《雲裳羽衣》跑路失敗,玩家維權到底有多難?


3樓貓 發佈時間:2022-04-08 14:00:00 作者:遊戲披薩 Language

遊戲賬號到底是誰的資產?

遊戲停服不是新鮮事,但在宣告停服後,又“中止”停服流程的遊戲,《雲裳羽衣》好像還是頭一個。

3月30日,中國消費者協會通過官方微博發佈消息稱:“經我會關注和推動,《雲裳羽衣》發佈公告,中止停服流程,繼續提供遊戲服務。”並配上了遊戲官方發佈的聲明截圖。

《雲裳羽衣》跑路失敗,玩家維權到底有多難?-第0張

《雲裳羽衣》是一款換裝手遊,由西山居研發,騰訊代理,曾在今年2月20日發佈了停服公告,原因和一部分宣告停服的手遊相同:代理協議到期。隨後,在停止充值當日(2月24日),官方又發佈了停服補償方案,替換為同樣由騰訊代理的《奇蹟暖暖》《璀璨星途》和《演戲攻略之鳳凰于飛》三款手遊的禮包。

截至這裡,《雲裳羽衣》的處理方式和其他停服的遊戲並無不同。不過,真正引起玩家不滿的,不是這一系列停服操作,而是結合今年1月份《雲裳羽衣》推出的“返場活動”。

由於《雲裳羽衣》整整兩年沒有更新劇情主線,玩家群裡一直流傳著停服的消息。因此,今年1月開啟的名為“妙筆丹青·繪卷霓裳”的返場活動,被玩家視作“長期運營”的積極信號,並因此引發了一波“氪金潮”,就連已經許久不登陸游戲的玩家都被“召回”,積極參與活動。

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這種“先給你希望再讓你失望”的操作,讓玩家更難接受停服的消息,並因此展開了轟轟烈烈的維權行動。在一封玩家發佈的長信裡提到,在獲知停服消息後,他們自發地向國家監督管理總局、中國消費者報、CCTV315等多個渠道投稿維權。

直到3月18日,中國消費者協會關注到了這則維權消息,並通過官方微博發佈公告表示“我會已關注”。12天后,中消協給出了關注結果,宣告《雲裳羽衣》“中止停服”。

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“我中止了你的中止”,聽上去懸崖勒馬,效果卻是未知。有人指出,“中止”並非“終止”,如果只是遊戲方為了應付中消協而做出的緩兵之計,那麼,這款遊戲可能或早或遲,還是會走向和玩家告別的命運。

4月2日,中消協再次在微博發佈公告,並附上一份調查問卷,邀請玩家參與“網絡遊戲停服問題調查”。或許是《雲裳羽衣》的維權過程起到了示範作用,該條微博的評論區幾乎都是提出訴求的各手遊玩家。

維權之路看似迎來曙光,不過,比起單個案例,更值得討論的問題是,一款遊戲要停服,玩家有話語權嗎?

合理合法,不合情

暫時的維權成功固然可惜,但這種“高成本且未必有收益”的行為,不能在每一次遊戲的停服消息中被複刻。一個傾注了無數時間、金錢和精力的遊戲賬號,它的生命存續與否,好像從來都不在玩家手中。

回顧“停服史”,當一款遊戲準備停服,一直密切關注遊戲動態的玩家,會至少提前兩個月獲知自己的賬號即將消失的消息,剩下的時間,都可以用來和賬號告別。

“兩個月”有法規依據。由文化部商務部印發的關於《加強網絡遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》第十一條明確規定:網絡遊戲運營企業計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。從這個角度看,《雲裳羽衣》符合停服規定。

另外,上述通知同時寫明,在終止服務時,對於用戶已經購買但尚未使用的虛擬貨幣,網絡遊戲運營企業必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。

很多公司在某款遊戲停服時,都會像《雲裳羽衣》一樣,提供公司旗下的其他遊戲禮包作為補償,供玩家選擇。這裡採取的是“用戶接受的其它方式”,背後隱藏的邏輯是:玩家成為公司的“固定資產”,可以在不同遊戲之間做一定程度的轉化。

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一款遊戲宣佈停服,背後的原因大多相似,要麼是玩家數量流失嚴重,要麼是遊戲本身已經跟不上時代發展,這些原因共同指向一個結果:企業開始不盈利了。網絡遊戲不比單機,後續更新、員工薪資、服務器維護……這些都是需要固定支出的成本,當核心玩家不再能滿足公司的盈利需求時,也就到了一款遊戲結束的時刻。

有些遊戲會在可承受的範圍內,稍微照顧一下玩家的感情。《暖暖環遊世界》就選擇停止了部分內容的更新,將遊戲改成更偏向單機化的休閒換裝遊戲,而不是直接宣告停服;《山海戰記》則在關服前夕更新了一段角色和玩家告別的劇情,同時放出了大量的遊戲資源作為補償,還在關服後公開了遊戲內的部分美術資源,供玩家免費下載。

