在腦內先排列組合,再來排放目標與目擊者的證詞,最後快要接近真相時,得到恍然大悟的感覺,這是大多數偵探作品的核心,而筆者要介紹這款遊戲《安提阿:猩紅海灣》也是一款偵探遊戲,那麼這款遊戲是否一款合格的偵探遊戲呢?請看下文。
正如偵探作品中,遊戲也大致有收集證據、揭發謊言、緊跟線索、尋找聯繫,做出推理和指控這六個部分。大部分遊戲在“收集證據”這個環節做得很好,你要在場景裡找到一些物證,也可能是音像資料或別人的證言。你甚至可以不同角度觀察證物,反覆仔細審查資料,換著花樣盤問證人。
該遊戲有一張由線索串起來的大地圖,當你找到一些證據,相應的地圖會標上文字。而出現一些重要線索,直接像彈窗一樣把線索拍成一張照片放大,這樣你就可以記錄下來,因為遊戲中雖然可以上下翻動對話框,但似乎沒有“歷史記錄”供你翻閱。
但是在這之後的環節,大多不盡人意,有的只是給你幾個選擇題,有的連選項都不給你就自顧自的說起結論。
在揭發謊言環節,你或許在別的遊戲還能通過回檔使用窮舉法來得到想要的線索。在該遊戲中,由於遊戲本身就是視覺小說,你的選項有著不可挽回性,就需要你對證詞做出正確判斷,這樣才有足夠的證據對罪犯繩之以法。
但是遊戲中又設有大量的文本,包括選項都有很多不想幹的信息來迷惑玩家,就需要玩家先挑選正確的信息,還好當調查對象說出有用的信息時,文本框就會有一個標記,可以省去不少麻煩,而盤問時又會有強硬手段和賄賂警員的選項,這點可謂是豐富,至於後面會不會影響後面劇情,有些選項你還得仔細斟酌。
同時在雙人遊玩時,你們還可以同時選擇選擇語句來推進劇情,例如當他要調查一個地點,你又不贊同,你可以選擇拒絕,需要你們雙方同意才能繼續進行。在對同一個罪犯審問時,你和他可以交替選擇語句,最後還可以交換信息,這點實際還做得挺好的。
接著在尋找聯繫環節,玩家可以過四個途徑。去專員尋訪、查看屍檢,檔案室覆盤和法院查文件,這裡相當於你的求助環節,也是聯繫環節,當你有一定證據才能觸發他們來調查,否則他們也不能做出推測,會說“太忙了”這句話。
最後的指控環節,如果你沒有足夠的證據,可能會無法找出罪犯;如果你找出並指控了罪犯,他可能會無罪釋放;如果你找出罪犯,並一槍擊斃了他,你可能坐牢。該遊戲做到了多結局,可能劇情有所反轉,案件的真相可能並不是遊戲的核心,更是照應遊戲開頭所說的:
“安提市從不批判罪惡,也從不宣揚善良。
安提阿市是盲目的。”
好壞參半的UI設計
遊戲UI給筆者一種“手遊界面”的感覺。筆者嫌這個文字太小太傷眼睛了,於是打開設置頁面,沒有字體選項。但好歹有窗口化,但打開窗口化後,背景就沒有了,只有中間那個豎屏的顯示框,而且不能隨意拉伸,相當於窗口化的長寬大小比例都是固定的。
其實遊戲只有一個豎屏作為顯示框是可以理解的。豎屏兩側是可互動的物件,玩家可以使用背景的物件點菸、換燈光、拋硬幣等,像偵探一樣思考,同時手上還有把玩的物件,使你專注思考。也可能是等好友操作時,怕你太過無聊,給你打發時間的。
但是除此之外沒有任何作用了,這樣的背景太可惜了,他的背景物件完全沒有喝遊戲界面交互起來。例如右下方的記事本可以搞一個“記錄證據”的系統,遊戲設計者甚至都不用把有用的證據自動寫生成。全靠玩家把他們認為有用的圖片和文字堆上去,自己整理出像警察探案時的那種調查牆。大量的背景空間被浪費了,是值得可惜的。
良好的視聽體驗
一樁詭案。
陰暗的安提阿市,每天都在冷血地將它的子民生吞活剝。詐騙、吸毒、暴力、謀殺...他們已經見怪不怪,甚至不足以成為茶餘飯後的談資。
一名女人,將整座城市串聯在了一起,她身.上粘連著安提阿的惡臭,又被這座城市粗糙且微小的善意所照耀,我很想讓她給你講述自己的故事,但很可惜一一她是一具屍體。
遊戲開頭充斥著一種懷舊的80年代風格,陶醉的黃昏、猩紅的殘霞,鏡頭一轉,閃爍的霓虹燈,林立的大廈,華燈初上、夜幕來臨。伴隨著,深沉平靜的薩克斯樂曲,新老兩位警察在開車途中討論景色,背景的燈光是可以換顏色的,氛圍感直接拉滿。
同時該遊戲還有的獨特的色彩構圖,除了場景的好看以外,你還可以從罪犯的臉譜和衣著、職業、習慣等方面來多方面來提高偵查技能,這就呈現了偵探的視角下無限放大細節來突破進展。
黑色幽默的文本風格,參差不齊的翻譯文字
前文提到了安提阿市是多麼混亂,那麼文本更混亂,筆者一度以為翻譯是好幾個人完成的,翻譯的水平時好時壞。
遊戲中你會遇見無數奇怪的人。漫步安提阿,你將會碰見形形色色的居民,他們都有自己的行為邏輯,每個人都懷著自己的目的。你不能單刀直入直接調查,你可以通過和他們聊天,探索他們的故事,和他們構建深度關係,讓他們願意給你更多有用的線索。
首先是日常生活的語言是翻譯很鮮活的,特別充滿生活氣息,包括和嫌疑人、同事之間互相開玩笑,詢問一些可有可無的的瑣事,都可以在探案過程中走偏。
再來是“什麼”翻譯成了“森麼”,把一個明顯像歐美歌星的人翻譯成了“鄧麗君”,不僅如此,同一個人還能有兩個譯名,這些現象就特別奇怪。
反而文中充斥著大量的性,筆者倒不是很奇怪,遊戲本身講述就是這樣一座城市,也如同歐美風格的開放一樣,該遊戲各種元素都有。
劇情由於是糟糕的翻譯,筆者真的看不懂劇情。不過,遊戲的故事由法國互動小說作家FibreTigre操刀,其主創的的遊戲《Out There》(中文一般翻譯為《異星迷航》)曾獲得過多個獎項。遊戲劇情應該是啥問題的,起碼有這麼多結局看起來是能自圓其說的,文本應該沒啥問題。