【福利】機核獨家專訪《深空夢裡人》開發者Gareth Damian Martin


3樓貓 發佈時間:2024-02-03 02:32:25 作者:bloodsaya Language

《深空夢裡人》(Citizen Sleeper)是一款受桌遊啟發的敘事角色扮演遊戲,曾獲2022 TGA遊戲影響力獎提名,躋身2022年最受好評的獨立遊戲之列。故事發生在“厄靈之眼”,這一破敗的空間站是千萬人的家園,人人都在跨星系的資本主義社會邊緣掙扎求生。
遊戲目前Steam用戶評價特別好評,目前還推出了官方簡體中文版,藉此時機,機核有機會採訪到《深空夢裡人》的開發者也是創作者的Gareth Damian Martin(下稱Gareth)。
本次採訪的部分問題來自機核編輯老師四十二和餅乾,也有來自咱們GCORES PUBLISHING和BOOOM的遊戲開發者們提出的一些獨立遊戲開發方面比較關心的問題。能與機核的玩家和遊戲開發者們進行交流,Gareth表示這很有意義也十分高興。

受訪者介紹:

Jump Over the Age 是由 Gareth Damian Martin(they/them)創立的一人團隊遊戲開發工作室。Gareth是《深空夢裡人》的唯一開發者/創作者,負責遊戲中除角色美術和音樂之外的所有工作。
Gareth 曾獲 GDCA 和 IndieCade 獎項肯定,亦拿下 TGA 提名、多項 IGF 提名、GDC 提名和四項 BAFTA 提名,並被評為“傑出的遊戲世界創造者”(《Edge》雜誌)、躋身“最激動人心的獨立遊戲之星”之列(Eurogamer)。

劇情與敘事(Plot and Narrative)

Q:《深空夢裡人》擁有非常優秀的敘事節奏(narrative pace),請問這種與玩法高度契合的故事是如何創作出來的?
Gareth:謝謝!我的主要目標之一不僅僅是講述夢裡人(Sleeper)的故事——他們與逐漸衰敗的身體、緊追不捨的公司勢力鬥爭,以及為生存而奮鬥的經歷,更是要讓玩家通過遊戲系統,去親身體驗這一切。這就是為什麼我設計了骰子系統,玩家需要根據每個週期得到的骰子結果,進行反應和策略規劃,並且在一輪又一輪中對抗身體狀況的不斷消耗。在我看來這是一種完美呈現這個故事的方式。作為獨立開發者,我始終同時考慮遊戲的系統設計與敘事內容,這兩者在我眼中是緊密相連的。在創作故事時,我更傾向於創造多個不同且相互交織的故事線,讓玩家可以選擇參與其中,然後將這些故事線,巧妙地融入到遊戲中等待玩家去發掘。我從跑團(TTRPG)中汲取了很多靈感(我自己也很喜歡擔任遊戲主持人),因此這種設計方法深受其影響。
Q:遊戲中有大量提升“玩家扮演感”並讓玩家有很強代入感的選項。這些選項有時是對話有時候是動作,在設計這些交互的時候主要是考慮了哪方面呢,在通過選項來提升玩家代入感方面有什麼心得?
Gareth:《深空夢裡人》是採用骰子驅動的遊戲,這個機制的一大優勢在於,它使我能夠創造出比傳統RPG更為廣泛和多樣的故事與活動。因為我不需要為每一種單獨的交互(如戰鬥、烹飪、耕作等)設計並構建新的系統。得益於此,我可以在遊戲中提供大量,可供玩家選擇參與的不同行動。通過這種方式,玩家可以通過自己的行為,來定義自己在這個世界中的身份。通常來說,RPG遊戲會讓玩家通過對話選項來做出選擇,但在《深空夢裡人》中,玩家的選擇是通過實際行動來體現這種選擇的:你可以選擇做什麼或不做什麼。因此,我儘量為玩家提供一套廣泛且有趣的選擇,其中常常伴隨著轉折和意外事件,讓玩家猜測接下來可能發生什麼,保持遊戲的新鮮感和吸引力!
Q:遊戲中有很多並行的故事和情節,這要求玩家要同時記住很多人的名字和他們所做的事,但是玩家在實際遊玩中並沒有因此而覺得無所適從,能感覺到這些事件在遊戲中的出現頻率是恰到好處的,製作組是如何通過設計來控制玩家的信息獲取量以防止出現過載的情況?
Gareth:在遊戲設計中,如何創造出一個充滿故事的世界,而又不讓人感到壓力過大或難以探索,是一個重要的考量因素。為此,“驅動力”系統在其中發揮了重要作用,它就像任務系統一樣,允許玩家追蹤自己在各個故事中的進展。但與傳統任務不同的是,這些驅動力代表著玩家的意圖,而不只是他人給予的任務。例如,在遊戲初期,償還德拉戈斯(Dragos)的債務完全取決於玩家的選擇,關鍵在於玩家是否“有動力”去做這件事。因此,通過驅動力系統,玩家可以自己選擇任務優先級,並忽視那些與自己或角色設定不符的驅動力。此外,遊戲的UI以及3D設計採用了簡潔明快的風格,旨在幫助玩家輕鬆記憶重要地點,而無需在屏幕上羅列過多的名稱和詳細信息。

