《帕斯卡契約》|萬眾矚目的移動端明星,在Switch上表現如何?


3樓貓 發佈時間:2022-08-07 23:31:22 作者:未入流的菠蘿包 Language

這音樂能給我的文字增添一點史詩感嗎(笑)

我和《帕斯卡契約》這款遊戲的緣分不可謂不深遠——早在2020年7月這款遊戲第一次在安卓移動端推出時,我就趁著首發折扣入了手,25元的價格足以稱得上超值;而在八個月後,2021年3月這款遊戲的“逆移植”版本在steam上線,我便又花了七十餘元的價格在首發時購入;而最後一次就是這一次的Switch版本,感謝@知乎遊戲 贈送的CDKEY,讓我依舊延續了這款優秀國產遊戲“全平臺收集”的榮光。

不過很慚愧的一點是,儘管孽緣深遠,但真正把這款遊戲通關實際上也就是這次Switch版本的事情了;更加令人感到羞恥的,就是我並沒有將正常難度模式堅持到最後——在與遺忘之潮DLC的第一個BOSS“守門人古德里安”交手數次卻沒有一次磨破他的血皮後,我含淚轉到了輕鬆模式;饒是如此,最終BOSS“第一信使”依舊耗去了我將近兩個小時的時間。考慮到別人感慨的都是“這個BOSS太難了,花了我整整四十分鐘”,我愈發感受到人與人之間在遊戲天賦層面的巨大差距。

《帕斯卡契約》|萬眾矚目的移動端明星,在Switch上表現如何?-第0張

言歸正傳,這次遊戲評測將會分為兩個篇幅相差較大的部分——分別以作為一款在Switch主機上的移植遊戲,以及作為一款類魂的動作遊戲的不同角度,對《帕斯卡契約》這款遊戲做出相應的評價。至於評價如何,純屬一家之言,還請求同存異。

那麼——【先驅者】,歡迎開始您的偉大冒險。

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作為一款移植遊戲……


關於遊戲本體的評論可以直接跳到下一部分

由於我全程都是使用掌機模式遊玩的,因此對移植效果的評論皆以此為前提。《帕斯卡契約》的移植水平用四個字就可以概括:無功無過——沒有什麼出乎意料的驚喜,但也沒啥嚴重影響遊戲體驗的重大缺陷,整體移植效果突出一個”能玩“;當然如果考慮到Switch自帶手柄的情況,那麼這個版本的《帕斯卡契約》在遊玩上的優先級可以排在搓玻璃的移動端前面。

就遊戲畫面表現而言,Switch版本在幀數上只有30幀;如果是習慣了PC端無上限幀率或者移動端60幀的玩家可能最開始時會有相當的不適應,但十分鐘過後基本上就沒什麼不適感了(被馴化了屬於是);幀率低是低了一點,但大部分場景的幀率表現實際上還是相當穩定的,除去【遺忘之潮DLC】部分因為場景複雜度提上去了而造成掉幀頻繁,以及場景加載動畫經常掉幀外,絕大部分場景都能穩定在30幀不動彈。

而拋開幀率而言,Switch版本的畫面表現也並未有什麼突破性的進步,分辨率依舊是祖傳720p不說,場景建模依舊是移動端的水平,特效表現也算不上出彩;只不過《帕斯卡契約》主要角色的建模相比之下就要細緻的多,雖然依舊是較為粗糙的水準,但也不失為一種拉高觀感的取巧手段。

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不知道是否是Switch的HD振動起了作用,《帕斯卡契約》在Switch上的手感表現相當不錯,攻擊特效與怪物反饋動作都相當優秀的同時,紮實的音效與手柄振動反饋也為其遊玩體驗增色不少。同時Switch版本移植的穩定性也是值得肯定的,13小時的遊玩過程中沒有遇到一次遊戲崩潰或閃退情況。

