一個普通玩家對《博德之門3》的遊戲評測


3樓貓 發佈時間:2023-09-17 20:32:37 作者:Visions Language

自從入坑了戰錘40K和萬智牌等桌遊後,我對線下DND跑團的興趣也逐漸濃厚起來,但苦於找不到合適的團和時間一直沒能成行。恰逢此時,期待了多年的《博德之門3》發售了,雖然它不能完全替代線下跑團的樂趣,但我也確實藉此機會在費倫大陸展開了一場美好又漫長的冒險,經歷了一次磅礴壯闊的史詩旅程。

琴鍵與絃歌悠揚:出色的表現效果

本作的視覺效果相當優秀。

本作的視覺效果相當優秀。

我個人並不是傳統的CRPG玩家,對 BioWare 負責的《博德之門》的前作也未有涉獵,但如今提到這一歷史悠久的遊戲類別,拉瑞安似乎已經是一個無法繞開的名字了。我也正是因為《神界:原罪2》才開始真正體驗到CRPG這一遊戲類型獨有的沉浸扮演樂趣和回合制戰鬥玩法的獨特魅力。
在視覺效果上,《博德之門3》特效華麗、建模精細,可以說在CRPG這一分類裡是當之無愧的頂級規格。在視覺效果、故事設定和文本描述的共同構建下,費倫大陸上種族文化各異、魔法交相輝映、故事環環遞進、令人流連忘返。在漫長的冒險中,玩家穿行於鬱鬱蔥蔥的森林、蹣跚在詭譎幽深的地底、沉醉於喧鬧熱烈的城市、廝殺在鮮血淋漓的祭壇,似乎一呼吸就能聞到地精營地氤氳的惡臭酒氣;一側耳就能聽到阿爾菲拉的曼妙歌聲;在和煦的晨風中甫一睜眼,就能看到朝陽初升,寶劍海灣波光粼粼,一抹晨曦跳躍於博德安雕像的指尖。
捏人就能玩一天.jpg

捏人就能玩一天.jpg

在角色建模和設計方面拉瑞安無疑也下了大工夫,本作的角色面部表情豐富,外觀也會隨著冒險進程出現變化。和《神界:原罪2》不同的是,今次遊戲鼓勵玩家用自創角色體驗完整的故事流程,你可以在種族、屬性和職業上進行不同搭配,從外形和數值上設定自己心儀的故事主角,可以說光是捏人就能讓人選擇困難症發作,玩上好一陣子。
《博德之門3》在規則上採用了正統的DND 5E規則,拉瑞安將桌面規則與現代電子遊戲、高自由度與隨機性相結合,為玩家獻上了一部擁有全配音演出、超多可收集文本、豐富對話選項和出乎意料的劇情展開的遊戲作品。在自由度超高的本作中你遇到的大多數困境都有數種解法:與動物和死者交談能最快瞭解到事件真相、隱藏密道往往直通遺蹟深處、原本強大的敵人在偷襲下可能不堪一擊、魅力超群口才強大的角色哪怕潛入禁地也能被人原諒。同樣的,即使你學識淵博、頭腦清醒也會突然健忘,身手矯健、反應迅速也會腳下一滑,玩家的大多數行動是由不可控的二十面骰決定的,有些時候哪怕用光重投機會也難以獲得想要的結果,不得不說是“人力有時而窮,天意不可盡知”的最好寫照。

刀劍與魔法交輝:純粹的戰鬥體驗

找到弱點往往使戰鬥事半功倍。

找到弱點往往使戰鬥事半功倍。

內容更加偏向正統TRPG體驗的《博德之門3》相比《神界:原罪2》,提供了很多戰鬥以外的問題解法,藍白兩套護甲值等有關戰鬥的個性設計也並未在本作出現。可以說,本作戰鬥系統的重要性是沒有《神界》那麼高的,但你依舊能在遊戲中體驗到富有策略性的回合制戰鬥玩法的魅力所在。
相比《神界》在遊戲機制各方面的現代化改良,《博德之門3》遵守原版規則的同時,也帶來了更多當代電子遊戲玩家難以理解的“不便之處”。本作的“動作”、“移動”、“法術位”、“專注”、“長短休”、“優劣勢”等概念都需要玩家上手一陣子才能熟悉其運行機制,哪怕是有《神界》作為基礎的我也是看盡各種攻略,並在前期調低難度以適應遊戲節奏後,才逐漸做到裝備成型,將難度提升回來的。
精心搭配裝備、藥劑和法術才能克敵制勝。

精心搭配裝備、藥劑和法術才能克敵制勝。

和劇情上的豐富分支一樣,在本作的戰鬥中角色等級、技能屬性、裝備詞條、距離地勢、環境變化等眾多因素都能影響最終勝負,玩家也可以選擇刀劍硬攻、魔法轟炸、潛行暗殺、道具投擲等自己喜歡的戰鬥風格。而想要最有效率的攻克難關,玩家就不得不仔細研究敵人的抗性、易傷、詞條和技能機制,加好隊友的增幅和光環,用好不同的魔法、藥劑和投擲物的效果,並及時進行長短休補充血量和法術位,竭盡所能地為己方創造一切可利用的優勢。
本作還在流程中設計了很多實力強大、獨特機制、富有挑戰性的BOSS,在100個小時的流程中,可能有20個小時我都在一遍又一遍地在關卡中不斷試錯、反覆琢磨。雖然有時候隨機性導致的關鍵未命中令人異常火大,被敵人一個死雲術打到團滅也相當絕望,但精打細算、步步為營的策略性和加滿BUFF後重擊至聖斬一刀砍爆BOSS狗頭的快感確實讓我覺得樂趣十足。

