【PC遊戲】GalGame鑑賞:月姬Remake——無畏少年的英勇悲歌


3樓貓 發佈時間:2022-04-08 17:20:16 作者:Hirasawa_Yui Language

前言—

當跳出小市民價值觀的一般通過路人拯救美少女的底層框架後,月R的故事變得更飽滿,更耐人尋味起來,表線40小時的劇情便可以撐起一個完整的世界觀。在把寫文章當作打發閒暇時光的消遣後,抱著對自己文字負責的想法,我決定用心看看這個故事,這份鑑賞如果能為你帶來任何一絲啟發,便是對我寫下文字的肯定,賦予它價值,誠不勝惶恐也。

UI設計與操作設計—

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雖然分出了“繼續遊戲”跟“讀取遊戲”兩個一級選項,但繼續遊戲只是讀取了最後一個存檔而已,在進入BE結局後不會自動存檔。倘若玩家沒有在選擇肢前存檔時的習慣,甚至依賴於各章節開始時的存檔提示,那玩家就需要從章節開始時進行繁瑣的快進。

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我覺得沒多少人會在每個選擇肢前存一次檔,近兩年的Gal存檔一頁有八至十個檔位,一共有十多頁的設計肯定是用不完的,但滾動設計比翻頁設計落後一個世代應該是毋庸置疑的,長流程Gal沒有檢索機制或者類書籤設計,做不到精準檢索是非常影響效率的一件事。“我可以不用,但你不能沒有。”

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CG的排列順序還是非常魔幻,不按劇情順序排列,不按人物排列,不按場景排列,還塞了一堆無意義場景跟物品進來,這是打算把CG畫廊當電子版設定集嗎?我理解制作組想表達“全CG演出,使用大量合成技術製作出偽動畫能營造出更優秀的沉浸感,所以你們不要忘了我們的CG製作”,但脫離文字,脫離故事的CG就是無意義的,大部分玩家都是衝著美少女原畫去的。

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鋪滿全屏的文本欄,文字以淡入淡出的形式表現,多幀合成出的動效,都反映出型月對文本的重視,從演出形式來看,它更符合“視覺小說“的定義。同時由於演出形式改為CG合成,塑造場景的繁瑣工作量使得一些人物在場景中沒來得加入光影,空間概念喪失,增添一分違和感。

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流程圖不集成在開始菜單的“繼續遊戲“中是令人失望的,失去了最重要的“收集BE結局”與“在不斷試錯後進入正確路線“的兩大作用。在遊玩過程中也無法選擇讀檔保存劇情後的已解鎖內容,徒增了玩家的遊玩成本。

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導航欄第一,二個選項“倒帶機制”作為解決讀檔問題的方案之一,即不夠優雅,也不夠完美,只能在玩家通過對劇情判斷出“我作出的選擇好像導致我現在遊玩的是個錯誤路線”。進而使用倒帶機制修正錯誤,但同時降低了收集BE結局的效率。快進選項無法鎖定,鬆開按鈕停止快進,以我個人的遊戲習慣來看是缺點,但各人喜好不同,只吐槽不評價。月R的快速存讀檔沒有100%成功率,可能是模擬器的問題,我並沒有使用這個機制。

角色設計(吐槽役)—

開篇影像作為月之裡的伏筆,與“A piece of blue glass moon”的表篇並無太大關係,我沒有琢磨伏筆的習慣,雖說繞開裡篇討論世界觀會使內容完整度下降,可商業作品不能做到獨立也有些彆扭。

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喜歡型男的青子在時間線變動20年後,還是對正太下手了,鑑定為變態老阿姨。

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聖堂教會作為一個對上負責的組織發生自上而下的腐化,在這種職能部門的領導下里人類能活到2014年真是奇蹟啊。這群人從沒有過宗教信仰吧。