總而言之,《帕斯卡契約》的Switch版本移植算是無功無過,並沒有在遊戲本體上帶來更加舒適的體驗。但也並未讓遊戲本身因此而失色。就遊玩推薦度而言,“正襟危坐”的遊戲體驗自然是輪不到Switch版本說話的,但若是希望能躺在床上或是能夠更不受限地遊玩這部作品,使用ns上的手柄進行遊玩無疑是比搓玻璃更為友好的選擇。

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激動人心的受苦之旅,但也可以不受苦


痛苦,使我清醒。

《帕斯卡契約》這款遊戲身上最矚目的幾個標籤,不外乎“國產”“買斷制”與”類魂遊戲“;”國產“賦予了其超乎尋常的關注度,”買斷制“保證了製作組將全部精力放在其單機體驗的打磨上,而”類魂遊戲“則成為一窺其遊戲真面目的鑰匙——而在遊戲領域,與“魂”聯繫最緊密的詞,無疑就是“受苦”。

《帕斯卡契約》令人受苦嗎?不同的人總有不同的答案——魂系老手總是不緊不慢地提及“這遊戲的難度還可以,但還不夠”,而沒見識過這般陣仗的玩家則在各個論壇抱怨“這第一個BOSS怎麼這麼難打,對新人友好點不好嗎”——這種兩極的難度反饋似乎向來也都是這類型遊戲的標配。綜合我個人的體驗來看,《帕斯卡契約》依舊保留了類魂遊戲那種“通過不斷死亡了解BOSS套路並磨鍊自己的技術,最終成功攻略BOSS”的固定流程,也將那種攻略完成時的興奮感傳達給了玩家;當我第一次耗費了數十次死亡將海格姆的【苦修者】斬於馬下之時,那種愉悅感的確令我印象深刻。

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儘管很難說我在BOSS的設計方面有什麼發言權,但我總體上依舊對《帕斯卡契約》的BOSS戰感到滿意。在偏向黑暗克系的風格設計下,這些BOSS的登場都極具氣勢,基本上都與它們身為玩家最大障礙的身份相符合;他們的招式極具威脅,卻也並非無跡可循,在給予玩家極大壓迫感的同時,也逼迫著玩家去熟悉敵人的動作,進而掌握進退有據的戰鬥方法。

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第一個BOSS【瘋狂的苦修者】極具特色的登場

就拿前面提到的首關BOSS【瘋狂的苦修者】為例,這位BOSS有著數種不同的近身攻擊招式,每一種的起手都有所差別,對於其中某些招式我們可以用翻滾躲避,但如果一味使用翻滾而不注意觀察招式特點的話,就會被其左手三連的快慢刀壓個正著;而如果一味遠離BOSS做消耗,戰鬥效率低下不說,其傷害範圍較大的飛石招式也會對玩家的生存造成較大的威脅。通過這樣的招式設計,《帕斯卡契約》迫使玩家採取更為有效的戰鬥策略,並在此其間不斷提升自己的水平。

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不過,在BOSS的難度曲線上,我認為《帕斯卡契約》並沒有做好——這尤其體現在DLC和遊戲末尾的BOSS設計上。對我而言,最直觀的遊戲感受就是:在解鎖DLC的前一關我還可以通過努力攻略BOSS,但DLC的第一個BOSS我連血皮都蹭不掉,這種極為懸殊的難度落差甚至讓我興起了“要不乾脆不玩了”的敗興念頭。同樣的情況也出現在遊戲最後一個BOSS“第一信使”身上,它甚至讓我在一段時間裡湧現出了“乾脆不打了直接寫評測”的念頭;當然,在最後我還是抖擻精神通關了。

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而除去BOSS以外,《帕斯卡契約》也同樣在關卡內設置了許多頗具威脅的小怪,他們同樣也是造成玩家受苦的源頭之一。《帕斯卡契約》在小怪設計方面也做到了足夠的區分度,比如對於最底層的雜魚怪我們一般可以平A殺死,但如果有失誤被反打一套同樣傷害不俗;而一些怪物除去血量略低招式略少外,完全需要我們拿出對待BOSS的正經態度來對待,在不斷的周旋之後於一招一式之間尋找破綻,最終達到可以輕鬆應對的境界——最典型的代表就是dlc的小怪【清道夫】,以及第二個地圖阿達米亞的劇情小BOSS【艾爾瑪】。

