讓“鍊金工房”走向世界:機核採訪《優米雅的鍊金工房》製作人


3樓貓 發佈時間:2025-01-27 22:42:51 作者:機核編輯部 Language

作為光榮特庫摩旗下GUST工作室的招牌系列“鍊金工房”,在許多玩家心中一直都有著非常重要的地位,而系列前作《萊莎的鍊金工房》的出圈,也讓更多人認識到了這一歷史悠久的經典遊戲系列。伴隨《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》的公佈,GUST似乎有意要將這一系列打造成更加親民,更具現代感的作品。
前不久,應光榮特庫摩的邀請,我們採訪到了《優米雅的鍊金工房》的製作人細井順三和導演安彥信一,作為締造了前作“萊莎三部曲”的兩位關鍵人物。這次採訪中,他們為我們回答了一些關於本作開發理念方面的問題。

以下為採訪正文:

Q1. 我們知道,“鍊金工房”系列的開發速度其實一直都算比較快的。請問本作是從什麼時候開始製作,以及開發團隊的規模是怎樣的?
細井:大家都知道《萊莎的鍊金工房 3》是2023年發售的,而本作開發的開始時間大概是《萊莎3》發售前的半年。本作項目的整體規模可以說是整個“鍊金工房”系列以來以來最大的。
Q2. 本作中有著類似“射擊”這樣比較偏熱兵器的遊戲模式,同時在之前的採訪中也提到過類似“摩托車”之類的現代化載具系統,請問採取這樣的世界觀描繪的初衷是什麼?
細井:我們最主要的想法,其實是想要讓這個系列成為一部在世界範圍內都可以被玩家所接受的作品。其實早在《萊莎3》公佈的時候我們就已經發現,從當時玩家的反應來看,過去系列的很多特點早就已經過時了。所以我們想在下一部中為大家呈現出一些不一樣的新東西,以此為基礎考慮到全世界的流行趨勢,最終設計出了這樣的世界觀。
Q3. 本作加入了許多系列未曾出現過的全新遊戲系統,比如戰鬥系統採用了即時制,那麼請問這個戰鬥系統是否會導致策略趣味性方面的降低?又或者說,開發團隊希望能給玩家們帶來怎樣的戰鬥體驗呢?
安彥:正如您所說,本作和前作的最大差異就是在於這種偏即時制的,加入了許多動作要素的戰鬥系統,但從策略層面上來說,我們仍然是基於JRPG那種攻防轉換來進行設計的,比如前作大家在戰鬥中會使用怎樣的道具,在這一部中也同樣可以採用相同的行動。面對不同的敵人,也需要採取不同的應對方式。
細井:另外,每個角色在本作即時制下的表現,能更好地展現角色的特性和魅力,通過戰鬥方面的改動,也可以給大家帶來“鍊金工房”戰鬥中獨特的那一面。
Q4. 在之前的遊戲預告演示中,我們可以看到本作的開放世界裡有相當多的可玩要素,那這是否意味著本作的遊玩核心會和以往不同,更側重於解謎、收集與探索呢?
細井:從根本上來說是沒有變的,我們想做的依然是一個比較有特色的“鍊金工房”,所以它的基礎會是調和系統。在此基礎之上,為了讓大家更多地享受到遊戲的樂趣,才豐富了探索系統裡面的一些要素。
Q5. 本作中玩家在探索高濃度的“瑪那領域”時,需要玩家考慮能量的管理,請問這樣設計是想要給玩家們帶來怎樣的遊戲體驗呢?製作人覺得玩家對這一系統的接受度如何?
安彥:首先,瑪那領域會與遊戲故事有緊密的聯繫,所以在設計這部分的過程中會考慮將它作為本作的特色之一。之前玩RPG的時候,大家可能會考慮在探索時,什麼時候會回到據點休息補充資源,所以本作的這個系統也會讓玩家在探索過程保持的適當緊張感,和迄今為止的”鍊金工房“中的系統都不大一樣。為了讓玩家避免在探索中壓力過大,我們也設計了許多能量的恢復點,可以讓玩家順利遊玩這一部分的內容。
Q6. 剛才提到本作的戰鬥系統會突出角色性格,我注意到主人公優米亞,她的高跟鞋的設計其實非常特殊,不但似乎與鍊金掛鉤,同時也很好突出了主人公之於臀部的刻畫,選擇高跟鞋來進行設計,是本作的人設べにたま自己的想法,還是製作人的想法呢?
細井: 可以說是兩者意見結合的結果,本作在設計角色的時候一個很重要的點,就是希望玩家在進行遊戲的時候,可以體會到“角色因服裝的變化而更加彰顯魅力”這個要素上。
Q7. 在之前的採訪中您提到過本作的鍊金系統會比系列前作稍微簡單一點,是一部比較適合新玩家上手的作品。請問具體的簡化在哪裡呢?
安彥:正如所說,本作的調和系統比以前簡單了一些,與以前的調和系統比較不太一樣的點,就是隻要玩家根據配方收集材料,然後進行調和就可以了。那麼本作中的配方本身也是可以進行強化的,玩家要考慮如何強化配方,使用更好的素材來達到更強的效果。但是整個調和過程是比較簡單的,無論新老玩家都能夠很快上手。
Q8. 從之前透露的一些信息來看,本作的故事基調比之前的作品完全不同,比較嚴肅。請問為什麼會想要做出這樣的改變?玩家會感受到哪些不一樣的地方呢?
細井:這個想法的初衷是因為我們收集了很多海外玩家的意見,很多玩家覺得鍊金工房系列的故事不夠厚重,想要一些比較嚴肅的劇情展開,比如主人公與描繪比較立體的反派角色進行對峙的類似劇情。出於這樣的考慮,我們撰寫出了本作的劇情。但請放心,很多系列玩家喜歡的那種溫馨治癒的日常故事在本作中還是存在的,並不是完全消失了,主線故事可能更偏厚重一些而。
與此同時,大家希望的“和反派角色進行對峙”的故事也會出現在本作中。本作在講述故事的時候,是從兩個視點入手的:一方面是主人公團隊看到的這個故事,另一方面則是反派角色他們的視點,兩個視點相互交織,可以更加深刻地展現出本作劇情的精髓。
Q9. 官方之前有提到,“記憶”是本作故事的核心概念之一,除了故事以外,“記憶”是否會影響遊戲的其它方面,例如遊戲機制之類的呢?
安彥:是這樣的。記憶在故事之外也會反映在遊戲的其他系統中。比如說遊戲中的遺蹟,也就是小型迷宮,其中儲存了一些舊文明的記憶,大家在探索的過程中收集這些記憶,就能夠了解過去舊文明的一些背景故事。另一方面,一些調和系統的配方,也可以通過玩家在收集了記憶之後回想起來。
Q10. 本作製作了一個相當完整的房屋自定義系統,除了最基本的建造與調和外,這個系統還會帶給玩家其他什麼特別的機制嗎?會有允許玩家之間通過聯機來分享各自的設計嗎?
安彥:關於分享功能,開發組起初的確是曾經考慮過,但最後沒有實裝在遊戲中,我們會在今後的作品中再考慮這個問題。雖然沒有分享功能,但在其他方面這一系統是可以提供一些比較特別的支援效果。比如說玩家操作的角色就可以通過建造系統獲得強化,或者通過建造一些建築之後,觸發專門的任務,讓大家可以在遊戲中充分體驗這個系統的樂趣。
Q11. 請問本作主角優米雅手持的法杖還融合了傳統火槍的元素,請問為什麼會想出這樣一種特別的設計呢?
細井:迄今為止,鍊金工房的主人公都用的是法杖,所以最初也想讓本作的主人公用法杖。但除此以外,我們還想讓她在原野上探索的時候能夠做到更多的事情,比如當成射擊武器等等,出於這個考慮,我們為法杖增加了槍的元素以及功能。玩家可以使用槍的功能,在探索解謎的過程中,收集素材、道具,或者是用它來突破一些障礙物等等。
Q12. 請問對製作人而言,即時戰鬥和開放世界哪個在開發層面上起來會覺得更困難一些?本作在開發過程中遇到的最大難題是哪一方面呢?
安彥:我覺得開放世界的開發工作會更難一些,這也是整款遊戲開發時最困難的一點。因為在開放世界中,玩家會體會到身處原野中的距離感,我們需要重視玩家在原野上的探索體驗。探索機制要如何調整平衡,為了實現這種平衡又要實裝哪些功能,這些都是比較困難的地方。