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在表篇並未確認弓冢五月的死徒化,希耶爾線更是有了二次登場的戲份,在與遠野四季相遇後並未被襲擊,弓冢父親對吸血鬼事件的謹慎可以看出弓冢家在月R中也不是局外人,這些劇情改動很明顯是在為月之裡的五月線作鋪墊,可能是會以齋木家一般的退魔分家正式出場。不過我認為跟希耶爾組成校園後宮,進而產生修羅場要更有意思。

人物設計與劇本設計—

在我一週目看到十七分割之後的B選擇肢“始終為非”後,感嘆了一句“果然學姐線還是用來補全設定的大型DLC嘛。“沒想到是多周目通關才能開啟真結局路線,希耶爾線的演出讓我非常驚喜。愛爾奎特路線的遠野志貴相比在希耶爾路線具有少年感的的遠野志貴顯得更加成熟,前者選擇了成長作為故事的關鍵詞,而後者落筆於救贖,成長一詞的感染力是遠不如救贖的,這導致了希耶爾線劇情起伏更劇烈,節奏把握更清晰。

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愛爾奎特線在中期BOSS戰用力過猛,最終BOSS戰與羅亞的戰鬥演出和主角互表心意的感情線相比使羅亞成為了工具人,過於華麗的中期演出使玩家對最終戰的預期提高,但現實帶來的心理落差使其不再出彩,主角的感情進展實在是太快了,都混過一宿了還不夠嗎?還不能表達兩人的情感嗎?導致結尾劇情冗餘。但這個問題要解決只能改變愛爾奎特的天然呆人設與戀愛腦設定,為了追求劇本的完成度而放棄了愛爾奎特的最大萌點也不合適,只能算是兩害相權取其輕了。

由於愛爾奎特線並未有過多的世界觀塑造,簡單表現為“聖堂教會“是壞的,”死徒“是壞的;愛爾奎特是好的,志貴是好的;校園日常與家庭日常是不存在的。在十多個小時的劇情中,只有主角的人物形象立起來了。Gal多周目,多路線的表現形式使其更多以群像劇的方式存在,群像劇的特點如同只有一百二十回的水滸傳在第七十一回結義後劇情走向高潮,前七十回從一定角度來看都可以被稱為序章。而在月R中,愛爾奎特線成為製作組權衡後犧牲掉的序章。

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志貴對於死亡的理解是“失去自己的生命“上,他害怕死亡,所以害怕失去,並將這份失去延伸到他的價值觀中。在十七分割後害怕失去遠野秋葉,希耶爾與由彥等人組成的日常,在酒店裡他害怕失去正常運轉的世界,在美夢結束後害怕失去愛爾奎特,志貴把他珍惜的生活融入生命,這些羈絆所帶來的顧慮塑造出一個在日常中懦弱的小市民形象,當“失去”發生後才顯出少年的無畏。

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為什麼愛爾奎特是第一女主,或者說為什麼志貴在每一條路線都對愛爾奎特抱有好感。十七分割是月R故事的伊始,也展現出愛爾奎特最柔弱的一面,在各方一致認為不可戰勝的強勢真祖被志貴用一把小刀解決了,雖說這個設定很庸俗,還站不住腳,為什麼弗洛夫跟羅亞被“直視之死眼”看到死亡後會有應激反應,更強的真祖卻無法感知到。但這段劇情確實縮短了兩人的距離感,使志貴沒有把愛爾奎特當作高不可攀的人物。同時本能驅使下殺害愛爾奎特這件事使志貴對愛爾奎特產生愧疚感,進而通過陪伴去彌補。

長久的寂寞是愛爾奎特生活的主旋律,以效率為信條擊殺真祖是生活的調劑品,這種生活方式塑造著一位不諳世事,對生活充滿好奇的少女,愛爾奎特對人際關係的理解是“坦率”,並將其延伸到“依賴“,依賴著自己所愛的人。有熱愛就有所顧慮,她害怕自己壓抑不住吸血衝動,害怕自己成為吸血鬼,害怕無法解決由羅亞所導致的過錯。如果成為墮落的生命,愛爾奎特會失去她所好奇與熱愛的生活,這份小市民價值觀的相似使志貴對愛爾奎特保持著情愫。戀愛是價值觀的契合,看對眼就能在一起。