惡徒與英雄史詩:劇情體驗和不足之處

故事由此開始,世界盡在前方。

故事由此開始,世界盡在前方。

得益於本作的超高自由度和隨機性,《博德之門3》的劇情體驗是相當千變萬化、因人而異的,不同的玩家哪怕大方向一致,在細枝末節上的劇情體驗也可能完全不同,所以在此也只能聊聊我個人的主觀體驗。
在遊玩本作的前兩章時我的心態還算是比較隨緣的,沒有對照著日誌一個個把任務清空,有些支線任務做到一半就忘到一邊,地圖上的任務觸發點也找的不夠全面,而前兩章的劇情缺失在步入第三章後仍有持續影響,因此我個人的體驗裡是錯過了不少關鍵的支線劇情的。但憑心而論,我覺得在《博德之門3》內容體量如此龐大的情況下,想要一週目探索所有劇情分支根本是不可能的,希望將來有時間遊玩二週目補全相關體驗吧。
各種加成下完全可以避免戰鬥。

各種加成下完全可以避免戰鬥。

本作的劇情架構是由主線目標引領、多條重要支線共同支撐的。主線劇情方面,故事從一隻小小的寄生蟲開始到三神選民的陰謀和滅世危機為止,主角團為了變成奪心魔結交形形色色的人們、歷經各種各樣的磨難,共同完成一次蕩氣迴腸的史詩冒險,是標準得幾乎挑不出太多毛病的西方幻想王道劇本。但可能是因為大量的可探索內容沖淡了觀感的原因,第三章進入後程的主線故事表現反而令我覺得沒那麼滿意了。
支線方面,在我看來大部分重要角色的個人線劇情都貫穿全程、有始有終、體驗良好,既有一段描述角色過去經歷和旅行成長以完滿角色弧光的個人劇情,也有單獨的地下城、強大的BOSS和優質的裝備等待玩家前去獲取。可惜的是在我的體驗中,除了影心、養雞妹、蓋爾和賈奶奶等我主要使用的角色外,因為換人不及時或錯過關鍵點等原因,其他起源角色的任務線基本都不太完滿,威爾因為我忘記和他說話最後沒有入隊,明薩拉更是一句話沒說上來就被我給砍了。本作中還有不少體量不足以成為單獨任務的小故事和小場景,可惜多數我要麼沒太看懂,要麼就直接忽視了。
銀月輕懸薄霧之上。

銀月輕懸薄霧之上。

缺點方面,《博德之門3》目前的版本雖然幾經更新,但仍然存在很多BUG或者機制不合理之處。機能問題方面,可能是因為我沒把遊戲放到固態硬盤的原因,本作在過場動畫和實際遊玩過程中的大量場景建模和紋理細節要很長一段時間才會慢慢加載出來,看著特別出戏;在黑屏讀取階段遊戲就會開始播放過場動畫,導致我時不時就得進行一次英語聽力;進入第三章之後因為相比前兩章場景複雜度大大提高,遊戲的掉幀非常非常明顯。
BUG方面,我個人遇到過在戰鬥回合中角色卡在劇情對話裡無法進行任何操作只能回檔、劇情道具不起作用只能回檔、雲同步儲存卡住等讓我數個小時遊戲進度灰飛煙滅的嚴重BUG,我也因此養成了走兩步就按F5的習慣。
本作還存在部分設計不那麼合理的地方:比如翻譯指向不夠明確;場景出現明顯高低差時視角移動不便;在坐電梯開關門時經常把隊友落在上一個場景;過場動畫後直接開始戰鬥,結果隊友還沒跟上直接團滅;交易的時候不小心把東西放在對方物品欄裡,想拿回來被算偷竊等。
因為遊戲對底層判定的依賴,剛剛跪地求饒被我放過的反派因為我打掃戰場的時候“偷竊”了幾個金幣,立刻又要和我決一死戰,最終被我無奈砍死的搞笑場景也時有發生。

結語

冒險於此結束,傳說於此開端。

冒險於此結束,傳說於此開端。

《博德之門3》是一部卷帙浩繁的冒險史詩,它雖然內容厚重,卻有趣到隨便翻開哪一頁都能讓你樂在其中。在這美麗的幻想世界中,明月輕懸薄霧之上,湖光盪漾著碧波銀浪,篝火旁吟遊詩人低聲淺唱,城堡深處巨龍和思念一併埋藏,命定的英雄們集結於此,嚮應許之地揚帆出航。雖然過程中總有這樣那樣的遺憾,但這100個小時的旅途毫無疑問是獨屬於我的冒險故事,我也很喜歡故事中那些夥伴和生活在費倫大陸的形形色色的人們。
在我看來,喜歡DND、西幻世界觀和角色扮演的玩家不應該錯過《博德之門3》。它是一部稱得上立於CRPG類型之巔的偉大作品,而且也許在將來的很長一段時間裡,都不會有這種規格的同類型作品出現了。期待遊戲的DLC能帶來更好的冒險體驗,也期待多年以後能在《神界:原罪3》中能夠體驗到另一種風味的CRPG遊戲魅力。

個人評分9.6/10
遊玩平臺:PC-Steam
遊玩時間:截止評測約100小時

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