【PC遊戲】遊海藏珠:回望《空洞騎士》誕生記


3樓貓 發佈時間:2022-11-06 01:29:36 作者:遊點懂 Language

空洞的騎士,不空洞的幕後。

文/BZtimem

審修/青椒不食人間煙火

故事之始,初露先機

距離《空洞騎士(Hollow Knight)正式發售的2017年已然過去了5年。這個被眾多擁躉不惜讚辭甚至將其稱之為“神作”的獨立遊戲,在澳大利亞的櫻桃工作室Team Cherry立項開發時隊內僅僅只有3名從業經驗尚談不上豐厚的製作人。

但在本文開頭,我們不談《空洞騎士》的故事——這是一段遠在《空洞騎士》降生之前的故事。

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威廉·佩倫(William Pellen),櫻桃工作室核心層的主創者之一,幼年便深受《薩爾達傳說2:林克的冒險(Zelda II:The Adventure of Link)》的影響,對電子屏幕上虛構的傳奇冒險充滿嚮往,雖然畢業後任職於網頁設計師,但依然沒有放棄對於遊戲的熱忱,並從好友製作的小遊戲中得到啟發,從此,威廉開始利用業餘時間著手創造屬於自己的作品。

2012年12月,威廉在以網頁類小遊戲為主營的Newgrounds網站上發佈了其職業生涯的處女作Return To Booty Grotto。雖然這僅僅只是一款控制小魚避開敵人與障礙,在終點前收集更多物品以獲取高分的益智闖關遊戲,但卻無疑為這名初次踏入遊戲開發領域的年輕人打開了一扇“異世界”的大門。

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《Retur To Booty Grotto》

雖然這初出茅廬的一石沒能激起太大水花,但威廉依然鬥志未減,有了先前積累的經驗,威廉在遊戲內容整體的把握上更為嫻熟自如,短短半年後便發佈了第二部作品《Lulanda》的Demo,這是一款利用Stency引擎製作的2D橫版動作遊戲,遊戲中玩家需要利用跳躍和途中獲取的各種能力探索地圖,尋找各種關卡並擊敗BOSS收集星星以通關。

而不管是《Return To Booty Grotto》還是《Lulanda》,其關卡內部通常都設有多種路線與可供玩家深入探索的隱藏地點,這一特色在《空洞騎士》多結局與隱藏地圖的設計上仍有延續。

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《Lulanda》

有趣的是,不知是為了給玩家體驗帶來更多無厘頭的樂趣,還是威廉主觀層面上的情有獨鍾,在上述這兩部作品中都一致地擁有“電鋸”這一元素,縱使是《空洞騎士》也並不例外,“苦痛之路”中所出現的大量電鋸同樣使人印象深刻。

在這段獨立開發遊戲的日子裡,威廉還結識了未來櫻桃工作室的另一位主創者阿里·吉普森(Ari Gibson)。阿里作為核心成員之一,曾在動畫人民共和國(The People’s Republic of Animation)工作室從事相關工作,製作過多部廣告、動畫短片以及遊戲CG。在職期間,他所參與導演的短片

《貓咪鋼琴(The Cat Piano)》曾多次斬獲業內嘉獎。

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《The Cat Piano》

隨後在2010年,阿里與他的朋友共同創立了機械蘋果(Mechanical Apple)工作室,可以說,在此時期誕生的作品已經初具了《空洞騎士》的影子。例如其創作的《Sometimes the Stars》這首歌曲MV中,就已經看見標誌性的長椅跟電車,以及那份遊走在霧氣之下、灰明色調之間的孑然一身的孤獨感。

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《Sometimes the Stars》

至於我們如今所熟知的那位“小騎士”——緘默、不知來歷,戴著白色頭盔的可愛昆蟲,其最早的原型則需要追溯到威廉、阿里和他的圈內朋友羅漢(Rohan)共同參與的GameJam-Ludum Dare 27屆線上遊戲開發大賽裡的作品。