(值得一提的是,在阿達米亞劇情前期我們會被強制安排一場與【艾爾瑪】的戰鬥,但無論是否戰勝她我們都會進入同樣的劇情播片——這側面證明了製作組考慮到了這隻怪物對玩家有初見殺的效果)

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劇情小BOSS【艾爾瑪】(左),在劇情上牌面拉滿

而除去在怪物層面的用心,《帕斯卡契約》在玩家這邊不乏精細的考量。與正統的魂系作品有所差別的是,《帕斯卡契約》用五名特點各異的人物代替了黑魂系列的武器系統,併為這些角色們設計了一整套涵蓋補給、理智系統(下文會提到)、特殊招式(彈反、處決一類)以及戰技的技能樹。根據不同的關卡與敵人切換不同風格的角色,並在遊戲流程中不斷點亮技能樹強化自己,這些戰術與執行上的考量同樣為遊玩本作的玩家帶來愉悅的體驗。

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五位風格各異的可選人物

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主角【泰倫斯】的技能樹

如此看來,《帕斯卡契約》的難度可以算是可圈可點了。但是作為一款首發在移動端平臺的作品,《帕斯卡契約》也為更廣大的受眾群體做了考慮。除去後期加入的,全面提升玩家韌性、屬性與提供導航服務的“輕鬆模式”(明明最開始還說不想出,身體還是很誠實嘛)這樣直接了當的降低難度服務,製作組還在第一張地圖海格姆的礦洞內藏了一個強力道具【負重者之卵】,吞下後就能得到屬性的全方面提升;除此之外,《帕斯卡契約》還通過“理智系統”為遊戲的難度再度做出了富有創意,且與遊戲內核相符的劃分。

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光芒處的雕像,就是【負重者之卵】的所在地

在我看來,“理智系統”是《帕斯卡契約》最為大膽的創新之一。作為遠征黑暗的先驅者,我們的主角們在與汙穢相接觸的過程中會逐漸喪失理智(俗稱“掉san”),當理智值降低到一定限度時,玩家會進入“異常狀態”,並獲得相應的debuff與buff——通常來說,是防禦降低而攻擊增強。而當理智值歸零後,角色會進入“崩潰”狀態,面前會出現使用角色的幻影與玩家戰鬥;而如果玩家崩潰之時正在與BOSS纏鬥,那麼BOSS就會進入更強的“崩潰狀態”,擁有更強的攻擊慾望與更加具有威脅的招式。

於是,對於高手而言,理智值是提高戰鬥難度,滿足高強度戰鬥慾望的工具,而對於新手而言,注意使用“理智藥劑”避免崩潰狀態可以降低遊戲的難度;《帕斯卡契約》就這樣憑藉著”輕鬆模式“、“負重者之卵”與“理智系統”這三駕馬車,為每個遊玩《帕斯卡契約》的玩家都提供了與之水平相應的遊戲難度——這也是這一部分的標題“激動人心的受苦之旅,但也可以不受苦”的含義。

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崩潰後的敵人擁有更難纏的招式

精巧的舞臺與宏大的演出——地圖與劇情


那聖光之下的黑暗,也就是你們口中所謂的汙穢,真的就是一切的元兇嗎?