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既然愛爾奎特路線的主題是成長。成長是撕下懦弱外衣,從根源解決問題;再進一步的成長是直面的,坦率的面對死亡,是從依賴走向獨立的分別。

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“法蘭西之夜是近兩年最優秀的Gal演出,諾耶爾是近兩年最令我動容的Gal角色。“

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月姬通過否定人類史的基底來塑造一個歌頌勇氣歌頌人類的故事,秉持這一觀點我對諾耶爾的人設持全肯定民態度,14歲生活破碎父母雙亡,價值觀形成時期被聖堂教會非人對待,為了活下去向最恨的人低頭,被迫與過去和解。

為什麼諾耶爾的成長曆程比愛爾奎特深刻,能到達喧賓奪主的效果。成長的過程是人物世界觀的塑造,轉變,重塑,定格,將其映射到性格上,外化於行為中,結束於戲劇動機的消失。將其反推便是人物所選擇的行為會內化人物的認知,進而塑造世界觀。諾耶爾的第一次行為選擇在法蘭西之夜,諾耶爾選擇了逃避與不作為,在這個階段因為年齡與行為的限制她並無獨立的世界觀,只有自我否定的萌芽;第二次選擇在天明時逃離教堂,諾耶爾選擇了信任他人,然後被愛慕的學長所拋棄,因為徹底變為孤身一人的狀態,她被迫快速成長,塑造起以獨立自我為核心的完整世界觀,因為仇恨對象從概念上的死徒群體轉變為具體的個人,諾耶爾能夠將自我否定轉變為否定他人的背叛行為。

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第三次選擇在希耶爾進入埋葬機關後,將世界觀當作行為邏輯的諾耶爾作出與希耶爾組隊這樣一個兩害相權取其輕的決定,這件事與討好司祭的行為對於諾耶爾而言都是無奈的,她既無法接受對在城鎮被破壞,生活被顛覆時缺位的聖堂教會進行示好,更無法接受對破壞掉一切美好的希耶爾示好,可她既討好了司祭,也與希耶爾和解。這使得諾耶爾的世界觀重塑,被聖堂教會監禁的五年是諾耶爾對世界觀的抽象化的五年,因為精神的充實與才能的弱小錯位是痛苦的,所以諾耶爾將自己的精神不斷簡化。從仇恨一切轉化為活下去,再向死徒復仇是生命的唯一意義。

第四次選擇在羅亞的地下殿堂中,諾耶爾再一次遭到如法蘭西之夜時的背叛,她認為留學生會保護她,也認為希耶爾會幫助她,但希耶爾與諾耶爾反目成仇使諾耶爾的的世界觀形成閉環,再次回到法蘭西之夜時期形成的“對一切都不報期望“觀點中。在十三年對內心與能力的鍛鍊中少女與十三年前的蘿莉作出的不同選擇,也即第五次選擇,發起”堂吉訶德“式的無畏衝鋒。從逃避到面對,這是諾耶爾的成長。

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分析諾耶爾的幾次選擇,全部都是在高壓狀態下作出的緊急避險,如同諾耶爾自己說的“我是一個活生生的人,我會害怕,也會猶豫,不夠坦率”,在高壓狀態下的選擇最考驗人性,使玩家直觀的看到諾耶爾的人物個性。我的副標題是“無畏少年的英勇悲歌”,因為我認為這是月R故事的內核,通過以志貴為代表的主角團以天賦強的高位,和以諾耶爾為代表的低位表現出來,正因為這是個人理崩壞的世界,所以有人在抗爭,更因為這是個人理崩壞的世界,所以每個人都在抗爭。正因為諾耶爾只是個小人物,所以我更能與她共情,更因為諾耶爾是個身處低位的小人物,所以會有希耶爾那句:

