读者可能会发现我前面2000字都是在吹异度3,那么为什么我要说离神作终究棋差一招,差在哪里,就差在剧情,我觉得异度3剧情的主题、框架都不错,游戏的结局也狠狠的让我感动了一把,

但是剧情从第二章到第五章中间,游戏的叙事节奏与演出水平让人观感极差,我在观看剧情的时候经常不由的抓耳挠腮带上了痛苦面具,强忍着一股跳过的冲动,不夸张的说真的太折磨了。

节奏部分,因本作的流程较长,教学内容也多,前中期的展开平淡枯燥些本来也能理解,但接连几章下来都是如此,难免开始吃不消了,基本就是将一套同样的展开,套上不同的角色重复上演了几回,尤其是煽情桥段的人物还没有实际出场的时间多,或者压根没出场,实在难以引起共鸣。

演出部分,日式游戏通常都有着不错的游戏机制,或者说游戏玩法,但是它们的演出水平却很少看到进步,还是十年前那套已经脸谱化的对白与情节设计,比如本该是紧张的危机时刻,角色却不紧不慢的说着废话,还总是做出些做作 别扭的行为,至于反派角色那就更是脸谱中的脸谱,属于一张嘴你都知道它要说什么话了……

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第9张

在我的感受中这样的叙事与剧情应该要表达出的效果是大相径庭的,随着年龄的增长我逐渐的开始接受不能,连带着对角色的印象都会大打折扣,况且这样的剧情还大幅度的占据了玩家宝贵的游戏时间,怎能不让人难受呢?说白了我宁愿剧情白开水一点,可以无功但不能有过啊,尤其是本作的剧本其实是给予了很大的空间任由演出发挥的。

回头想想,异度3的情况与2代恰好相反,2代的剧本整体看来可能说不上并不出彩,但是演出质量反而整体在线,本以为3代可以尽善尽美,但没想到反而弄出了不小的瑕疵,对我个人而言甚至是严重的影响了游戏体验,以上关于剧情的感受只是我的个人观点,萝卜青菜各有所爱,欢迎理性交流。

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第10张

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总结:

异度之刃3比起系列前作进步明显,改善了游玩操作上很多的难点,游戏的教学引导详细缜密,所以不论是系列老玩家,还是刚接触的新人都能尽量轻易的上手

游戏的核心玩法依然具有相当的深度,喜RPG、喜欢一步步变强的玩家能在这里尽情的享受养成部分与战斗系统所带来的乐趣,游戏里还有着数不胜数的内容等着你去探索和挑战,足以满足你的好奇心与成就感,不过深度玩法以及大量内容对于快餐类玩家应该是不太友好的。

游戏的剧本在上帝视角看来可圈可点,但有很多的篇幅因为叙事问题而观感不佳,好在游戏的结局部分还是令我相当满意的,所以无论如何,那份“链接过去与未来的思念”已经如实的传达到了我的心里,只希望尚未发售的DLC能够尽量补足缺陷。

【主机游戏】异度之刃3——离神作只差一步-第11张

这个年头,像这样的JRPG可以说是玩一部少一部,所以感兴趣想要入手的玩家不要错过最近的PDD百亿补贴,两百多就能拿下全新的卡带,正是入手的最佳时机。

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