與“魂”最直接相關的關鍵詞固然是“受苦”沒錯,但魂系遊戲同樣以其精妙絕倫的地圖設計以及富有特色的“魂系敘事”聞名於玩家群體;而作為一款“類魂”遊戲,《帕斯卡契約》也試圖延續這些屬於本家的優點,並且在臨摹效仿的過程中融入了自己的特色,形成了獨特的風格。


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第二張地圖【阿達米亞】

就拿地圖設計而言,你可以很輕易地在《帕斯卡契約》的地圖設計中找到魂系本家的影子——與篝火起同樣作用的祭壇疏密有度地分佈在每個地圖之中,充當玩家的重生點與休憩整理裝備與技能之處;隨著地圖探索而不斷髮現的捷徑與暗道,使得玩家可以在整個地圖來去自如;以電梯、木梯與旋轉臺階構成的精巧地圖立體結構……這些要素使得《帕斯卡契約》的地圖顯得魂味兒十足。在遊玩的過程中,我不斷髮出諸如“哇,這裡有個寶箱”“哇,從這裡過去可以到剛才看到的地方”“哇,原來這條路連接到那個祭壇”這樣的感嘆,足以證明《帕斯卡契約》在地圖的設計上的確有兩把刷子。

不過,《帕斯卡契約》在地圖的設計上依舊有一些令人不滿的點,比如地圖引導做的不太清晰(這一點在沒有地圖的情況下顯得尤其致命),如果是一條簡單的上樓下樓岔路口倒也罷了,連通豎直方向的木梯通常也有篝火在旁,但是一些需要用到“下落”的地方就讓人不由得躊躇不前;而且儘管《帕斯卡契約》努力營造地圖不同空間的差異風貌,但後期地圖一大就顯得難以辨別,相當容易在複雜的地圖中迷失方向。

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《帕斯卡契約》利用電梯來營造四通八達的地圖結構

儘管在同一地圖內偶有風貌相差無幾的情況,但《帕斯卡契約》在不同地圖之間營造的差異化景觀還是讓人感到大開眼界。《帕斯卡契約》在美術風格上有著魂系本家那種deep、dark、fantasy的意蘊,同時也從更加源頭的克蘇魯神話汲取了靈感,以此為基礎構造出了索拉斯大陸不同地區同源的相異風貌。比如故事開始的海格姆,作為落後的礦業村莊,這裡的建築低矮而破舊,敵人則是身體嵌入岩石的變異礦工;曾經作為教會刑場的伊瑟流姆,有著規模龐大的教會堡壘,其中游蕩著變異的教會士兵與騎士;而因異象而變得生機勃勃的基塔布形成了圍繞著聖塔的龐大森林,可以裂開頭顱的變異鹿怪以及吮吸理智的人面怪花在這裡棲息。

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在地圖基塔布中生長的人面怪花,這一群體並不都如這個個體那般友好

這些極具個性與風格化的場景在一定程度上彌補了《帕斯卡契約》因機能限制而導致的場景不夠精細的問題,也為渲染整個遊戲那種陰沉到令人絕望的氣氛做出了相當大的貢獻。通過這些地圖之中差別極大卻同樣令人膽寒的種種異象,我們可以輕鬆地確認面對的危機非同凡響,並由此沉浸於這場黑暗中的冒險無法自拔。

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長著翅膀的男人雕塑,充斥著邪異的氣息

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帶著我們在地圖之間往返的馬車,是黑暗世界中為數不多的歇息之處

精妙的地圖設計與雕琢的場景細節為《帕斯卡契約》搭起了令人矚目的舞臺,而在這一舞臺上演出的同樣也是足夠優秀的戲曲——《帕斯卡契約》的劇情和遊戲內的其他部分一樣令人印象深刻。《帕斯卡契約》的劇情敘事理所當然地帶有魂系遊戲的影子,但在汲取“魂系敘事”養分的同時也有著屬於自己的巧妙構思,不談最後呈現效果是否更上一層樓(當然我個人還是喜歡的),這種“化為己用”的理念令人讚賞。

《帕斯卡契約》在學習了魂系遊戲碎片化敘事的同時,依舊保留了一條貫穿遊戲本身且信息量絲毫不亞於碎片敘事的主線故事,這兩者在遊戲中各司其職,並在相互交融之間構造起了《帕斯卡契約》的整體劇情。遊戲的主線圍繞著主角泰倫斯的兩個身份而展開:一方面他作為被教會派出的【先驅者】,前往各個汙穢散佈之地,調查關於【巨像】與【巨像墓地】的真相;而在另一方面他又身為一名揹負罪責的丈夫,希望能在某處追上離開自己的妻子特蕾莎,並將她再度擁入懷中。