而這段塵封於多年前的參賽往事,如今看來確也絕非什麼光鮮輝煌的前傳。

三人成行,處處碰壁

Ludum Dare是目前世界上舉辦時間最長的GameJam,原身僅僅只是一個論壇。自於2002 年 4 月的第一場開發比賽成功舉辦後,規則內容在往後的數年間逐步得到完善。

比賽的規則與大多數GameJam大同小異,參賽團隊需要根據由社區票選得出的主題,在48小時或72小時之內開發出一款具備可玩性的遊戲Demo。開發階段結束後,將進行為期三週的公開評選,參與體驗的玩家們將對作品的“畫面”、“音效”、“創新”、“氛圍”、“整體”等共9個方面進行投票制打分,最終憑據結果選出優勝。諸如《模擬山羊》、《蛇道》等作品都是從此類比賽中脫穎而出,進而一路打響其名號的。

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Ari、Rohan和William正在工作(從左至右)

而2013年威廉和阿里等三人以“Team Cherry”為名組建隊伍參加的第27屆活動中,需要完成的賽題是“十秒”(Ten seconds),三人經過多天的商討與研發,一款名為《飢餓騎士(Hungry Knight)》的俯視角動作遊戲就此在分秒必爭的賽場上順利降生。

遊戲內容可以簡單概述為:玩家需要操控主角在一個島嶼上擊敗3位BOSS,並復活祭壇上的摯友。為了符合“十秒”的主題,在遊戲機制上則加入瞭如果主角十秒之內未能擊敗敵人吃到櫻桃就會失敗的設定。《飢餓騎士》至今仍可在遊戲網站Newgrounds上游玩體驗。

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《Hungry Knight》

當然,由於三人第一次參賽的經驗不足,使得《飢餓騎士》當時在創意上難稱優秀,玩法也相對老套,使得遊戲未能在一眾優秀作品中殺出重圍。

心有不甘的他們在Ludum Dare結束後的一個月內,又跑去參加了隔壁的Indie Speedrun-GameJam,在選題“財富”(Treasure)的大框架下,得益於積攢的技術經驗,他們所開發的古墓貓(Tomb Cat)》不論是在美術亦或是在玩法上,都比《飢餓騎士》有了很大的提升。可惜天不遂人願,他們在提交時間上出現了紕漏,錯過了48小時的時限要求,與評比失之交臂。

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《Tomb Cat》

在這次比賽過後,威廉又於10月在Newgrounds上傳了《Lulanda》的第二個Demo,但此時威廉很快便意識到,這一載體其過於簡陋的引擎導致諸多遊戲想法都難以得到精確的表達,因此這也成為了威廉獨自開發的最後一個遊戲Demo。

而另一邊的阿里則是對《飢餓騎士》中的主角小騎士始終念念不忘,甚至還在之後創建了一組名為飢餓蟲子的主題畫作。

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《飢餓蟲子》

隨後,櫻桃工作室又參與了2014年4月的第29屆Lulanda Dake,該屆的主題為“地表之下”(Beneath the Surface)。這成功激發了成員們的靈感,阿里提議用《飢餓騎士》的角色形象來製作一款以地下昆蟲為核心的遊戲,並將其命名為《飢餓騎士2》。三人開始利用威廉製作《Lulanda》的代碼來修繕增改。然而,他們最終還是意外地錯過了比賽的期限,不過不同於上次,現在他們心中已經有了開發完整遊戲的大方向。

為了更好地投身於創作,威廉和阿里毅然選擇辭去了工作,一頭扎進遊戲的開發環節當中,而羅漢則因為放不下自己現有的生活,只能無奈退出團隊,以兼職的形式協助開發。

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襁褓漸蛻,騎士崛起

開始正式步入製作週期時,他們最早是借用了Stencyl引擎開發遊戲,將《Lulanda》當中的所有模塊風格都換成了阿里繪製的全新美術資源,阿里將手繪上的原畫用手機拍照保存,然後轉換成數字格式,最後在軟件上重新繪製修改並完善細節。

