《女神異聞錄5 皇家版》:俯瞰罪惡的竊影盜,倒懸夜幕的昭昭心


3樓貓 發佈時間:2024-04-20 17:35:36 作者:白YU夜茶會 Language

本文作者 白羽夜茶會 絲綢夢語

百尺竿頭,更進一步

自開啟了“新約”時代的最早作品《女神異聞錄 3》發售時的2006年算起,“PERSONA”系列恍惚之間又走過了十八個年頭——在此期間,表現出色的正傳作品接連湧出,為“女神異聞錄”系列積累了一批忠實的IP粉絲,而衍生自正傳的眾多“女神異聞錄”外傳作品,更是一度讓阿特拉斯賺的盆滿缽滿,財報呈盈餘之勢。

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而從副島成記與橋野桂攜手努力為“女神異聞錄”系列定下日式青春校園新基調的《女神異聞錄 3》開始,“PERSONA”系列融入了包括“真女神轉生”系列遊戲在內其他遊戲的許多優點,譬如橋野桂參與制作的《真女神轉生 3》中的“1 MORE”與“總攻擊”等有利於優化回合制戰鬥體驗的設定,便經其改良過後被引入了“女神異聞錄”系列的戰鬥體驗當中。

這套圍繞“總攻擊”展開、具有一定策略趣味並能極大程度提高回合制戰鬥玩法效率的體系,不經意間似乎也成了“女神異聞錄”系列正傳作品中戰鬥系統中不可或缺的核心體驗之一——甚至於,這一戰鬥核心在哪怕時隔《女神異聞錄 3》十八年後再發售的《女神異聞錄 3 Reload》也仍然沿用著。

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不過,我們今天要討論的主角並不是重活一世的《女神異聞錄 3》,而是早已推出八年,但在如今仍被不少人奉為“天下第一JRPG”的《女神異聞錄 5 》——

何謂“天下第一”?為什麼喜好JRPG的玩家都應該試試《女神異聞錄 5》?而面對著經受了《女神異聞錄 3》與《女神異聞錄 4》洗禮過後的“PERSONA”系列粉絲的毒辣眼光,阿特拉斯又是如何另闢蹊徑,在百尺竿頭之下又更進一步,通過以怪盜題材展開的《女神異聞錄 5》帶給玩家符合主題卻又不失核心樂趣的遊戲體驗的呢?

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紅黑夯基,潮流設計的張力秘密

“女神異聞錄”系列作品普遍存在著一個有趣的現象:每一代的UI都存在著自己鮮明的色彩基調,像是《女神異聞錄 3》偏好使用深沉的藍、《女神異聞錄 4》以黃色為自身的主色調,而《女神異聞錄 5》則選用了熾熱的紅作為遊戲整體美術風格的基底。

實際上,紅、黑、白都是現實生活中並不鮮見的顏色,但選用紅黑色調正緣於此——通過常見色降低遊戲的認知門檻,再通過張力十足的動態演出與充滿創意的風格化碎裂處理帶來符合大部分玩家審美觀、動態而時尚的視覺感受;

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像是當玩家通過遊戲菜單進入“EQUIP”選項時,背景中的角色會從以手掌對向屏幕外玩家的姿勢流暢轉換為手持槍支,並斜視外部的構型。

此處的視覺演出動感流暢,同時,在轉場中還展現出了3D效果般充斥著立體感——“通過特殊工具實現利用2D插畫體現3D模型效果”這是ATLUS藝術總監兼首席設計師須藤正喜在“女神異聞錄”系列具體UI設計演講中提到的一環,在構思《女神異聞錄 5》中UI設計的角色轉場時,他們會先定一個動作初稿,由動作設計師為其添加動作,當3D模型的動作設計敲定完畢,須藤正喜再將3D模型裡的動作一一匹配至2D圖畫中——因此,實際上,作為玩家的我們所能直觀感受到的“動態”,其實源頭便來自於2D插畫與3D模型動作的綁定工藝。

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除此之外,《女神異聞錄 5》的張力秘密中還隱藏著一個重要的元素:那便是極其風格化的碎裂圖形美學。

