《兄弟雙子傳說重製版》背景故事及玩法講解 兄弟雙子傳說重製版好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2024-02-29 19:40:01 作者:hjyx01 Language

《兄弟雙子傳說重製版》已經正式發售,那麼曾經那款表現優秀的遊戲在重做之後有什麼變化呢,下面請看“hjyx01”帶來的《兄弟雙子傳說重製版》背景故事及玩法講解,希望能夠幫助大家。

對於一款時隔11年的重製版,本作可能並不能像FF7RE、RE4和P3R一樣給人一種煥然一新的感覺,不過這大概是因為兩點原因:

(1)第一,原作在當年就是第一檔的視效表現,且在構圖和造景的審美上別具一格,這就是不會過時的要素

(2)第二,原作十分取巧的掩蓋了“多邊形的不足”——遊戲中大量的場景以十分遠距離的俯視角進行,所以哪怕和後來的3D遊戲存在解析度上的差異,也不那麼明顯。

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所以在視覺效果上,《兄弟:雙子傳說 重製版》確實各方面可以看出來進步,可能更明顯的地方在於環境,提一下我印象最深刻的幾處:

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在墓地章節,一開頭用火光驅趕狼群——光影技術在近些年的遊戲中有長足的發現,也是本作相對於舊作就明顯的改觀之一。

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在一開始的村莊,以及後來的冰川,涉及到水面的場景——涉及到物理層面的互動同樣進步明顯。

此外,其實所有涉及到環境細節的內容,仔細對比都可以發現新版和原版有著相當大的環境建模質感差距。

無聲傳達的遊戲引導

《兄弟:雙子傳說 重製版》是一款十分電影質感的遊戲,製作人“暴躁老哥”Josef Fares據說有影視相關的專業學習經歷,這一點在後續的《雙人成行》中也有體現,不過在《兄弟:雙子傳說 重製版》更中徹底一點:

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包括進入演出時屏幕收窄為電影觀感、除了演出,甚至在遊玩中也無處不在的運鏡——這是一款你極少需要推右搖桿的遊戲,因為需要的方向,基本都會給你提前調校好、以及完全“無縫”的章節銜接過程,這一點在遊玩過程中體現的十分徹底,那就是遊戲不包含任何的文字或者可以“識別”的語言,但是能夠讓我們沉浸式的體驗流暢的劇情體驗。

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這其中無聲傳達的引導過程堪稱教科書

比如通過鐵柵欄時,兄弟兩都會做出努力,但是哥哥因為體型更大無法通關,我們就能理解這是需要弟弟單人完成的情境;

拉動大型閥門時弟弟用盡了全力但依然力有未逮,我們就能理解這是需要哥哥單人發力的情境;

還有類似於在高臺哥哥託舉弟弟上臺,在側邊放繩子下來,我們就能理解這是需要兄弟兩人合作的場景。

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事實上,儘管遊戲時長不長,但是流程中做到的這種自然而然的引導堪稱奇蹟,因為遊戲流程中,我們覺得有碰到會反覆挑戰的玩法,除了爬高塔的擺盪繩子與換格,幾乎都是新玩法,而本作不僅沒有刻意的教學,也沒有像其他遊戲比如戰神給你故意把可跑酷的地方標以顯眼的顏色方便識別。那麼本作之所以能做到這一點,大概依靠是的:

(1)極簡操作——我們用左搖桿和右搖桿控制哥哥和弟弟,然後用LT和RT完成互動,就幾乎是本作的全部操作了。

(2)兄弟兩的“提示”——在不知道幹嘛時,哥哥會指明接下來的方向,而弟弟在靠近“解謎”點時也會招呼哥哥過來觀看。

光怪陸離的神奇冒險

在教科書級別的引導下,兄弟兩展開了一段光怪陸離的大冒險——後備找蘑菇的山頂巨魔帶他們去往遺蹟,那裡有被關押的愛人;穿越山嶺到達高塔,找到了被關押的巨型貓頭鷹;穿越雪山、巨人的屍體和祭祀的部落,到達了生命之樹所在的地底......