阿里每次靈光乍現時都會隨手記錄下來以供在工作時參考,此類的草圖阿里整整畫了三本。而趨近統一的美術設計,又容易造成遊戲地圖觀感上的重複,為此團隊不得不利用更多的“地標”元素以區分不同地域板塊的風格。

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原畫線稿

“我們希望玩家能在移動操作方面可以有完全掌控角色的感覺。為此我們參考了《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物動作模型,從中學到了不少東西。”——阿里

由於主角不再需要飢餓的設定,他們便就此把項目名稱改為了《空洞騎士》。因為威廉和阿里都是任天堂以及《洛克人(Rockman)》系列的忠實老玩家,因此他們認為這部遊戲需要採用優良的跳躍機制和爽快的操控體驗——也確實如此,在《空洞騎士》中玩家可以依靠強大的操作意識來實現各種取巧性的“貪刀”手段。

正因威廉和阿里從小就接觸類似《洛克人》這種包含高度動作元素的平臺跳躍遊戲,是這類遊戲領域的“高玩”,以至於他們後來在調控遊戲難度時出現了考慮不周的情況。在測試階段,他們只是覺得遊戲的難度適中,然而發售後的現實情況是,這部遊戲甚至因難度被不少玩家打上了所謂的“Soul-Like”標籤。

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“其實開發過程中的一系列技術限制有時能激發創造力,比如給角色穿上一件斗篷是很好的主意,這樣你就看不到他的胳膊了……設計主角的時候,儘量用簡單的圖像突出他的特點。因為在整個開發中,你可是要重複畫他幾千次的,簡單點肯定還是好。”——阿里

在概念確定階段,團隊原本是想將地下王國刻畫成一個充斥著豐富細節的巨大世界,但他們在此前從未著手過如此體量的工程,為了儘可能達到預設的目標,他們決定在與遊戲核心體驗關聯較弱的部分儘量從簡。也因此,他們放棄了製作3D模型的野心,轉而投向阿里最擅長的2D手繪風格。

期間,阿里利用Photoshop繪製了大量擁有獨特外型並具有不同動作邏輯的蟲子,在反覆的修改與商討中,他們決定進一步精簡畫面,突出其特徵,這樣既便於辨認也更具吸引力。值得一提的是,除了那些形色各異的昆蟲角色外,《空洞騎士》中絕大部分的動畫演出效果也是阿里以手繪形式逐幀創作的。

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而在《空洞騎士》步入正式開發的半年後,雖然團隊成員對於作品的趨近完善而感到興奮,但內外交集的資金問題依然帶來了不容忽視的壓力。鑑於此,團隊決定將這段時間以來的心血錄製成預覽式的視頻投放到眾籌網站與論壇上,希望能引來“伯樂”為其保駕護航。

為此,他們整理了一份眾籌里程碑列表,根據金額數逐步解鎖更多的遊戲內容,當然也有一些更加細化,且具備高度可自定義化的選項——從捐助75澳元就可以參與編寫的神龕石碑刻字與留言,到捐助1200澳元能直接影響隱藏地圖的主題與任務,這使得玩家的每一份投資都有可能被落實到遊戲的具體內容當中,成為某個環節中確切的一部分。

這導致關注的玩家們期待高漲,最後眾籌的數額也完全超乎了團隊定下的預期。當然,伴隨而來的工作量也堆積如山,而他們最開始的目標只不過是做一款流程大約3個小時的遊戲。

在一次媒體訪談中,阿里如此回憶:

“這是個好兆頭,至少當時大家覺得我們做的遊戲很酷。幾個月之後我們公佈了第一個驗收測試,裡面只有遺忘十字路。玩家反饋結果喜人,成為了對《空洞騎士》發展方向的有力指導。”

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現如今,在大部分“類銀河戰士惡魔城”類遊戲推薦榜單上,你基本都能看見《空洞騎士》的身影,這部作品也確實很好地整合了類型的諸多特色——包括但不限於高度通達的探索性地圖,大量的隱藏要素,以及新老能力在推進過程中的循環使用。即精妙的地圖設計和具有深度的探索樂趣通常是這類遊戲的最大亮點。