或許細心注意過的玩家都能發現,《女神異聞錄 5》的UI是由許多不規則圖形堆砌而成的——諸如對話框的角色名稱標示是以一種近聊天框構造為外型,又像是人物表情特寫時宛若空間撕裂般的凌亂邊框。依靠“碎裂”,《女神異聞錄 5》得以展現出獨特的熵增美學——尖銳的藝術,往往更適合作為強烈情感體驗的引子。

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此時,不妨讓我們回到最開始的色調話題——或許我們便能理解《女神異聞錄》以紅色為主要色彩基調的緣由了:以動力賦予作品動態生命,用“碎片”解開UI的張力秘密,再通過張揚的紅將一切匯聚於一個終極目的——

揭示《女神異聞錄 5》那以校園怪盜為題,充滿朋克精神的思想內核。

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繼往開來,演繹怪盜的榮格心理學

為何朋克?這便要牽扯到《女神異聞錄 5》的故事背景了,而說到遊戲的背景設定,我們又不由自主地會想到與“女神異聞錄”系列密不可分的一個理念內核——“榮格心理學”。

相信對於大家而言,“榮格心理學”應該不是什麼陌生詞(多多少少應該會在曾經學校裡上的心理課中聽過這個專業名詞吧),但大部分人,包括筆者,或許都只處於對其一知半解的程度——但沒關係,今天我們並不深入“榮格心理學”這一深奧的理論體系,而僅僅會提到有關“女神異聞錄”系列與其的部分聯繫。

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圍繞這個話題,我們將瞭解幾個存在於《女神異聞錄 5》中有關榮格心理學的基本概念:即“集體潛意識”、“人格面具”與“情結”。

“集體潛意識”

榮格認為,集體無意識反映了人們在歷史進程中的集體經驗,一個人從出生那天起,集體無意識便向其提供了一套預設定的行為模式,並會在其之後的人生對其認知與行動的選擇趨向造成影響。

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實際上,榮格心理學中有一個特別的概念,讓其得以與此前的心理學相區分開來,那便是所謂的“集體潛意識”——在榮格之前的心理學普遍認為人類的意識在精神層面是無法遺傳的,但榮格卻認為,在一個區域內生活穩定的文化共同體是能夠遺傳精神的。同時,群體的精神遺傳還存在著層次之分,有深有淺。

而反映到《女神異聞錄 5》中,“集體潛意識”的最直觀詮釋便是遊戲內的“印象空間”——《女神異聞錄 5》中提到,只有慾望特別強烈且扭曲的人,才能擁有屬於自己的“宮殿”,而一般普羅大眾的意識則集中並混雜於“印象空間”之中;

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遊戲內的“印象空間”為何以地鐵為背景,不知大家有沒有想過這個問題?正如筆者前面說到的“集體潛意識”相關定義——在一個區域內生活穩定並在認知中屬於同一文化圈的群體具有著共同的精神遺傳。

假如我們把東京看作一個小文化圈,那麼遊戲內的“印象空間”化為地鐵模樣便並不奇怪了——地鐵對大部分東京市民來說是必不可少的出行工具,因而,其可以說是東京市民集體潛意識中重要的文化特徵,自然,潛意識空間便會展現出地鐵空間的相貌了。

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“人格面具”

我們常說“千人千面”,一千個人會有一千種面孔,然而哪怕是個體,也同樣有可能表現出所謂的“千面”——“人格面具”顧名思義,是作為面具而展現出的人格,在人群面前,我們往往會刻意扮演某種角色,每個人與他人溝通時,使用的都是外在的人格,是收縮了“暗影”,經過偽裝而並不真實的自己。

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至於在《女神異聞錄 5》中,人格面具便是角色們用於戰鬥的“替身”——由於人格面具是維繫於人們的意識而存在的,因此其大多以神話角色、想象中的怪物乃至於歷史中的角色為外形,基於面向對象、修飾程度的不同,不同人格面具又往往展現出相異的抗性與弱點。

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而關於遊戲進程裡怪盜團的人格面具覺醒劇情,筆者覺得有些部分還蠻值得尋味一番的——為何怪盜們在覺醒自己的人格面具前,都需要將臉上的面具扯下,而扯下的面具又為何會在之後的戰鬥重新出現?