Q13. 請問,本作新加入的變化會成為之後整個系列的常態嗎?如果有玩家喜歡過去傳統的玩法或者劇情,那會不會考慮再做一些跟之前差不多的作品?
細井:首先,本作的定位是一個次世代的鍊金工房,本作中所展示的變化今後會不會繼續沿用,還是要看本作在發售之後的反響來決定。與此同時,大家也知道2025年我們也會發售《紅白鍊金工房》,這就是一部比較具備傳統意義的鍊金工房 —— 它採用的是回合制系統。所以說實際上我們在開發中一直在進行兩種嘗試,一種是次世代的《鍊金工房》,另一種是比較傳統的《鍊金工房》,兩者都在進行開發。
Q14. 主人公優米雅是按照全世界玩家的審美視角去設計的,她的戰鬥動作相比其他作品的女主角來說也顯得特別突出,那麼製作人是否對優米雅能比《鍊金工房》系列女主更受歡迎,充滿信心呢?
細川:當然,我們本來就是這麼打算的。(笑)
Q15. 請問本作的通關時間大概是多長?會比前作長一些嗎?會包含新的挑戰或是二週目限定的新難度嗎?
安彥:根據大家遊玩方式的不同,通關時間其實是有很大浮動的,大概40 ~ 60小時能夠通關。二週目中,玩家可以在繼承一部分數據物品的情況下進行遊戲,另外一個比較大的特點是二週目中,玩家可以看到劇情的分歧點,能夠比較清晰的瞭解到整個故事的來龍去脈。
Q16. 最後請二位對中國的玩家們說句話吧!
細川:首先,非常感謝各位海外玩家一直以來對於《鍊金工房》系列和對於Gust品牌的支持,本作《優米雅的鍊金工房》旨在成為一部次世代的《鍊金工房》系列,為此,我們啟用了迄今為止最大規模的開發團隊,想以此來擴大《鍊金工房》系列的影響。目前開發進度已基本結束,我們對這部作品“能夠讓玩家享受它的樂趣”這一點上充滿了自信,所以請各位玩家務必親自來體驗一下,謝謝大家。
安彥: 非常感謝各位海外玩家一直以來對於《鍊金工房》系列的支持,我們這次想為大家提供迄今為止從未有過的遊戲體驗,也比以往更加重視全球各地玩家的想法與感受,所以無論新老玩家,都希望能體驗這部《優米雅的鍊金工房》。我們也非常期待聽到大家遊戲之後的感想,也充滿自信地認為我們做出了能讓大家感到滿意的作品,希望大家能夠享受這部作品的樂趣,請多多關照。


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