“我什麼都沒能還給你”

“諾耶爾塑造的水準之高讓愛爾奎特線的劇情宛如過家家一般。”這是我對月R的最高評價。

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二週目十七分割後“一定是我造成的現實”選項開放,它與“這一定是夢”的選項是導致玩家進入希耶爾線還是愛爾奎特線的決定性選擇肢,從玩家選擇接受現實時,救贖就已經開始,但被救贖的還不是殺害陌生女子這一行為,要回看七年前與蒼崎青子的約定。

我對於遠野志貴與蒼崎青子約定的理解是“不欺騙自己的內心,做自己覺得正確,而不是他人認為正確的事,合理運用“直死之魔眼”的能力,以此找回失去的事物,在十年後再次相遇時保持自我”。“不欺騙自己內心,做自己覺得正確的事”是成為救贖者的條件,“運用直死之魔眼的能力”是救贖者的手段,“以此找回失去的事物”是救贖者的需求,“保持自我”是救贖者的自我期望。在作出選擇後,遠野志貴肯定了過往的自己,也肯定了蒼崎青子是遠野志貴救贖者的想法,從這個階段直到在酒店到初次遭遇弗洛夫前遠野志貴都處在被救贖者的身份,只有當酒店遭遇戰時遠野志貴運用自己的力量保護愛爾奎特,只有做了這件自己覺得正確的事,才完成“不能欺騙自己內心”到“不會欺騙自己內心”的轉變。

在被救贖者身份的大前提下,遠野志貴的一切都是“被賦予”“被強加”的“被動”狀態,生活狀態與楚門十分相似,殺父仇人變生父,殺死自己的人是哥哥,女僕想著把自己全家都殺了,友善的學姐為了監視才接近他,在他人眼中遠野志貴這個生物的社會學意義來源於七夜志貴跟羅亞,沒人在乎遠野志貴。正因為如此,遠野志貴要找回的失去事物其實也是自我。

失去的自我與保持的自我不是一件事,聽上去有些彆扭,是因為玩家仍將遠野志貴的十七年生命看作一個整體,十歲到十七歲的遠野志貴需要保持的自我是“對直死之魔眼”的理性與控制,遠野志貴需要找回的失去自我是以人際圈為具象概念,以社會看法為抽象概念的屬於“shiki”一切。因為“直死之魔眼”作為社會對遠野志貴認知中唯一的變數,所以它是遠野志貴改變他人認知的唯二手段之一。找回失去事物後將志貴的過往,現在,環境融為一體,以達到“月蝕”結局中蒼崎青子所說的“終於你也成長為我所期望的人呢”。(原文肯定不一樣,理解大概意思就行)由於失去的自我與保持現有的自我這兩件事都是階段性目標,所以現有的充滿正義感的遠野志貴除了是救贖的期望,也是救贖的手段。

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在闡明瞭希耶爾路線的主題“救贖”的本質後,回到最表層的問題上,遠野志貴是如何通過“非陪伴”的其他形式解開十七分割的心結完成自我救贖。對於整個故事而言十七分割只是一個引子,所以製作組也沒有把過多的精力放在這部分劇情上,採取了一個非常原始的“愛人者人恆愛之,敬人者人恆敬之,殺人者人恆殺之”作為解決方案——我殺了你,你不但殺了我,雖然沒死透,還殺了我老婆,所以我們兩清了。

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遠野志貴對生的追求與希耶爾對死的追求是劇本探討的核心之一,在生死觀念的認知上希耶爾顯然更偏激,前文提到月姬採用了否定人理的背景,其意義是反襯人類勇氣的讚歌,所以不論希耶爾如何塑造自己的價值觀,悲觀偏激還是樂觀向上都不影響她站在人類一方的立場,所謂屁股決定腦袋。又因為諾耶爾與希耶爾的世界觀是對立的,所以諾耶爾佔據了樂觀向上的生態位後,希耶爾的人物塑造便是偏向消極激進的。

