*22年4月1日,《侠之道》终于迎来了第3学年内容的更新,由于之前已经写过基础玩法,那么本文为新内容的介绍与体验,关于游戏的基本机制(武侠版火焰纹章风花雪月)和前面的剧情展开可以参见:
年1:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒
年2:心刃刺魍魉,碧血洗银枪
年1到年3,从青梅竹马到卧槽泥马
吐槽《侠之道》是一件让我痛苦的事。
年一的侠之道就像是和你青梅竹马的青涩少女,你们一起看漫山春花,她说春日每一片飘过的花瓣,都是我们未来幸福的注脚;
年二的侠之道就像是小家碧玉初长成,你们一起看夕阳晚照,她告诉你待我长发及腰,少年娶我可好;
然后,在漫长的等待之后——
年三的侠之道已经完全变了模样,成了一个自私、无情、冷漠的绿茶婊,她告诉你自己怀上了隔壁老王游力卡的两个孩子,“很快就要和你见面哦”。
但是...
但是你爱她。
你爱她,98块钱只是一个小数目,投入进去的几十乃至于数百个小时,也只是在其他地方会被挥霍掉的时间而不值一提,但武侠题材的学院养成游戏却仅此一家。
你爱她,尽管游戏烂尾已是常态,尽管技术力和产能比隔壁法老控还要低下,但能够让你热切投入其中的河洛游戏并没有太多的替代品。
只是,以往的表现不佳还有智冠背刺与疫情影响的不利因素在,这次将一个主题展开完全失控、年三下半年的大部分内容完成度极低的半成品端上来,与此同时还在三开,河洛真的在《侠之道》中,付出了足够多的真心么?
冥宫、朝廷与侠隐阁:三个视角,三种崩塌方式
《侠之道》年一有一个不错的开场:“主视角”观感的武林小虾米在武林大学侠隐阁的漫漫养成路,同学与老师的群像设置观感极佳,在看似平静的学园生活下暗流涌动,剧情高潮迭起,在最终的护送任务中,“侠道”的路线矛盾终于彻底爆发,呈现了很强的剧情张力。
在《侠之道》年二中,花了很大篇幅建立了夏侯焕等朝廷势力对于武林纷争的参与感,同时对于武林各门各派势力、侠隐阁学子背后相关的门派故事也逐渐引入,同时幕后黑手冥宫慢慢走向台前,最终以唐师傅的热血一战作为结尾,让人对未来的故事留下了无限的遐想。
在《侠之道》年三的故事其实有一个还不错的开场,以朱大婶成功的人物塑造为基础,引出了对抗冥宫的核心奥义“天清决”,但其实从这里开始,剧情就已经往着失控的方向一发不可收拾,首先就是作为冰清剑派正统继承人的白琮衣直接被“弃置”一旁,成为了既无作用也不退场的纯摆设,白琮衣和张启洛作为“人尸矛盾”的核心点也直接被天清决这样的官方外挂直接一笔带过,从此以后在剧情中再无作用,事实上这也是在年三的故事中,前中期大量故事线索与人物被简单化处理的一个缩影。
也许在《侠之道》这种“主视角”养成的游戏中,天然就没法以《冰与火之歌》“POV视角”这样的形式来完成群像化剧情的细腻描写。但它完全可以步子不要迈的这么大,毕竟以三年之期,主角也才仅仅是初出茅庐的“毕业生”,解决掉冥宫或者朝廷一个铺垫已久的“大恶”(再挖点坑)也许已经足够,但《侠之道》年三的问题是用很拙劣很少的内容填了太多的坑,给人的观感就是根本没有做完——
这种没有做完既直白的体现在黑屏过场、立绘没有导入,更严重的是体现在剧情与游戏系统极低的完成度上。
被放弃的冥宫众生相
最大也是最严重的问题在于以水若婵为首,烟貘、金丝熏、飞鱿、蛊婆、阴算、幽兰、凌无绝等冥宫众生相的集体工具人化...水若禅作为反派意志的建立问题很大我们暂且按下不表(和段霄烈的问题需要一起讲,放在随后的段落),冥宫这么多从立绘上看起来有点东西的人物在描写和刻画上过于薄弱(除了凌无绝隔三差五和主角偶有交集)——
如果你想让玩家恨一个角色,那么可以写他如乔弗里,在第一部就斩下艾德史塔克的首级;
如果你想让玩家恐惧一个角色,那么可以让他像魔山,在万众瞩目下捏爆红毒蛇的头;
如果你想让玩家对一个角色又爱又恨,那么可以写他如詹姆,在故事的一开始乱伦并将布兰扔下窗户摔成残疾,但随后用漫长的故事告诉你狮子是如何找回自尊。
就连轨迹系列,也给与了每一个反派人物足够的戏份和刻画——或许在水准上层次不齐,但绝不会像《侠之道》这样完全的放弃塑造。于是这些众生相刻画内容的缺失从根本上让“冥宫-朝廷-侠隐阁”这种三位一体的结构没有立起来。
被遗忘的朝廷与江湖