玩法與開發(Gameplay and Development)

Q:遊戲目前的難度不會讓玩家感受到過大的生存壓力,有一些玩家會覺得遊戲再難一些可能會更有趣,在遊戲的開發測試中,製作組是否有提升或降低難度的嘗試?關於遊戲難度的設計是如何考慮的?
Gareth:《深空夢裡人》的平衡性是一項極其困難的任務,因為玩家可以通過多種路徑玩遊戲,幾乎可以以任何順序完成任務,而且骰子的隨機性,也會對難度產生顯著影響。因此,一些玩家在遊戲早期就可能會遇到困難,而另一些玩家,可能很快就能找到穩定的立足點。考慮到這種高度的可變性,我特別關注遊戲前10個週期的節奏,力求確保遊戲早期,具有一定難度以增加戲劇性和緊張感,吸引玩家深入探索這個世界,並促使他們學習遊戲的正確遊玩方式。關鍵在於,即使玩家在遊戲初期表現不佳,《深空夢裡人》設計中也包含多種機制,讓玩家能繼續推進,哪怕面臨壓力,遭遇困難的玩家,也有機會翻盤,而非直接讓遊戲體驗一路差下去。整體上來說,我設定的難度更傾向於對喜歡敘事類遊戲的玩家,而不是針對策略遊戲硬核玩家,因為我認為敘事遊戲玩家,將會是這款遊戲的主要受眾。
Q:請問遊戲是先有的玩法靈感還是先有的劇情故事,何如想到用桌遊這個玩法形式呢?而對獨立遊戲製作組來說,人力和資源都是有限的,製作組又是如何進行資源分配來規劃遊戲的開發週期的?每一個階段性成果大概都要用多長時間呢?
Gareth:《深空夢裡人》這款遊戲特別之處在於,它旨在將我從跑團領域觀察到的創新理念,特別是類似《Blades in the Dark》這類遊戲中的設計元素,也能引入電子遊戲。我認為與已經變得相當程式化和傳統的電子遊戲RPG相比,近年來的桌面RPG,在機制上更加激動人心、富有創新和新鮮感。因此,從一開始我就希望圍繞這些元素來設計,並且在我初次構思該遊戲時,甚至採用骰子、紙筆的方式進行原型測試。此外,《深空夢裡人》的故事靈感也來源於我個人的生活經歷,尤其是在我20多歲時,為生存而從事各種工作的那段艱難時光。比起講述一個拯救宇宙或強大英雄的科幻故事,我更想講述一個,與我這一代人面臨的困境緊密相關的故事。
在遊戲開發過程中,作為獨立開發者,我對項目規模控制得非常謹慎,並且保持嚴格有序的開發流程。《深空夢裡人》歷時兩年完成,對於這種類型的遊戲來說,這個時間其實相對較短。其中一年用於構建穩健的初期原型或演示版,主要涵蓋遊戲前幾個小時的內容;第二年則專注於編寫剩餘的遊戲劇情,以及對整體遊戲進行打磨和完善平衡性。我喜歡在有限的設計框架和資源下製作遊戲,我相信“殆窮者而後工也”。
Q:《深空夢裡人》的音樂音效營造出了絕佳的整體氛圍,在遊玩過程中,音樂有時會慢慢消失,而後又在恰到好處的時候切入,這讓人印象深刻。請問音樂音效在播放切入的時機方面,有什麼特殊的設計思路和方法嗎?
Gareth:在《深空夢裡人》的開發過程中,我與遊戲作曲家阿莫斯·羅迪緊密合作,共同設計了一套追蹤玩家“情緒”的系統。遊戲中設置了一個名為“情緒值”的變量,它會受到許多因素的影響,如玩家最近經歷的場景、對話選擇、角色的能量、健康狀況以及其他相關元素。播放音樂時,我們會查看玩家當前的“情緒值”,並據此選擇一組最符合他們當下情緒狀態的音樂,無論是憂鬱、深思還是樂觀等情感。此外,該系統中還加入了一些隨機性元素,目的是為了讓音樂播放體驗變得不可預測,而且更有自然感。就最終的實現效果而言,我個人非常滿意。因此,在續作中我們也將沿用相同的音樂系統。

