我的故事,不該這樣草率地結束。
“脫粉回踩”這一行為通常基於這樣一種邏輯——希望越大,失望也就越大。希望與現實之間的落差會讓人感到深深的失落,而錯誤的失望昭示的個人眼光上的缺失更是讓人有著惱羞成怒的傾向。儘管我對這種行為從來都是理解的,但直到我真正踐行它,我才真正對其中的苦味感同身受。
我曾經對《彷徨之街》有多期待?在推完它時長一小時的遊戲demo後,我便迫不及待地肝出了一篇近兩千字的短文來表達我對它的喜愛。我用“單從demo來看,《彷徨之街》毫無疑問是一款極具野心的作品,從畫面、UI、演出效果這些表面之上的浮沫,到作品本身的立意、故事與文筆,《彷徨之街》都展現出了傲視絕大多數同類產品的實力”做開頭,用“無論是整體的包裝、文本質量還是演出水平,《彷徨之街》都是目前國產視覺小說的超一流水準”做結尾,過度的興奮讓我不再抑制我筆下的溢美之詞,這更使得在一地雞毛中無語凝噎的我像是一隻活生生的小丑。
小丑文章鏈接:夜幕之下的燈紅酒綠,一夜溫存將要勾出的故事——《彷徨之街》demo試玩體驗
《彷徨之街》是一部極有想法的作品,無數奇思妙想與靈感被打包進這個名為“福京市”的盒子內,並試圖用極具沉浸感的方式進行排列展示,而盒子那精美的外包裝無疑令人心生嚮往。不過很可惜,個人的野望與故事化的表達之間的落差讓《彷徨之街》沒有取得應有的觀感,這款遊戲的一身蠻力本該盡皆展示,卻一不留神打在了觀眾的七寸。
情節上的“不自然處”,一步步擅自擴大
在我的demo體驗文章中,對《彷徨之街》的誇讚主要有三個方面:一是在遊戲包裝上做了很多細節來形成遊戲區別於其他同類的獨特觀感;二是在敘事中通過多個角度著筆表示福京市的腐爛,營造一種“大的要來了”的感覺;第三則是通過優美和有辨識度的文筆給人以散文詩一般的閱讀體驗——我頗為謹慎地並沒有對《彷徨之街》的劇情做出具體的評價。
這固然有demo篇幅本身就不長,那些潛藏的“不自然處”存在感本就不高的緣故,但更重要的是,我覺得後續的展開應該可以規避與修正這方面的問題;但從《彷徨之街》的EA版本來看,這方面的問題不僅未能消弭,反而愈演愈烈了。
簡單一提《彷徨之街》的故事:主角白石羅塞塔是福京市權力所有者白石夫婦的女兒,以假名九條隴川在大學攻讀理論物理的專業。在日復一日的生活中,白石羅塞塔逐漸厭倦了機械般的日常,也厭惡起這座充斥著虛假的城市。一次偶然的機會,她決定從既定的生活中暫時脫軌,驅車前往了福京市最大的百合會所——位於彷徨之街的九霄會所,在那裡一擲千金包下了四名頭牌花魁一週的全部時間。在與四位花魁的交談中,白石羅塞塔認識到她們內心的苦悶與願望,便決定幫助她們逃離九霄,成全她們的夢想。
那麼,面對這位財力驚人、出手闊綽的小姐,四位久經沙場、八面玲瓏的頭牌花魁應該如何對待呢?按照常理而言,花魁們應該先以相當職業的態度笑面迎之,對客人打探自身的行為巧妙推脫,然後被主角真心相待的行為逐漸打動,隨後一點點地打開心防——這大概是最符合直覺的套路。
而在《彷徨之街》中,這群花魁的表現讓人感覺不到一點“專業”——簡單來說,她們對待主角的態度始終介於“對待顧客”和“對待朋友”之間,但卻在前者中拋棄了“尊敬”,而在後者中拋棄了“信任”。她們似乎真的把這個來歷不明卻財力驚人的女孩當成了可以隨意蹂躪的軟柿子,進而把惱怒、輕蔑和挑釁帶入到了服務與日常的交流之中——這些驚人的負面情緒被以相當直白的方式表達出來,讓我感覺這群花魁與理應的“長袖善舞”愈加遙遠,更顯得主角像是一隻無比可憐的舔狗。
而在主角與花魁們的交流之外,把目光放在已放出的故事全貌上,我認為《彷徨之街》想要探討的東西實在是太多太雜了,甚至讓人感覺這百萬人口的福京市已然難以承受的地步。《彷徨之街》當然是賽博龐克的,早在遊戲的開始,早在矗立在主角面前金碧輝煌的彷徨之街與她從車窗內瞥見的汙穢與髒亂形成鮮明對比的時候,這款遊戲就烙上了賽博龐克的印記。
而在賽博龐克之外,《彷徨之街》還包上了一個末日廢土的外殼,在與四大花魁的推心置腹中添入了網絡暴力、人口拐賣等見不得光的因素,甚至還試圖在福京市的霓虹之外放置一個“瘋狂的麥克斯”式的廢土械鬥——當然,風格與素材的混搭本身是沒有任何問題的,只是《彷徨之街》做的並不好罷了。當這些要素被一個個添加進來時,《彷徨之街》給我的感受並不像是什麼獨立的IP作品,它給我的印象愈發與各種主打“關公戰秦瓊”的IP亂鬥作品趨同。
不過話說回來,如果對以上的這些問題視而不見,《彷徨之街》的劇情體驗還是可圈可點的。其中固然有精美包裝的大大加分,但我對於大家最為詬病的劇情反而感覺體驗尚可——作為一款主打多周目的作品,《彷徨之街》的一週目實際上並算不得多麼出格,或者說如果一週目就直接happy ending,那後續周目的存在基本就沒啥必要了。