但在此之前,阿里卻似乎對《空洞騎士》是否能成為一部優秀的類銀河惡魔城遊戲並不感冒。

“我們其實沒有太在意遊戲類型,我們只是想塑造一個世界……講述一段冒險故事。遊戲中某些設定機制可能來自《銀河戰士》,其他來自《洛克人》或《馬里奧》,最明顯的,遊戲中的護符系統來自《紙片馬里奧》。在人們將遊戲分類上架時,類型這個詞可能有其作用,但我們不想被其束縛。”——阿里

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總之,資金到位後,威廉和阿里在澳大利亞南部的阿德萊德市中心租下了一個辦公室,併為團隊招募了兩位新成員——大衛·卡茲(Dave Kazi)克里斯托弗·拉金(Christopher Larkin)。在某種層面上,這象徵著櫻桃工作室的全新開始。

因為之前威廉和阿里一直在為Stencyl引擎難以體現遊戲複雜的設定與內容而深感苦惱,他們雖然已將目光投向了更為成熟強大且適用程度更高的Unity引擎,但卻因缺乏Unity引擎的開發經驗而不得已擱置至今。

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Dave

擁有豐富Unity引擎經驗的大衛成功解決了這一難題,以此成為了團隊中的技術指導,負責遊戲引擎的轉移和修復威廉跟阿里遺留下的程序BUG。而克里斯托弗則是阿里的好友,曾與阿里合作的短片《摩托車(Motorbike)》入選了當年的迪士尼收藏頻道。善於影音技術的克里斯托弗基本包辦了《空洞騎士》的所有BGM。

筆者本人在遊戲中最為喜歡的便是與格林戰鬥時的音樂——恰如其時的節奏無疑創造出了更為緊張且熱血的敘事氛圍。也正是這包羅了寧寂幽遠、空曠神靜、兇獠欲動與震撼澎湃等情緒萬象的聽覺體驗,讓《空洞騎士》史詩般的地下王國冒險得以更加深入人心。

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Christopher

在Unity引擎的加持下,遊戲的畫面和性能表現有了顯著的提升,為了使進一步增強戲畫面的靈動性與戰鬥場景的視覺魄力,阿里則選擇使用了視差滾動(Parallax Scrolling)效果——讓多層背景以不同速度移動,以偽立體式的圖像運動豐富玩家的視覺體驗。

藉由引擎帶來的全面進化,他們得以在《空洞騎士》中能夠更好地創造了一個世界。玩家可以自由探索、在地下王國亂逛、盲頭蒼蠅般迷路(甚至在一些關鍵的地方錯過存檔點從而走更長的路來跑屍)、發覺隱藏的牆壁,開通額外的區域……

“我們倒是不擔心玩家會對此不滿。我們大量借鑑了來源於《銀河戰士》的探索元素,希望玩家可以體會到迷路後又豁然開朗的樂趣。”——Gibson

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既要保持探索空間足夠自由,又要設法讓玩家不易迷失,是團隊在地圖設計過程中所面臨的最大難題。於是在威廉的靈感下,遊戲中的那位“地圖繪製員”柯尼法就此誕生。

一開始,柯尼法只是一個藏在地圖角落裡的流浪者,沒有紙片,亦無哼唱。直到後來有玩家反應柯尼法的位置不好尋找,威廉才於後續的更新中加入了地面上散落的紙片,以及那段標誌性的哼吟。而在某種角度上,《空洞騎士》也正是依靠種種諸如此類的細節交互上的打磨,在不犧牲核心體驗的情況下儘可能地向玩家們放寬其門檻,才成為了如今能夠收穫無數擁躉的“神作”。

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而在對細節精雕細琢之餘,櫻桃工作室對內容廣度的追求也亦未停歇。這一方面來源於團隊內部在開發過程中不斷激生的新點子,另一方面則是外部玩家們愈發高漲的呼聲,直到2016年,製作者們還在設法起草一些全新的地圖場景。

