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原文作者:稲垣宗彦 (Fami通)
发布时间:2024年8月26日
翻译:1zzard
本人能力有限,最终成品可能与原文存有区别。如对部分语句、段落等存有疑问,请查阅原文。不便之处,敬请理解。
日本最大的电脑娱乐开发者大会CEDEC2024 (Computer Entertainment Developers Conference 2024) 于2024年8月21日-23日举行。我们将为大家带来有关《街霸6》AI机制的分享:如何让AI的运作逻辑满足初学者到高级玩家的需求。来自卡普空CS第二开发部第一游戏设计室的安原直宏为大家讲解了《街霸6》AI设计的相关逻辑。
AI行为随等级而有所变化
安原直宏负责《街霸6》的剧情模式和CFN (Capcom Fighters Network) 等功能的设计,使得玩家可以在剧情模式中挑战AI对手。除了自我介绍以外,他还对格斗游戏的基本规则做了讲解,例如将对手生命值降为零即为获胜。随后,分享进入了正题,分为以下三方面:
- 格斗游戏里的AI
- AI类人行为的三个方面
- 关于长期运营
首先,这里的AI是指由CPU(电脑)运行的角色行为逻辑,或者说是决定AI行为动作的逻辑和程序。安原直宏展示了AI角色的“行为规划表”,用于展示不同级别的AI将会使用的行为。
AI共分为8个级别,数字越高,代表着AI越强。例如几乎是纯移动的1级AI,有时会进行跳跃的3级AI,以及BOSS般的6级AI。另一方面,横向坐标表示着AI会采取的行动,例如移动、打击、防御、跳跃,以及必杀技等,共分为8个维度。
在表格中,很明显地可以看到,随着级别越高,AI的行为选项会随之增加,而且也会更准确。所示表格为“行为规划表”,虽然做出了一些调整,但在实机版本中的AI几乎还是按照预设规划去执行相应的行为。
AI的两种表现
AI在游戏中扮演着两个角色。一个是在单人动作游戏中出现的角色,另一个则是在PvP中出现的虚拟对手,引导玩家进阶。
前者用于让玩家熟悉游戏操作,展示角色性格与魅力。后者更多是扮演着让玩家了解更多进阶技巧和战斗策略的特殊角色。
在“PvP设计”中,本作的AI实现了协调,向玩家传达了“何时可以或不可以反击”,让玩家理解每个角色之间的差异,了解游戏有关“反击”的基本逻辑。此外,当达到更高水平时,AI会展示更酷更进阶的操作。在这种情况下,AI就像是“师父”一样给玩家提供示范。
用卡牌游戏的形式讲解AI逻辑
进入会议主题“类人行为的三个方面”后,安原直宏用卡牌表示AI的每个动作。通过这种形式,可以容易直观地了解《街霸6》AI的逻辑是如何构建的。
无论是AI还是玩家,根据现有的条件,可以采取的行动选项都是有限的。例如,如果对手起跳,你可以“防御”或“对空”。安原直宏将每种情况下可采取的行动选项称为“卡组”,将其描述为“战术”。
换言之,“类人行为的三个方面”的主旨是指战术、操作和执行。首先总结一下,AI等级越高,战术模式就越多,可搭配组合的战术就越多样化,执行能力也随之越高。
根据安原直宏的说法,AI操作的每个角色都有一张可决定其特点的“关键牌”。AI的主要任务是如何打出这些关键牌,即如何展示出每个角色的特点。AI级别越高,需要搭配使用的关键牌就越多,操作也就越复杂。
在最终使用卡牌的时候,“执行力”的判断是首要的。例如有这么个对局,隆对上桑吉尔夫。桑吉尔夫步步紧逼,使用一些普通技迫使隆进行防守。隆的防守硬直为桑吉尔夫创造了有利条件,原以为他会使用“螺旋打桩机”。但出人意料的是,桑吉尔夫后跳离开了。
出现这种情况是因为“螺旋打桩机”的指令需要用摇杆转动一周。摇杆转动一周后,“拳”按键输入延迟了,这从旁边的输入指令就可以看出问题。AI角色在输入指令时也会出现玩家易犯的常见失误。
据安原直宏所述,AI会根据局面将所感受到的“压力”转化为一个系数,指令成功与否会受到等级浮动的影响。换句话说,等级越低的AI,越容易受压力影响,执行力就会变低。
低等级的AI战术匮乏,执行力低。中高级的,如6级AI,某种程度上战术较少,但执行力有所提升。至于7级AI,战术方面变得更老练,但执行力是不稳定的,你仍可以看到它在判断和执行上出现失误。《街霸6》的AI就是从这三方面表现出类人的行为逻辑。
另外,作为补充,安原直宏继续讲解了如何让玩家觉得AI更像是人。根据AI等级,命中对手时,进攻优势的不同会造就应对方式的差异。粗略地说,可以理解为“不知道有利”、“知道有利”,以及“知道领先了多少帧”。
例如攻击挥空了,这种情况下不管是轻攻击还是重攻击,都是不利的。但是,当命中对手时,“攻击强度”会影响到接下来的行动。如果清楚知道有利帧数,那么就可以判断下一步收益最大的行动。如果下一步行动也命中了,那么就可以判断该采取哪套战术。
通过降低更新成本以应对长期运营
分享会议中的最后一个话题,即关于《街霸6》的长期运营。大部分长期运营的游戏,都会在游戏面世后通过版本升级来实现变更。但《街霸6》则在设计时便努力降低对版本更新的依赖。
减少对版本的依赖,以便在版本更新时出现的数据调整差异不会影响到AI的行为。AI在做出行动决策时所需要的信息,是对当前情况的数据进行读取,而非具体的某个数值。
安原直宏表示,通过从战略、战术和执行力三个维度进行总结,并根据执行决策将其组合连接起来。结果便是这套逻辑可应对长期运营,同时反馈给广大玩家。
以卡牌游戏的方式表达胜利
安原直宏在问答环节中表示,每当《街霸6》AI发生变化时,其下一步操作也会随之变化。AI逻辑采用了类似所谓状态机的模型,但精妙之处在于,在这次分享中,安原直宏将其与卡牌游戏进行类比,以非常图像化的形式,直观地向观众展示了其运行逻辑。
顺带一提,每张卡牌的左上角都有“行动成本”,底部则是可造成的“伤害”,甚至还有动作招式的指令。AI需要考虑“行动成本”(即发生帧数)并决定是否打出这张牌。卡组变得更复杂且多样化。但对于熟悉游戏的人而言,这是相当直观的。
有意思的是,“压力”被用作为一项系数,并通过局势判断和执行力的浮动,调整其强度,有助于让AI更像人。例如前面提到的,桑吉尔夫指令失误变成后跳。
虽然分享会议时间很短,但对于观众来说还是颇有意义和乐趣的。