而在此基礎上回看《彷徨之街》的內容:建立了角色間的情感聯繫,塑造了一些比較引人注目的人物,設置了蠻多等待解答的伏筆,也為後續的破局埋下了種子……我個人還是可以給一個合格的分數。只不過有了demo版本的前車之鑑後,我大概只能做出“會玩”的承諾,而不會對後續的內容有什麼過高的期待了。
欠缺考慮,弄巧成拙的連線系統
除去較為慘烈(物理意義上)的劇情令人不喜外,《彷徨之街》為人所詬病的還有一處:作為主打玩法的連線系統。不過就我個人的遊戲體驗而言,連線系統在遊戲中的正面作用還是相當明顯的,只是一些欠缺考慮的安排使得這一元素有些弄巧成拙。
乍看之下,連線系統好似只是一個簡單的“連點成線”的小遊戲,但《彷徨之街》卻對其寄託了相當之高的期望,我也在遊戲中真切地體會到它們的獨特作用。當主角需要作出一個抉擇時,與之相應的的連線系統就會忠實履行其“模擬白石羅塞塔的心理活動“的職責,讓我們通過連接的方式選擇其一。值得注意的是,兩個選項中通常有一個較易抵達,而有一個則更加彎彎繞繞,如果我們在時限內沒有做出相應的選擇,那麼我們就會自動選擇較易觸及的那個選項——這通常是最省事、最自私與最自然的選擇。很顯然,要讓主角偏離軌道,玩家需要作出一定的努力。
而在突如其來的緊急事態發生時,我們也會通過完成一個連線遊戲來使主角採取下意識的行動——這一類連線遊戲通常沒有選擇的枝杈,卻設置了一些致命的死路,同時在時間上也給的相當緊張。坦白說,當遊戲中的主角與小混混肉搏時來上這麼一個限時的小遊戲,對代入感的提升是顯而易見的——看著上面的時間刷刷地減少,自然而然漫上來的緊張讓人一下就代入進了遊戲中。
但在這類橋段的設置上,《彷徨之街》出現了考慮欠妥的地方——由於在進入連線遊戲後無法存檔,同時這類緊急連線遊戲容錯率極低,一旦走了一個岔路,連線就無法順利完成,這就意味著立馬到來的be和存檔丟失。而同時《彷徨之街》還相當惡意地將這類橋段連續放置,本質上是為了強化緊張感與代入感沒錯,但為了防止遊戲時間被白白浪費,我想大部分玩家在吃過第一次虧後都會選擇過一個連線存一次檔——這對代入感的破壞可就太大了,反而使得連續設置連線的舉措得不償失。
文筆:精雕細琢,卻自我陶醉
在我寫的demo測評文章中,我對《彷徨之街》劇本的文字功底做出了相當之高的評價(尤其是在某些不便言說,只能隔靴搔癢的情節):
以奢華且唯美的筆調,從主角內心的感受入手,用極度抽象與間接的方式側面描繪了這般美事——彷彿筆筆未在此處,卻又筆筆落在此處。
而在EA版本中,這種自我陶醉的文字很顯然不像在demo中那樣吃香了——無論是那些未曾玩過demo的受眾,還是如我這般已經在demo中瞭解過文字風格的人,都明顯感受到了如此文風在長篇遊戲中的水土不服。
我並不是不能理解執筆者的意圖所在——通過大段大段的場景描寫塑造電影感,從而使玩家自然而然地代入本就是十分經典的方法論;而長短句交接的現代詩式行文不僅是極具美感的,更與遊戲偶爾散發出的朦朧感相配。通過這兩種技法的交替運用,《彷徨之街》本意應該是想實現文字質感與玩家代入感的雙贏,但結果卻不盡如人意。
在我個人的遊戲體驗中,《彷徨之街》諸如此類的努力的確有達到預定目標的時刻,但更多時候卻讓我感到有點不明所以——大段大段環境描寫和散文詩的插入一下把我從具體的故事中抽離出來,卻又沒有將極致的情緒渲染趕快接上的能力,這使得相關環節無一例外地具有一種“頭重腳輕”的感覺。想要將藝術性的東西運用到商業作品上本不是壞事,但《彷徨之街》顯然並沒有對文字應用自如的水平,因而也只能表現如如今這般“高不成,低不就”的結果。
總結:不該如此……不該如此
也許《彷徨之街》還沒有到難以挽回的地步,但它在EA版本的表現依舊令我感到惋惜。回想那些讓我在demo階段深深觸動的優點,《彷徨之街》好像僅僅只有美術上的優秀表現得到了100%的延續,其餘那些曾經觸動我的部分則要麼因具體的設置失當而弄巧成拙,或是在自我陶醉中愈走愈遠。
當然,儘管我對於拿著一個如此殘缺的半成品出來售賣的舉動感到100%的憤慨,但這卻也讓我對《彷徨之街》保留了哪怕一點點的期望——也許隨著這款遊戲的逐漸補全,它的觀感會變得好起來呢?我不敢抱太大的期望,但我也殷切地希望《彷徨之街》能夠拿出一個令人滿意的成品,用實際舉動把“不該如此”改寫為“本該如此”——
就像在故事的末尾,主角白石羅塞塔所說的那句:
我的故事,不該這樣草率地結束。