但礙於開發週期不斷延長的困局,以及消耗驚人的資源與玩家群體的渴求,他們在正式發售前還是選擇放棄了那個手頭正在設計的區域——骨之森(The Forest of Bones)。在團隊預期中,這是《空洞騎士》裡規模極大的區域之一,佈滿了岩漿和各種陷阱。

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最終,原定一年製作完成的《空洞騎士》在足足拖了兩年後,於2017年的2月20日正式發售。本作所展現出的實際內容基本上都達到了開發組在宣發階段向玩家們提出的承諾,在多個方面甚至有所超越,既以足夠優秀的內核玩法滿足了期待已久的“老玩家”們的胃口,亦以簡約明快卻不失細膩的手繪畫風吸引了眾多新玩家湧入其中。

儘管玩家風評向好,諸多主流媒體也對其褒獎有加,但2017年如群狼般擄掠業界目光的商業大作推新不斷,《空洞騎士》作為一款出自獨立工作室之手的作品,即便在發售前招募了專門的營銷成員馬力全開,也並沒能在發售的短期銷量中形成與其品質相對等的“聲浪”。

從首月6萬餘份的銷量,到如今突破300萬份的豐碑,《空洞騎士》憑藉著生來就過硬的身板與售後多次的內容更新,為櫻桃工作室打了一場極度漂亮、震撼且足以留名於史的“翻身仗”——這無異於一次需要技術、需要經驗、需要毅力,還需要時運的厚積薄發。

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重要的是,這幾位年輕人成功地在這部作品中重現了他們理想中的遊戲藝術。這份藝術在《空洞騎士》可以被具化為那網狀般錯綜交疊的劇情敘事下冷寂中的浪漫、絕望中的堅持,殘酷中的暖意、亂流中的一抹純粹。 

《空洞騎士》為玩家們帶來一個深邃而宏大的隱晦故事,飽含著崇高立意之下對使命的解讀,同時它又以一個屬於昆蟲的異界國度作為呈現的敘事舞臺,把蟲類的諸多天性解構為根源的設定,重塑了玩家在劇情探究過程中的種種體驗。

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故事中還有例如格林、小愚人和圓盾哥、迷妹和左特、螳螂和叛徒、蘑菇先生和助產士、幼蟲爺爺和巴冬(以及原始沃姆)、喬尼和螢火蟲教派、神秘的維修蟲以及淚城的各類出場角色等等敘事載體——他們不以玩家為中心地演繹著在這個曾經輝煌但眼下卻飽經荒蕪的世界中所殘存的一段段情節,喜悲參半,濃淡自知。

也許在某種意義上,《空洞騎士》已然超越了藝術品本身它更像是引導玩家們去品嚐藝術的一種過程:漫步而去,在渾然不覺中的頓悟裡,獲得來自遊戲本身的感動。世人被瘟疫腐蝕,沉睡的守夢人各執己見,而歷史只由孑然飄遊的你揮釘決定。

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最後一次和奎若坐在藍湖邊

淚城的“眼淚”原來來自藍湖,藍湖湖水下滲,到達淚城,這也是淚城常年降雨的原因了。挺美妙的世界。活的這麼久,卻記得這麼少,也許我應該心懷感激?我忘卻了所有悲劇,所見都是奇蹟。

我相信至今仍有不少玩家無法完全放下這段渺小而偉大的旅程——從對《絲之歌(Silksong)》的呼聲中就已能管中窺豹。而回望《空洞騎士》的誕生史,也不難發現在玩家們放不下這段冒險之前,最放不下這段冒險的其實是櫻桃工作室中堅守夢想的獨立製作者們。

這亦是回望的意義——我們重新探入海底,重新打撈那些被埋於浪濤洶湧之下的明珠。

沒有可以思考的心智,

沒有可以屈從的意志,

沒有為苦難哭泣的聲音,

生於神與虛空之手。

你必封印在眾人夢中散佈瘟疫的瘴目之光。

你是容器。你是空洞騎士。

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END

「總有些海下冰山的事物,值得被重新回顧。」

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