《萊莎的鍊金工坊3》萊莎的冒險結束了,但我們的冒險還在繼續


3樓貓 發佈時間:2023-04-17 00:23:24 作者:白Yu夜茶會 Language

本文作者 #白羽夜茶會# 言彈上膛

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前言

對於《鍊金工坊》系列,我想大部分的玩家都是從那句“十年鍊金無人知,一朝肉腿天下聞”瞭解來的,顯然,這句話不只是調侃那麼簡單,這一始於1997年的系列在之後二十多年的歷史裡以平均每年一部作品的速度高產出,總數量加起來也超過了20部,如此誇張的數量也只有那些玩家耳熟能詳的老牌系列所能媲美。然而即便如此,在《萊莎的鍊金工坊》之前的《鍊金工坊》系列甚至可以稱得上默默無聞。那麼,究竟是怎麼樣的魔力使得這部作品銷量破百萬並讓整個系列變得家喻戶曉的呢?答案就如一開始所說的那樣——“肉腿”。

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憑藉這對越來越渾圓的大腿,萊莎可是狠狠地收穫了一批粉絲,出色的人設使得誕生了大量二創。在如此熱度下光榮又加把火聯動了許多遊戲,並製作發行了《萊莎的鍊金工坊3~終結之鍊金術師與秘密鑰匙~》(A24),萊莎也因此破格成為了鍊金工坊史上第一位擁有三部個人作的女主角。

我的鍊金歷

在正式開講前我想先聊一聊筆者與《鍊金工坊》系列的故事。說來慚愧,筆者也是在《鍊金工坊》系列大火之後才開始接觸的,但有點不同的是接觸的第一部作品並不是《萊莎》系列(A21,A22)而是《蘇菲的鍊金工坊2~不可思議夢的鍊金術士~》(A23),因為和《艾爾登法環》在同一天發售導致《蘇菲2》的銷量並不怎麼好,我也是陰差陽錯之下發現了這麼一款遊戲並嘗試遊玩。就是這麼一試讓我深深地沉入了進去。一杯茶水一包煙,一個大缸攪一天是我當時最真實的寫照。在推完了《蘇菲2》之後又惡補了《萊莎》系列與《不可思議》系列。就單從筆者遊玩的這幾部體驗來說,整個《鍊金工坊》系列無疑是在進步的,在“鍊金”這一核心內容下,每一作都有新的要素加入其中,時刻保持活力。但遺憾的是,一部較之上一部又存在退步之處,說明白一點就是新作新系統的加入提升了你五成的遊戲體驗,然而老系統一些便利地方的捨棄又使你降低了三成的遊戲體驗,一來二去整個系列在不斷推陳出新的情況下整體遊戲體驗上升幅度反而不那麼明顯。但是在推完《萊莎3》之後,我可以很負責任地說出這一作是全方面的升級,光榮給足了這部《萊莎》系列收官之作資源,使其展現在玩家面前。

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同時升級的還有萊莎越來越小鬼的性格(此處劃去)平平靜靜庫肯島,普普通通農家女

本作的故事發生在《萊莎2》結局的一年以後,通過解決庫肯島沉沒危機以及創造了新的水源供給裝置等事件,當初那個出了名的搗蛋鬧得村裡雞飛狗跳的農家女萊莎琳·斯托特現如今已儼然成為了島上不可或缺的鍊金大師,今天的萊莎也為了村民的各種瑣事而四處奔走中,同時心裡也升起了“這樣的生活就是我想要的嗎"的困惑。突然間被守衛告知庫肯島的附近升起了名為“柯克群島”的神秘群島,同時島上的特產“庫肯果”因為水源的更換失去了原有的味道。一系列的事件使萊莎沉寂許久的內心泛起了一絲漣漪,冒險之魂正在燃起。

畫面在進步,細節也在不斷增加

相較於前幾部《萊莎》,最直觀的就是畫面的升級了,如同一張地圖的1代和3代作對比,不僅人物和地圖建模更加地精細,光影效果也更加柔和真實,你能感受到樹影在太陽東昇西落下的變動。人物表情更為自然,當長時間佇立的時候還會有非常可愛的待機動作。如果前幾作只能說是建模在平移的話,那麼《萊莎3》做到了人物真正在移動,不會有不協調感。

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系統的進步,體驗的絕對升級

一個遊戲的體驗流暢度無疑會直接影響玩家的好感度,正因此各種系統的優化也在不斷優化升級,比如前幾作非常影響探圖體驗的“空氣牆”減少了不少,以往明明臺階只高於地面十幾釐米的距離我卻不能直接跳下去的現象不復存在。在《萊莎2》中為了節省時間而召喚的代步靈獸還要卡一下加載的問題也得到了解決,並且新增了兩種召喚獸來適應不同的地形。

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更值得一提的是,當你被敵人發現並追逐的時候,屏幕會有紅色遇敵指示標告訴你那個方位來了敵人,不會再像以前那樣想要採集素材的時候卻根本不知道身後的敵人已經接近了。而採集則是新增了幾個動作,蓄力採集會有更為真實的反應。以上種種都說明了光榮在玩家的體驗流暢度上做足了功夫。