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而《帕斯卡契約》的碎片化敘事則分散在地圖的角落之中,以文本、場景人物的對話以及支線任務的方式呈現,它們來自於每個地圖之上生活的人們,因而理所當然地向我們展示了這些地方黑暗往事的一角。從這些破碎的隻言片語之中,我們通常可以推斷出此地所發生的故事,並對當時記錄與如今蕭瑟的對比暗自感嘆。比如在【沉默之潮】dlc的地圖之中,我們可以找到一封密信,其中講述了來自“瘋人船”上敵人的兇猛,以及撰寫人率領【清道夫】們守衛沉默之牆保護人民的決心,然而當我們拿起這封信時,清道夫們已經被汙穢侵蝕而失去了理智,守護沉默之牆的【守門人古德里安】掙脫鎖鏈,用腐爛的身軀向著我們舉起了武器。

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從各個地圖中收集到的文本,會揭露此處發生過的往事

之前我就提到過,或許是受制於機能,或許是受制於技術,《帕斯卡契約》在畫質表現上並不出彩;但畫質上的短板並沒有影響製作組在其他方面提升遊戲整體的質感。在《帕斯卡契約》之中,我們可以看到許多播片演出,從每個BOSS的出場、劇情的重要拐點、新角色的出現,乃至於當我們乘著馬車馳騁向賜福之地,《帕斯卡契約》都會用一段大氣磅礴的演出來向我們展示這一切。

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可操作人物【諾伍德】的及時救場

坦白說,《帕斯卡契約》的播片演出並不是每一段都讓人滿意。在某些播片中,僵硬的動作與糟糕的怪物建模一覽無餘,給人的感覺就像在看木偶戲一般,但在更多的時候,它們都很好地滿足了玩家的期待,也完成了其任務——提升遊戲的質感與代入感。與遊戲奇詭的風格相結合,《帕斯卡契約》在每個需要氣氛烘托的地方都加入了恰到好處的播片,並以此讓蓄積的情緒得以釋放——在此我點名表揚第一張地圖和最後一張地圖在打完BOSS之後的播片。

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在文章的最後,我還希望聊一聊《帕斯卡契約》的音樂。在我看來,《帕斯卡契約》的音樂製作水準相當之高,而且與遊戲本身近乎完美地融合在了一起——其表現之一就是,在下筆寫這篇文章之前,我竟沒有一次把它的音樂與遊戲本體分開對待過。只有在準備動筆時,我按照慣例準備播放這款遊戲的OST(寫什麼遊戲的評測就播放誰的OST,這很合理),才發現”我去,竟然還能單獨拿出來聽的“——也許在我的心中,這款遊戲的音樂已經與遊戲本身合而為一,不可分割了吧。

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總結


吾愛,此為終焉……

在泰倫斯的旅途永遠地停留在遊戲的終點之後,我放下了手中的遊戲機,心中唯餘百感交集。

《帕斯卡契約》是毫無疑問的國產遊戲中的“明星”,打造它的那些人在這款遊戲內盡心盡力地傾盡才華,最終交出的也的確是足夠優秀的答卷。儘管與《黑暗靈魂》這樣世界級的名作相比,《帕斯卡契約》暫且還難以望其項背,但這款蹣跚學步的遊戲中已經有了足夠閃亮的巧思,令人對它背後的團隊生出更多的期待。

毫無疑問,《帕斯卡契約》並不適合所有人,但它所打開的門扉卻無疑是同類遊戲中最為寬廣的。如果你對類魂遊戲有著哪怕一點點的興趣,並希望在一段苦難之旅中見證一段足夠精彩的故事,那麼……

歡迎來到《帕斯卡契約》的世界。

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