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花費大量筆墨被描述成殺害無數普通人的帶惡人羅亞在最後洗白了是段影響我觀感的劇情,十七次轉生,每一次都意味著萬千人喪命,在TE中居然是自殺而亡,讓這種惡魔帶著坦然去死對得起亡人嗎。

“無畏少年的英勇悲歌”—

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月R的故事不是田園牧歌,商業作品要吸引流量、要賺錢,卻又不肯往18+廢萌方向發展,那就只有發刀了,對已公開的情報(老月姬月蝕結局,歌月十夜,重製版NE線)進行時間線的簡單梳理,蒼崎青子與遠野志貴有一個十年之約,月姬的故事發生於十年之約的七年後,在這段時期裡遠野志貴所經歷的事件以愛爾奎特沉睡,希耶爾犧牲收場(我目前認為NE線是承接時間線的結局,如果重製版月之裡的劇情仍然是遠野家那攬子家庭糾紛,那與月姬2的關係可真是不大了,但大量新設定的擴充,月之裡劇情大概率是跟希耶爾線一樣大改的)。在NE結局的一年半後遠野志貴前往意大利加入聖堂教會,月蝕結局中蒼崎青子與遠野志貴在十年後再次見面,在這個時期遠野志貴對“直死之魔眼”的控制力減弱,印象中即使佩戴魔眼殺也會看到死線,這個時間點也即遠野志貴加入聖堂教會的又一年半後,不難推測月姬2 的故事在這一年半內發生,根據歌月十夜的短文可得知志貴反水聖堂教會是為了壓制愛爾奎特的吸血衝動,但馬里奧在NE線對遠野志貴作出了“你這副身體最多還能戰鬥十年”的設定,即與蒼崎青子相遇後還有七年壽命,這七年可能使故事主要矛盾衝突的展開,月蝕結局中志貴在草原上淡然面對自己的死亡,可既然青子出現,她又怎麼會允許志貴逃避還未完成的使命呢,同時草原場景在月R中是志貴逃離醫院後出現的,可能意味著月姬2的故事背景仍在東京都,這樣一個志貴處於瀕死狀態,愛爾奎特處於墮落邊緣,希耶爾早已死去的高壓環境下,故事的矛盾處在了最高潮,已經滿足了劇本創作的絕大多數要素,我很難不往這個方向猜測。

【PC遊戲】GalGame鑑賞:月姬Remake——無畏少年的英勇悲歌-第23張

由於志貴承載了所有夥伴的期望,承載了所有敵人的惡意,作為全場焦點,他的死亡在我眼裡成為必然,根據蘑菇對劇本創作的態度來看,讓一部分人抽到下下籤的結局是他所滿意的演出,如果志貴不死,那主角團肯定有人會死。(會不會是五月呢)

聲優演出與音樂設計—

副標題撰寫的另一個原因是在我推愛爾奎特線時覺得金本涼輔(飾遠野志貴)的聲線過於老成,不像17歲少年,反而讓我聯想到衛宮切嗣,因為衛宮切嗣的悲劇色彩,我眼中的月R也蒙上了一層陰霾。

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茅野愛衣(飾諾耶爾)的演技著實把諾耶爾的人物形象立的深刻,在病嬌跟鄰家大姐姐之間轉化的控制力是一般聲優所把握不了的,同時因為諾耶爾人物形象的深刻執念,臺詞常常包含多層情感,愛衣的配音將深層情感努力壓抑但又控制不到位的演出力度太讓我著迷了。

月R的聲優演出都很到位,總體來講我覺得比幻想嘉年華要優秀,所以我只挑兩名印象深刻的人物簡評,其他人物就用90分一筆帶過吧。

在這張EP前,我對ReoNa的瞭解僅限於明日方舟主題曲Untitled world,雖然在Apple Music的瀏覽中見過幾次她的單曲,但也僅限於聽了那麼一耳朵,所以這次這次月姬的人聲帶確實讓我相當驚喜。O榜日五位也充分證明二十萬月廚的戰鬥力在FGO的持續收割下錢包還沒見底啊。