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這其中有趣的部分在於:如果你只是通關,你的成就會是0/14——遊戲設計了大量的可互動內容和隱藏的可探索內容,且為兄弟兩人都設計了特色的互動環節,比如在初始的村莊,哥哥拿著農婦的掃把會幫忙掃地,而弟弟則會表演如果用手立柱掃把;面對在收菜的老伯時,哥哥是打招呼而弟弟是給屁股狠狠的來一下等等。

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當然,過程中的挑戰樂趣也是十足的——在村莊中兄弟兩互相照應吸引獵犬就讓人驚心動魄、地下的漫長解謎之後,為了救女性巨魔的BOSS戰同樣扣人心絃、在失落古城中面對隱形巨怪同樣讓人緊張感拉滿.....這一段冒險幾乎就是一部皮克斯動畫電影的體驗:冒險一刻不停,精彩不斷繼續。

指尖傳達的兄弟情誼,伴隨成長的愛與哀愁

在很久以前打動我的,以及在玩重製版時讓我動容的,是遊戲在指尖傳達的兄弟情誼——比較特別的地方在於:這是一款不僅僅讓我們用眼睛、用腦海,也是用手去“記住”的遊戲。

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弟弟沒法拉動太沉的控制桿,哥哥可以幫助他完成——哥哥的臂膀便是弟弟的力量;

弟弟沒法到達太高的臺階,哥哥會在下面託舉他,助力他到達高處——哥哥的肩膀便是弟弟的階梯;

弟弟因為自幼母親在眼前溺亡,一直對水有心理陰影,哥哥會帶著他游泳、哥哥兩次為了他跳進深不見底的水中——哥哥就是弟弟戰勝對水恐懼的“安全感”

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對於這款並不需要選擇對話、並不需要打開揹包、並不需要使用消耗品的遊戲,我們和角色互動,其實僅僅便是手柄的4個按鍵而已,哥哥與弟弟,左搖桿和右搖桿,LR與RT——在最開始,其實有一點點的不習慣,比如我控制兩人跑向一處時,經常會跑出一個交叉的路線;在遺蹟用弟弟搖動拉桿讓哥哥通過時,也曾把他夾成肉醬......

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不過,隨著遊戲的進行,這慢慢已經成為了一種習慣,我慢慢的習慣了左手控制哥哥、右手控制弟弟的節奏感,彷彿這兩個角色,就是在我的指尖真實的存在著,在後續想要配合的場景,比如最後對戰蜘蛛精時,我的左手和右手,就像是真的兄弟一樣,心有靈犀,親密無間。

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然後,在劇情的某一刻,左手突然失去了操作的必要,我控制的兄弟兩,已經有一位,再也不需要去完成任何的操作。這種失去,不是通過任何的畫面、文字、聲音來傳遞到我腦海裡,而是通過我的指尖,在我只需要控制弟弟時,左手還在無意義的按下按鍵,失去的回饋,讓我有一種無法安放的失落感。

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但真正觸及我心中最柔軟地方的時刻還沒有到來

最後的歸途上,面對攔路的水流,再次按下那個已經不存在的哥哥的操作鍵,弟弟學會了游泳;

面對大型的拉桿,按下那個已經不再被需要的LT,弟弟拉動了拉桿;

面對無法登上的高臺,再次按住兩個操作按鍵,弟弟登上了高臺......

這是這段旅程帶給弟弟的“賜福”,但伴隨著愛意帶來的成長,是揮之不去的哀愁。

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這是一種《葬送的芙莉蓮》同款的內心暴擊,在最不經意的瞬間,它用來自記憶最深處的一片羽毛,無情又溫柔的擊碎了你內心之中的某些東西。在經歷了多年的世事浮沉,我們或許以為自己的眼淚城防已經足夠堅固,然而它的崩潰只需要一個瞬間,就像在遊戲結尾時,墳墓前那個突然不能自已的老父親一樣——但,這是多麼美麗又浪漫的遊戲啊!


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