超大地圖,極為滿足的探索欲

當我得知《萊莎3》要做開放式地圖的時候是相當興奮的,這意味著原來跑過一遍就算結束毫無探索慾望的箱庭地圖時代要終結了。然而實際玩到手的時候光榮還是給了我新的驚喜,不僅地形夠大夠寬,而且足足有四張風格迥異的地圖。由於是無縫地圖,我們所熟知的“庫肯島”的大小甚至要遠超於1代和2代加起來的地圖總和。

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為了方便玩家快速移動,遊戲中的每一處地標都可以當做傳送點,只要到過地方就可以傳送,主線劇情中會引導你經過一些地標,但不是全部,喜歡探索的玩家可以去找尋這些隱藏在雲霧中的地標領略美景,同時每處地標附近都放置了許多的寶箱來滿足收集欲。在地圖上還設置眾多的“高空滑索”當玩家到過一次滑鎖的兩端並互動後就可以橫跨地形在兩邊移動,非常地便捷。

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你配鑰匙嗎?配幾把?

前文中也提到過,《鍊金工坊》系列每部作品都會增添一個新的系統以保證趣味性,像是《萊莎1》可以獲得稀有素材的“旅行瓶”,《萊莎2》輔助鍊金的“香精”。而《萊莎3》的新系統就是副標題所言的“秘密鑰匙”

鑰匙系統可謂是集大成之作。戰鬥,鍊金,冒險甚至是裝備中都會用到這一系統,它的來源主要是從地標處匯聚力量生成和在戰鬥中將敵人的力量煉製成。鑰匙有著各式各樣的效果,可以極大改善你的遊戲體驗,具體怎麼樣改善體驗的稍後再講。但是!這些效果是通過詞條來賦予的,每個稀有度的鑰匙都會有專屬詞條池子,而詞條則是完全隨機生成的,並且鑰匙還有著使用次數的限制,這就意味著你想改善遊戲體驗就要不斷刷取好的詞條鑰匙。直接導致了原來並不怎麼看臉的《鍊金工坊》系列大有成為“賭狗”遊戲的潛質。

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異於傳統的戰鬥系統

《萊莎3》的戰鬥不出意外依舊是選擇了前幾部萊莎所採用的ATB(ACTIVE TIME BATTLE,譯為動態時間系統)系統。這一出自日本國民級JRPG《最終幻想》系列放在遊戲史上也少見運用的戰鬥系統被光榮大膽地拿到了《萊莎》系列中。有別於你打完才輪到我的傳統回合制,ATB系統則是有著“時間”這一概念。當角色的WT(Wait Time)條讀滿之後,你可以隨時發動攻擊。能使用什麼樣的攻擊和發動多少次攻擊則是由AP點數決定。角色每次普通攻擊都會獲得AP點數,同時會積攢戰術等級。當戰術等級達到5級的時候就可以消耗全部AP點數並釋放炫酷且威力巨大的“致命驅動”。

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而鑰匙則可以提供諸如行動速度加快、全體暴擊、全能力提升等各式各樣時間長達幾十秒的“鑰力轉換”buff,極大減輕了戰鬥難度。不過值得吐槽的是《萊莎3》的戰鬥難度曲線其實並不高,即便是最高難度沒有鑰匙的幫助打怪也不會太難。

攪大缸的日子是快樂的

要說《鍊金工坊》系列最核心的系統,那必然還是鍊金,每一作的新系統保底也是為了鍊金提供幫助的。本作基礎的鍊金系統並不複雜,探索過程中所採集的素材都有不同屬性和屬性值,滿足調和鏈中的屬性要求和屬性值要求就可以觸發詞條效果,然後拿煉出來的成品再去煉製新的道具就是這套系統的精髓。比起戰鬥,鑰匙系統在鍊金中佔比可就大多了,鑰匙造型稀有度滿足條件就能觸發有利效果,鑰匙的詞條也能賦予諸如品質提升、屬性值提升、增添新屬性的能力。如果你說你不知道該怎麼去放素材,或者一個素材一個素材地放很麻煩,遊戲也有可以自動放滿投入次數的功能,可以自行選擇投入高品質素材還是低品質素材,也算是降低了新人玩家的遊玩門檻。

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總評

《萊莎的鍊金工坊3~終結之鍊金術師與秘密鑰匙~》作為《鍊金工坊》最知名的《萊莎》系列的收官之作圓滿地完成了它的任務。無論是劇情的完善程度還是遊戲的遊玩體驗,本作都可以稱得上系列之巔。在見證了萊莎和她的夥伴們四年的歷程並都找到了屬於自己的理想與目標之後不禁升起一股老父親般的欣慰。我知道的,萊莎的故事已經結束了,但是玩家的冒險還遠遠不止。

所以光榮你快把新的鍊金工坊端上來啊!

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