筆者的理解是這樣的:在社會共同的潛意識之海中,雖然名為“反抗”的人格面具是存在著的,但身處於具有扭曲慾望的“大人物”的陰影宮殿中時,“反抗”會因為多重的認知因素而被刻意抑制——“不敢反抗”是宮殿主人在一方小世界中的唯心認知鐵則,而“不能反抗”,則是某個生活圈中人們集體潛意識裡面由於現實生活影響繼而因“大人物”所留下的精神烙印。

身處潛意識的世界裡,由於多方認知的影響,想要調動名為“反抗”的面具便更稱得上是難上加難。

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而怪盜們在覺醒面具之前,之所以先撕下臉上的實形面具,是因為要將普羅大眾的認知拋卻,丟掉所謂“不能反抗”的念頭,同時用皮肉分離般的痛苦來鞭撻自己不能陷入對“大人物”的強權恐懼中——之後再次浮現的面具,則代表著融合了強烈個人意志的人格,這是千萬人心中信仰的想象力量,更是角色們斬斷公眾認知枷鎖後面對扭曲者表現出的朋克面貌。

或許最真實的自己是那個懦弱的自己,但對於不公之事的無匹怒火已然呼之欲出——是憤怒令怪盜得到了超越真實與法則的反抗答案,昭昭面具聚光而成,為了救贖,也為了改變,個人的意識在此刻凌駕於集體。

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與“人格面具”所相對的是“陰影”。“陰影”用來描述人們內心深處的無意識心理層面,因此,其往往也指代我們向外表現時刻意隱藏的陰暗面或是我們自己尚未意識到的陰暗面。

“陰影”同樣聚集於故事裡扭曲者的“宮殿”中,他們由宮殿主人本身眾多的陰暗面而催生——但一個有意思的設定在於,“陰影”是能夠被主角收服並轉化為人格面具的,這恰好也符合榮格心理學中“人格面具”與“陰影”相對立的特性,即“人格面具”是面向外部時所展現的自己,而“陰影”則是處在潛意識內部的無意識自我。

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“情結”

“天鵝絨房間”可以說是“女神異聞錄”系列每一部作品中都會出現的一個地點,而在每一部中,“天鵝絨房間”都會隨到來客人的內心而發生變化,。譬如在《女神異聞錄 3》中,“天鵝絨房間”表現為不斷上升的電梯;而在《女神異聞錄 5》中,出於雨宮蓮“命運之囚”的身份,“天鵝絨房間”的構型變化為了密閉的牢房。

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“天鵝絨房間”是夢與現實之間的空間,這一點上,和榮格心理學中的“情結”有異曲同工之妙——情結是意識與潛意識溝通的重要通道,位於潛意識與意識兩個維度的中間層面。

一般來說,在正常情況下,每個人的不同人格面具都要通過與現實中的他人交流並扮演才能向外界展現,但透過“天鵝絨房間”,《女神異聞錄 5》中的主角能直接喚醒那些尚在沉睡的人格面具並馭使他們——綜合“情結”概念來看的話,“天鵝絨房間”便是連通現實意志與深層集體潛意識的夢境橋樑,其蘊藏著心理暗示的功能,能不拐彎抹角地將集體潛意識裡的人格面具強硬地從深沉的意識之海扯出,並反饋至現實意志的認知當中。

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當然,除了上述概念之外,《女神異聞錄 5》還存在著一個無法忽視的心理概念——“宮殿”。宮殿並不是榮格心理學中所定義過的專業概念,但它之於《女神異聞錄 5》卻重要非常,甚至於,可以說“P5天下第一”這句話裡,“宮殿”佔了極大比重的功勞——

它,可謂是“PERSONA”系列中一式嶄新的殺手鐧。

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由塔化城,別樣設計詮釋魅影風采

“女神異聞錄”系列的遊戲體驗中,一直有一點為人所詬病——那便是遊戲的刷子式戰鬥探索設計。

體驗過《女神異聞錄 3》的玩家應該知道,遊戲內戰鬥探索部分的主體“塔爾塔羅斯”的設計算是還蠻折磨人的——在爬塔過程中,拋開264層迷宮屈指可數的劇情互動事件不提,玩家可以說全程都處在一種“不戰鬥就無法生存!”的狀態。

