關於零系列第三人稱操作模式的演變


3樓貓 發佈時間:2023-11-05 17:32:38 作者:kuma3_3 Language

零系列的歷史可以分為兩個部分:
1.特庫摩時期PS2/XBOX平臺上的三部作品:zero、紅蝶、刺青;
2.任天堂Wii、WiiU獨佔時期的三部作品:月蝕假面、真紅之蝶、濡鴉巫女,時間跨度15年。

濡鴉的巫女 2014年

ZERO 2001年

紅蝶 2003年

刺青之聲 2005年

月蝕的假面 2008年

真紅之蝶 2012年

濡鴉的巫女 2014年

ZERO 2001年

紅蝶 2003年

刺青之聲 2005年

月蝕的假面 2008年

真紅之蝶 2012年

濡鴉的巫女 2014年

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其中PS2時期的都是固定視角的第三人稱,任天堂時期則是角色全程背對攝像機結合了體感操作的第三人稱。
因為本人暈3D,所以玩的最多的是第三人稱遊戲,生化危機系列,寂靜嶺系列,死魂曲系列,刺客教條系列,古墓奇兵系列,神秘海域系列,最後生還者,戰神系列,GTA,戰爭機器系列等這些好作品都是第三人稱遊戲。第一人稱遊戲,除了一些神作,如泰坦隕落 決勝時刻 戰地 無主之地系列 光環系列 掠食 地鐵系列 等,其它的基本都沒有嘗試過。

GTAⅢ 2001年

寂靜嶺2 2001年

死魂曲 2003年

生化危機 1989年

GTAⅢ 2001年

寂靜嶺2 2001年

死魂曲 2003年

生化危機 1989年

GTAⅢ 2001年

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回到正題,零系列老3部曲基本都發布在PS2/XBOX平臺上。零的初代作品ZERO發佈於2001年,那個時代手柄雖然已經推出了帶有雙搖桿的DUALSHOCK,但第三人稱視角下左右搖桿移動和轉向的操控的方式,大部分第三人稱遊戲還未開始使用,因為我玩的遊戲不多,只記得2002年發售的GTA3採用了這種方式。零是恐怖遊戲,當時主流的恐怖遊戲生化、死魂曲、寂靜嶺所採用的都是“坦克式”的操作,即左搖桿的←→改變角色的朝向,↑↓控制前進後退。但是零並未採取這種移動方式,零採用的方式是,搖桿同時控制角色的轉向和位移,即搖桿推向哪個方向角色就朝向哪個方向,然後向那個方向移動。
1997年發佈的DUALSHOCK一代手柄,附帶有震動,還擁有兩個模擬搖桿

1997年發佈的DUALSHOCK一代手柄,附帶有震動,還擁有兩個模擬搖桿

生化危機中角色坦克式的移動

生化危機中角色坦克式的移動

零Zero的角色移動

零Zero的角色移動

然後是攝像機視角的控制,從zero到刺青在非相機模式下使用的是固定視角,這裡說的固定視角不光是指攝像機鏡頭完全固定,還包括一種相對固定,玩家可以通過控制角色來非常有限的活動攝像機,改變玩家對場景的觀察位置和角度,算是一種限制最大的第三人稱攝像機。就像電影的拍攝,在遊戲場景中也會“架設”不同的機位,當角色移動到相應區域時,會切換不同的攝像機,據我的觀察以攝像機運動的方式和範圍可以分為三類:
1.完全固定視角,如字面意思攝像機不會有任何的移動和轉向,在場景中選定一個位置和角度,通常為全景,能使玩家能在場景的這個區域最大限度的觀察場景,無論玩家如何移動角色,攝像機不會有任何的偏移;
2.平移攝像儀,這種攝像機會隨角色的移動而進行某一固定方向的移動,類似於電影拍攝時攝像機運動方式中的推和拉,實際上更像是跟隨鏡頭,它也有一條虛擬的滑軌,始終和角色保持一定的距離,除了移動的軸向固定和不能改變方向以外,和現在的主流第三人稱遊戲有些相似;
3.注視攝像機,如其名,不管角色如何移動它都會注視著角色,注視,即角色保持在畫面的中心,攝像機只會旋轉朝向,而不會移動位置。
零的攝像機鏡頭的朝向和位置,幾乎完全交給系統來控制,系統根據玩家在場景中所處的的位置,來切換不同類型的攝像機。這一點像極了電影,電影是由不同機位的攝影機拍攝的畫面剪接而成的一段很長的畫面,電影一般使用很多個不同位置的攝像機拍攝,攝像機也有不同的運動方式。遊戲也可以像電影那樣去呈現給玩家畫面,讓玩家看到你想讓他看到的一些事物。零是恐怖遊戲,製作者就可以借鑑一些恐怖電影手法來運用到遊戲裡,但是遊戲是交互的藝術和電影有很大的區別。零的這些類似於鏡頭語言的方式,大多都是為了交互服務,即玩家控制角色在場景中移動,讓玩家觀察場景,解謎和尋找道具,甚至到了關鍵位置觸發驚嚇畫面。
任天堂獨佔時期,Wii的時代,對應PS3、Xbox360的時代,第三人稱的遊戲早已成熟,雙搖桿操作(左搖桿位移,右搖桿控制視角)已成標配。神秘海域、生化危機5、古墓奇兵:傳奇、戰爭機器都使用了這種方式。而Wii上面的兩作:月蝕的假面和真紅之蝶,因為是Wii平臺獨佔,然後為了更好的適配Wii的所有機能和增加更加真實的體驗感,採用了始終面對角色背部,左手“雞腿”的搖桿的←→控制視角的橫向轉向,↑↓控制前進和後退, Wii Remote控制器的體感的俯仰來控制視角的俯仰,不能直接進行左右位移,快速揮動Wii Remote控制器則可以快速轉身和閃避,非戰鬥狀態下,玩家手持Wii Remote控制器和角色手持手電筒產生了重合關係,增加了代入感,更好的服務了遊戲體驗。
月蝕假面中的左搖桿控制

月蝕假面中的左搖桿控制

體感帶入手電

體感帶入手電

快速轉身

快速轉身

然後到了WiiU時代,從雙截棍的體感操作轉變為普遍的雙搖桿操作,但因為增加了pad,使得相機的戰鬥模式下,相機取景器畫面顯示在Pad畫面中,同樣也增加了代入感。代入感對於恐怖遊戲來說其實是非常重要的,順帶一提,零系列在3DS上有一部外傳性質的作品,基於AR的玩法,代入感也非常的強。
Wii U「零~濡鴉ノ巫女~」中文廣告 片段

Wii U「零~濡鴉ノ巫女~」中文廣告 片段

零系列外傳 心霊カメラ ~憑いてる手帳~ 片段

零系列外傳 心霊カメラ ~憑いてる手帳~ 片段


以上就是我對零系列第三人稱視角下角色操作系統的一個梳理,水平比較低,不對的地方歡迎大家指出。

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