如果说冥宫众生相只是浅尝辄止,那么在朝廷相关人等在《侠之道》年三中几乎被完全遗忘——巧后只是在隐藏的木人心路线中被提了一嘴,且她并没有什么鸿鹄大志,动机是“诶,就是玩”...并非棋盘上的每一颗棋子都需要有动机,同样对比轨迹系列,也有结社执行者“小丑”肯帕雷拉这样“诶,就是玩”的人物,但他们的游戏世间是在一切皆可掌控前提下的一种享乐,是隐藏自己真实目的和心境的一种城府,而非巧后的真“就是玩”,事实上对于“冥宫-朝廷-侠隐阁”的矛盾冲突核心而言,朝廷这一方甚至是比冥宫更为重要的,还在水面下的决定者,但在年三中完全弃之不顾绝对不是一个明智的选择。作为对比,原本也有些虎头蛇尾的《天命奇御2》的处理都要完善和成熟的多。
和朝廷一并被遗忘的是江湖——江湖可以是朝廷与侠隐阁之间的润滑内容坤龙门真武道等“正派”,也可以是侠隐阁与冥宫之间的润滑内容比如悲欢楼切天坞等“邪派”,在年三的内容中江湖人士倒是保持了大量的出场,但更多的是作为战棋内容中的棋子到处赶场(这个毛病倒是和轨迹系列完美撞车了),而缺乏自己的计划与意志。
脑溢血的侠隐阁二元对立
楚段二位阁主的究极二极管这个问题,其实已经被讨论的很多也快被喷烂了。在这里还是要说一下为什么这种设计让人脑溢血——那就是(1)侠隐阁并没有绝对的实力和掌控力选择这个反派我们要怎么消灭;(2)楚段双方的矛盾从剧情上来看并没有水火不容的必要性;(3)游戏中各方面的矛盾没有立起来。
也许楚云碧原本是无敌的,但为了给主角在剧情上的作用让路选择了不断DEBUFF自己,最终和段霄烈一起成为了并没有可以压制反派绝对实力的存在,那么在这样的情况下,双方在苗疆爆发出来的冲突,就像《破晓传说》中同样让人脑溢血的诺挡刀林薇儿一样的脑溢血——如果不是主角疯狂开挂迅速被剧情BUFF成为可以一个人痛扁整个冥宫的存在,侠隐阁是哪来的立场在内忧外患之下还搞两派分裂的啊??
一般来说,如果要搞内部矛盾,那么必须要有产生矛盾的“标的物”——打个比方,侠隐阁有一把绝世神兵只有阁主有权使用,那么段楚理念不同,在没有水火不容的前提下分道扬镳有争斗是可以理解的,因为成为阁主或者说掌握话语权是他们贯彻自己理念必需的前置条件。但游戏以楚段之争作为典型,各方面的矛盾都没有足够说服力的对立起来。楚线的问题在于过于圣母,但相对比较符合主流价值观,观感也比段线稍强,那么接下来就从灾难一般的段线来说一下问题到底在哪——
除恶当尽,但恶并没有立起来
同样还是引用一下《冰与火之歌》中的名台词,太监总瓦里斯曾经这样评价过艾德史塔克失败的原因:“在命运这样的大棋盘上,就算是最微不起眼的棋子,也有着自己的欲望”——“欲望”是一切剧情产生变数,“计划赶不上变化”的原因,“欲望”也是一切恶意的来源。《侠之道》对于恶意也做了类似的诠释,但是无论是冥宫也好,朝廷也好,其“恶”并没有立起来,那么问题在哪呢?
问题在于“信念”——一己私欲只能造就一个角色的人物动机,但真正让一个组织、一群人能够以一个目标行动所依靠的是信念,说起来可能比较反常识的一点是:真正想要让段楚二派的行为逻辑合理化,可以被人接受的关键点在于,必须要给与反派组织足够有说服力的信念。哪怕双手沾满了污秽,但也是在为了心中的正义与理想在努力;和以做恶为享乐,绝对意义上的反社会人格者是一个“反派组织”所必然需求的阴阳两级,这两种人都可以在组织的信念下形成一股合力,也就给了“除恶务尽”或者“普度众生”各自合理的存在空间。
而段师傅剧情线观感问题很大的原因就在于:“尸人”太过于接近于正常人了——他们除了僵尸化的皮肤(甚至其中的高等角色还有种羽化登仙的感觉)以外,与其说是走火入魔的邪门歪道,看起来更像是一群走投无路的流寇而已。《侠之道》,并没有写好“尸人化”的“污秽”,那么段师傅的“除恶当尽”,看起来也就成了不可理喻的二极管——因为你所谓的“恶”来源于人欲,那么人的欲望会不断资深,那么所谓的除恶,最终除掉的是人性本身。
其他被遗忘与被敷衍的内容
正派与反派一起放假的下半年
下半学年的内容有点像是一整个学期没上过课还有3天就要考试了的我,那就是干脆放弃治疗——除了稀烂的苗疆&可选的木人心事件和最终无比突兀的决战以外就真的是啥也没有。正派就是疯狂练功(撸铁),反派就是放大假(天清决失传了已经赢定了啥也不干就行嘿嘿嘿)。
良莠不齐的传书与队友个人剧情
除了程墉个人剧情线算是很好的填坑完毕,钟妹和萧师姐算是勉强可以让人接受,其他的都是各种虎头蛇尾。净师傅作为年3新加入的角色,个人剧情线就像是外包出去给三流写手完成的内容,不能说有多大的问题,但是对于整体剧情的支撑和丰富作用太匮乏了,尤其是相对于她如此独特而重要的身份而言。上官师姐那史诗级车祸的个人剧情就不再赘述了,只能说做了的都后悔....