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沒錯,幾乎只有在遊戲接近尾聲之時,《女神異聞錄 3》的迷宮中才會出現能夠推進劇情發展的互動事件,而在大部分時間中,有關“影時間”的劇情幾乎都發生在塔外。簡單來說,刷子並不是問題——戰鬥探索與劇情推進幾乎完全割裂,還採用刷子設計,這才是最大的問題。

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不過,到了《女神異聞錄 5》,“宮殿”設計的引入則解決了這個問題——本作的迷宮不再如《女神異聞錄 3》時一般,會讓戰鬥探索與劇情推進持續脫節了。

正相反,在宮殿中,玩家每探索一處新區域都會觸發相應劇情,並且,遊戲還引入了簡單的解密要素,讓玩家能夠不時調劑反覆遇敵後的疲勞,並獲得一定的新鮮感。

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本作的探索體驗中,還引入了一個名為“警戒值”的設定——當主角團被敵人發現或是進入危機遇敵狀態,警戒值都會在一定程度上提升;警戒值越高,敵人發現主角團的幾率也便越高,而當警戒值提升至百分百時,隊伍還會陷入無法回到現實世界的境地。

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因此,對警戒值量度的關注便成為了戰鬥探索中必須關注的一環——怪盜的行事準則與戰鬥探索體驗由於“警戒值”而串聯在了一起,而玩家假若想輕鬆度過一段在慾望宮殿中的偷心之旅,便必須發揮“藏匿”與“突襲”的主觀能動性,以減少被敵人搶佔先機而感到焦頭爛額的幾率。

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恰如夜幕魅影一般,《女神異聞錄 5》中角色的許多行動設計都是極具怪盜色彩的——在物體的陰影之間梭行、在巨大的塔樓外部攀登跳躍,甚至是在偷竊“秘寶”前向宮殿主人發佈“預告信”(這一點上顯然致敬了日本漫畫《怪盜Joker》主角的行為:風度翩翩的怪盜在行竊前都會發出一封宛若要將自己的行為公之於世的預告函,可以說是極其經典的怪盜手筆了)——

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於《女神異聞錄 5》而言,怪盜團的題材設定並不只是一個幌子,而是真正融入到了遊戲內方方面面的。宛若魅影一般探索,又如同俠士一般懲治扭曲,無論是身處不存在於現實的慾望宮殿,還是重歸於青春校園生活後,《女神異聞錄 5》都在正向引導著玩家做出與怪盜身份相符之事。

這大概便合理地解釋了,為什麼在本作中的行動設計會讓玩家真正產生自己彷佛就是那位身處他人城池之中,立於高處睥睨有罪之人的怪盜般的同步感。

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“天下第一”的不朽魅力

或許是《女神異聞錄 5 皇家版》時至22年才發售帶給筆者的錯覺,又興許直至今天仍然保持著討論活力的P5社區讓我不那麼願意相信——距離《女神異聞錄 5》最初發售,已然度過了八年之久。

“剛剛打完,悵然若失像是讀完一本引人入勝的書,看完一部扣人心絃的電影……”“P5r無疑是JRPG的TOP級別天花板。”哪怕到了今天,不少玩家仍然給予著《女神異聞錄 5》高度讚譽的評價——雖然偶爾也有人無法接受本作中的宮殿與劇情設計,但無疑,P5這一集大成之作是仍然值得肯定的——這套融合了傳統JRPG與“女神異聞錄”系列積累經驗及理念核心的遊戲體系,即使放在八年後,也絲毫不顯過時。

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初次問世時便宛如暗金一般閃爍著別樣光澤的驚豔UI設計、基於裡見直所定下,“PERSONA”系列遊戲內沿用至今的“榮格心理學”理論基調乃至於大膽突破桎梏、化塔為城的宮殿玩法……《女神異聞錄 5》繼往開來,卻並不固守成規,它繼承著前作有趣的部分設計,同時也摒棄了舊有的糟粕法則,而如你所見,《女神異聞錄 5》在革新與守舊之間的巧妙平衡,讓它最終成為了一部口碑銷量雙收的經典名作。

而這便是《女神異聞錄 5》成為一代傳奇的故事,

這便是《女神異聞錄 5》那充滿不朽魅力的神奇傳說,

這也便是《女神異聞錄 5》為何在P系列粉絲眼裡值得“天下第一”的閃耀證明。

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