關於本地化(Localization)

Q:請問製作組知道遊戲的中文名是什麼意思嗎?之前有一個民間的中文譯名叫《公民沉睡者》,而本次官方的中文譯名《深空夢裡人》和遊戲英文名的意思稍有些不同,請問製作組對《深空夢裡人》這個中文譯名有什麼看法?是如何選擇使用這個中文譯名的?
本地化團隊Riotloc:遊戲標題的民間譯名是照字直譯,本地化團隊的大家在玩過遊戲之後第一各感覺就是,這個譯名和遊戲本身實在沒什麼關係,再加上全組人都不太喜歡將 -er 譯成“-者”的(略顯偷懶)譯法,所以一上來就已經否掉了。
我們首先定的是 Sleeper 的譯名,也就是主角乃至一整類仿生人的稱呼。開發對 Sleeper 一詞的解釋是“象徵其人類本體進入低溫休眠,其意識則複製到另一具仿生機體之中,因此具有夢遊 sleep-walking 和深度睡眠 deep sleep 的雙重意義”,因此一開始的備選譯名有“夢遊客”“深眠體”“蟄眠體”等等。邊翻邊熟悉遊戲之後,結合人類的意識沉睡在生化人身體裡、而生化人可以自由行動,又可以像入夢一樣訪問網絡這幾點,最後才將 Sleeper 的譯名定為“夢遊體”。
《深空夢裡人》這個譯名,其實是在幾乎翻完所有文本之後才定的,取的是 andriod who sleepwalks in outer space 的意思,而非乍一看的 Deep Space Dreamer。雖然略顯風格化,但考慮到開發的前一個遊戲《孤星異海》也是非直譯的風格化譯名,乾脆就繼續風格化下去了。
Q:請問遊戲的文本量大概有多少,如此大量的文字內容,製作組是怎麼選擇在哪些地區和國家進行本地化的?又是如何高質量的完成不同國家這麼多文本的翻譯?
Gareth:整個遊戲大約有 18 萬字。面對如此龐大的字數,我們必須優先考慮需求最大的地區和國家。通過與開發人員的密切聯繫,我們保證了翻譯質量。還有CAT 工具幫助我們保持前後統一。
Q:最後有什麼想對我們機核用戶和開發者們說的話嗎?
Gareth:非常感謝大家對《深空夢裡人》的喜愛!很榮幸這次能和中國的開發者一起交流,祝所有人新年快樂!


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