开始摆烂的战斗系统
原本《侠之道》在战斗系统就存在一些天然的硬伤,比如那些一点点叠状态的机制和随着后期数值膨胀几个回合分出高下的数值系统就并不匹配,那么怎么解决呢?制作组给出的答案是:锁血、原地仰卧起坐、无限刷怪、霸体,这些也就算了,最恶心人的当属3格挡刀这种屑能力是敌方杂毛人均标配,于是战斗被无限拖长,在4月3日的改版之前,最终战能打几个小时之久...现在最终战虽然因为尸人支援频率的大幅降低和主角进一步开挂的1回合CD切属性,已经变成了砍瓜切菜,但在木人心隐藏线中还是可以在巧后战里好好感受下这种无限刷怪+挡刀的恶心之处...
说战斗系统摆烂的原因在于:所谓的机制必须要给与合理的数值设计和丰富的反制手段,事实上游戏因为数值设计的不合理,让很多机制失去了设想中的效果,比如各种“法力流失”的技能并无作用;尸人的人均飞毛腿+两格攻击范围让原本就没有地形要素、大范围减速机制与守卫攻击设计的战棋战斗中阵型与站位的重要性进一步降低,而战棋游戏如果阵型和位置不再重要,也就基本沦为了数值的比拼;而对于守护这种机制而言,一个回合1次已经有足够强大的效力,但游戏中是无限次,守护距离是1已经能够发挥作用(而且和AOE技能可以形成策略上的博弈),但游戏中是3,在已经如此不合理的设计下,一些看起来有效的反制机制比如附带位移的技能同样可以被守护,且“挡刀”的怪并不会被拉进这就纯粹的是摆烂了。
停滞的四艺、性格与经济系统
原本和武艺可以相辅相成的四艺直接变废物,为了四艺与相关的性格数值不那么鸡肋在最后的传书中设定了超高的要求(比如爽朗850,我丢雷楼谋),然而传书的意义在年三中几乎沦为笑柄——年一年二传书获得的经济回报与装备都是挺不错的(部分超过了商店能买的最好的道具),到了年三,传书中再无“绝世神兵”,好货全在商店3W起步,而传书的回报还停留在年一水准的几百块钱,整个游戏的经济系统已经全然崩塌了——一起垮台的还有整个打工系统毫无意义了。
除此以外,作为补给品的各种药剂的数值也基本都是以年一年二的人物数值相当,完全没有考虑年三的数值膨胀——我7000多血的角色一个大血药2500,最简单做一个百分比血量的药也行吧?完全崩溃的经济、装备、药品系统和被直接放弃的四艺与性格再一次共同告诉了我们,年3是草草收工的残酷事实。
做选择题不是因为喜欢选择,而是想全都要
好友&恋人没法改变立场
关于段楚对立的二极管选边原本不是问题,问题在于我们在交友方面的努力并没有办法改变好友或者恋人的立场,尤其是,在传书任务中那些不离不弃的对白和对立剧情中的刀剑相向形成了严重割裂的观感体验,让人非常的不适。
师长没有办法改变二极管
无论老师多么欣赏你,该二极管还是二极管,在绝大部分老师身上这个欣赏度并没有体现出价值——最终的武学是你满级10个技能就教,和欣赏度并没有关系。
大部分人物没有办法改变命运
木人心路线可以让我们年三的疯狂做7阶好感度有了意义,可以让我们年二付出的所有努力都得到了回报,尽管结束的也很草率和匆忙,且巧后的刻画也很潦草,但好歹是把年一开始的大坑填了。但这几乎就是游戏中我们所能改变的全部内容了——在RPG游戏中往往存在着大量的分支剧情,而我们玩RPG游戏的乐趣,很大程度上就在于可以根据我们的努力与选择,最大程度上选择自己想要的剧情走向和改变人物的命运。但遗憾的是《侠之道》作为一个重度养成的游戏,最终却几乎没有照顾到玩家在这些方面的需求,过于仓促的收场让他们只能展示给我们一段难以下咽的剧情。
失望,以及失望以后
最终的体验而言,《侠之道》年3的内容可能又一次给与了玩家们类似于从《最后的生还者》到《最后的生化这2》,从《赛博朋克2077》预告片到《赛博朋克2077》的失落感,但好消息在于——首先“EA”阶段还没有结束,其次,最后黑暗中的对白也似乎告诉着我们,真正的幕后黑手(也只能是朝廷了)并没有被遗忘。所以,大概在长时间的修补之后,也许《侠之轨迹》堂堂连载不一定未来可期,至少《侠之道-改》还是能带给苦苦等待的玩家们多一点的快乐吧。