【PC遊戲】GalGame鑑賞:月姬Remake——無畏少年的英勇悲歌-第26張


愛爾奎特路線的OP與ED我截取了主歌的部分歌詞,希耶爾路線的OP與ED則是截取副歌的部分歌詞。一部遊戲的主題曲是對遊戲劇情的概況與總結,或延伸與補充。前文中提到愛爾奎特線劇情中感情進展較快,節奏平穩,使得主歌部分歌詞作為“敘述性的概況”而設計,起到補充擴寫的作用;希耶爾線劇情中感情進展較慢,節奏起伏,使得副歌部分歌詞作為“概括性的敘述”而存在,起到總結昇華的作用。

從情感上理解的生命線是愛爾奎特與遠野志貴情感的終結,在月R中體現於夕陽下的分別,生命線這首歌的旋律由電吉他,架子鼓,鋼琴,大提琴四種樂器交錯組成,充斥著電子音樂技術,鋼琴的抒情作用映襯情感的綿延,電吉他與架子鼓出現在主歌部分,高昂的編曲風格體現了愛爾奎特路線感情線的大開大合,戰鬥演出的酣暢淋漓,大提琴出現在副歌,用以補充架子鼓低頻,同時進一步抒情,鋼琴結尾告示著感情的落幕。

希耶爾線的OP“少年”所指並不完全是遠野志貴,我更傾向於指代永遠停留在12歲,被遠野志貴救贖後才得以成長的希耶爾,歌曲是純正的JPOP曲風,比起生命線少了一把提琴,鋼琴依舊作為和絃存在,與生命線不同的是整首歌由於抒情樂曲的缺失,節奏的起伏轉變並不太明顯,這恰巧與遊戲劇情的節奏相反,也算是一種互補吧。

美術設計—

武內臉沒有評價的必要。至於超大發光愛爾奎特這種演出,我明白有一小部分變態喜歡GTS這個萌點,但全白大燈泡的設定是不是還是有點超越時代了。

動效CG市場獨一份,moonfall這種仿型月的同人作品獨立不出去,所以不接受抬槓。愛爾奎特路線中遠野志貴與弗洛夫的中期BOSS戰是全遊戲,甚至全業界近兩年最優秀的戰鬥演出,通過事物焦點的收縮來體現魔力的運用,賦予畫面張力。

照例放圖

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結語—

講講這篇文章的遺憾吧,希耶爾是我很喜歡的一個人物,但一直沒找到切入點去剖析這個人物,因為她的經歷太平凡了,就是一個通過愛與被愛找到生活目標的故事,發展很套路化,模板化,我喜歡鄰家女孩是因為我想和她共度一段幸福時光,而不是因為我想了解,依賴,控制。所有我找不到希耶爾的閃光點,或者說在我眼裡希耶爾滿是閃光點。

美術設計也是很遺憾的地方,很想通過對比兩條線的中期BOSS戰來解析這場戰鬥為什麼優秀,但受限於精力實在沒空寫了。

音樂設計的版塊想了想還是刪了,因為疫情原因,我手上目前沒有任何跟HIFI耳機或音響有關的音頻設備,所以對樂器空間感的分析非常勉強,只留了四首主題曲,結果因為世界原因只寫出來兩首OP,其實如果湊合一下也能把剩下的補全,但成品自己著實不滿意,沒有反覆聆聽OST體會歌曲蘊含感情的時間,以後有空把漏下的這些內容集合開一篇吧。

我稱不上月廚,所以在動筆前糾結這篇文章究竟算不算“鑑賞”,一開始很糾結重製作品到底是為老粉絲炒冷飯還是盤活圈子拉入新人,不過既然是商業作品,那我還是更傾向後者吧。釋然後仍帶著忐忑寫下文字。

#神來之作第十期#


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