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《山海戰記》角色告別截圖

在補償方面,直接兌換成虛擬貨幣的形式,也比強制用戶兌換其它遊戲的禮包顯得更“近人情”。2010年宣告停服的《卓越之劍》就在停服前夕下架了商城內的所有物品,並將玩家賬戶餘額轉移到電子錢包中,用於公司其它遊戲的充值。

玩家對遊戲賬號的投入,既包括隱性的時間和精力,也包括顯性的金錢投入,前者很難被完全量化,後者則明晃晃地代表了一個賬號的價值。

在氪金模式下,玩家和遊戲廠商的關係也顯得非常微妙。今年年初開始,《王者榮耀》接連推出多款傳說級皮膚,就有不少玩家戲言“這麼急著賺錢,是不是要跑路了?”反之,“氪金點”意味著遊戲內容的更新,如果一款遊戲很長一段時間沒有氪金點,玩家又會覺得不被重視。這種矛盾,似乎是遊戲公司永遠要平衡的。

氪金這回事,永遠具有沉沒成本。雖然客觀來看,不論是直接購買遊戲物品,還是在“斯金納箱”理論下的輪盤消費,虛擬貨幣購買的服務在遊戲過程中已經得到體驗。但越來越長的氪金條,無形之中也成為了綁住玩家和遊戲的鎖鏈。換言之,你花的錢越多,遊戲關服的時候就越生氣。

至於在遊戲投入中無法被量化的部分,一段因為遊戲而展開的友情,一個藏在某塊地圖中的回憶,或是無數徹夜不眠的奮戰,這些東西是無法被繼承和轉移的,它們附著在一個遊戲賬號上,隨著遊戲的消失而飄散。

遊戲賬號到底屬於誰?

網絡遊戲的發展史,同樣也是網絡遊戲的停服史。時代在飛速發展,行業更是瞬息萬變。

就拿剛過去的2021年來說,企查查上顯示的已倒閉的遊戲公司超過840家,這背後自然有無數宣告停服的遊戲,和更多“被消失”的遊戲賬號。

就像微博可以關停任何人的賬號一樣,遊戲賬號的歸屬權,從來都不在玩家手裡。騰訊、網易、米哈遊等多家遊戲公司都在其許可及服務協議中寫明,用戶在使用企業遊戲服務中所產生的遊戲數據,所有權和知識產權都應歸企業所有。

遊戲賬號的歸屬權始終存在於法律上的模糊地帶。一方面,對玩家來說,遊戲賬號屬於個人虛擬財產,《中華人民共和國民法典》也從法律層面上承認了網絡虛擬財產的財產權屬性(“法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。”)

但另一方面,遊戲賬號的存續與否,建立在公司提供的網絡服務上,會隨著服務器的關閉而消失,玩家將不再具有支配和使用任何虛擬財產的資格。而在新建一個遊戲賬號初期,“遊戲賬號歸企業所有”的條款就已經被寫明在協議當中,玩家想要繼續玩下去的前提,就是勾選用戶協議當中的“接受”。

去年4月,有一起引發整個遊戲圈討論的糾紛,就是圍繞遊戲虛擬財產而產生的。騰訊狀告遊戲交易平臺DD373並索賠4000萬,理由是後者提供《地下城與勇士》賬號、虛擬道具交易服務,侵犯了騰訊的利益。雖然這起官司騰訊最終以敗訴告終,但“遊戲賬號所有權”的歸屬仍然沒有得到明確規定。

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再往前,國內首例虛擬財產糾紛案則要追溯到2003年,《紅月》玩家李宏晨發現自己賬號中價值超過萬元的遊戲裝備全部丟失,因此起訴遊戲公司,要求恢復遊戲裝備,該案以李宏晨勝訴而告終,法院判令遊戲運營商恢復李宏晨在遊戲中丟失的所有虛擬裝備:“雖然虛擬裝備是無形的,且存在於特殊的網絡遊戲環境中,但並不影響虛擬物品作為無形財產的一種獲得法律上的適當評價和救濟。”

時隔近二十年,法律對遊戲內虛擬財產的保護,仍然停留在“適當評價與救濟”的階段,並未進一步出臺具體的規定。中國政法大學傳播法研究中心副主任在接受南都採訪時提到,民法典中雖然有關於虛擬財產的一般性規定,但是缺乏具體可操作以及評估的標準,導致用戶難以維權。

隨著技術的發展,逐漸有人認為,區塊鏈的一些特徵或許可以解決虛擬財產的問題。如只要某個遊戲的玩家願意支付相應成本,那麼這款遊戲就可以一直在區塊鏈上存在。另外,玩家在不同遊戲中的數字資產上鍊之後,可以引入NFT作為媒介,在鏈上進行無差別轉移,在不同的遊戲中轉化。

不過,在未來還沒到來的時候,我們唯一能為自己的遊戲賬號做的,就是多留下一些珍惜的回憶了。

參考資料:

1.隱藏在虛擬世界背後的經濟學分析,rct studio

2.網遊停服刪數據遭投訴 遊戲賬號歸誰?充值的錢如何補償?南方都市報

文 | 嘉琦

編輯 | 周亞波


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