【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?


3樓貓 發佈時間:2023-09-18 18:48:44 作者:慢樂本樂 Language

  官方最開始賦予德拉貢諾夫概率型傷害量系統的設計,之後在經過數據的比對以及各類玩家的反饋,重新設計了德拉貢諾夫。

  那麼,重新設計過後的德拉貢諾夫,玩家對此買單嗎?這個槍械真的實用嗎?

  本文將會從數據的角度來回答這些問題。然而,需要說明的是:數據僅僅是一個參考項,更重要的是自己的使用感受與數據的對比來產出自己的答案。

  希望看官們可以耐點心去觀看數據之間的差異以及結合自己使用的感受來給出一份答案。

  如果覺得文章還行,可否進行一下黑盒的三連操作。


  • 基本數據

  我們先來看重新設計過後的德拉貢諾夫的基本數據:

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第0張

德拉貢諾夫25.2版本數據

  實際變更只是在單發傷害上:

單發傷害:58/73(概率) → 60(固定)

  射擊間隔是0.4s,那麼它的射速是每分鐘150發,相比較於其他的連狙來說,的確是一個非常尷尬的射速。

  但考慮到藍洞對這把槍的理解以及設計來說,這個射速或許是權衡的設定。

  這個射擊間隔導致許多玩家在使用該槍械與敵人對槍時常常出現空槍的情況,從而可能使自己或整個隊伍處於不利的局面中。那麼如何去把控這把槍,後文會有解答。


  • 特殊屬性

  雖然官方移除了概率型傷害系統,但在官方的25.2版本更新公告中也提到:

移除概率型傷害量系統,並賦予德拉貢諾夫相比於其他連狙更高的命中頭部傷害

  那麼,實際上設計是在對命中頭部的傷害計算中乘上了一個特殊係數,我稱其為爆頭係數。

  目前來說是德拉貢諾夫獨有,應該也不會有別的槍械有這種殊榮了。

  因為按照官方對這個槍械的理解,這個係數只有可能是德拉貢諾夫的設定。

  那麼這個爆頭係數所帶來的效益是什麼呢?那就得來看傷害數據。


  • 傷害數據

  在說德拉貢諾夫的傷害數據之前,依舊是放上游戲內傷害的計算公式:

槍械的基礎傷害×某類槍械對不同部位的傷害百分比×攻擊不同部位的傷害百分比×距離修正係數

  有了這個公式之後,能夠計算出相應的傷害數據:

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第1張

不同槍械隊2級頭甲的傷害值

  SVD,德拉貢諾夫,在未加成爆頭係數的情況下,對頭的傷害正常數據是84.6。

  那麼,在加成爆頭係數之後,數據就是

正常傷害 84.6 * 爆頭係數 1.19 = 100.674

  表格的數據是用來對比,那麼,下面就是部位傷害的直面表示:

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第2張

德拉貢諾夫對2級頭甲傷害示意圖

  由於德拉貢諾夫的單發傷害為60,介於MK14的61和SLR的56之間,並且同樣是連狙的情況下,對2級頭甲造成的傷害值和次數幾乎是一致的。

  而德拉貢諾夫最大的特點就在於:其爆頭係數的加成。

  那麼這個爆頭係數帶來的是在敵人滿血的情況下,一槍帶走敵人的高爆發破點效益。

  這是其他連狙無法帶來的效益,但在敵人殘血的情況下,在傷害的造成上,收割的效益是幾乎一致的。

  這把槍的定位就是具有栓狙屬性的連狙,那麼因為是連狙的關係,也變相的提高了單發栓狙的容錯性。

  當然,上面所述都只是從傷害一個方面來討論它與別的連狙之間的差異化,我們還要考慮到它的射速、子彈初速以及後坐力設計所帶來的影響。


  • 子彈初速 && 後坐力

  子彈初速是影響子彈下墜程度的因素之一,需要知道的一點是:德拉貢諾夫和SLR的速度數據是非常相近的。

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第3張

下墜對比

  這張圖要解釋一下,由於他們的數據太過於相近,導致重疊,但是能看到後面部分的顏色有變化,細看的話能看得出來SLR的曲線在SVD的曲線上方。

  那麼這個曲線代表什麼呢?如果一個曲線位於另一個曲線上方,那麼表示相應的槍械的子彈在同一時間內下墜得更少。

  實際上和SLR的下墜程度是沒什麼區別的,在遊戲裡更是能體現出這一點,具體拿訓練場中800M靶子訓練來體會。以450米的靶子為例:

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第4張

450米SVD和SLR命中敵人刻度

  我相信所有人都可以去訓練場嘗試一下,能夠感受到SVD和SLR的下墜程度,甚至還可以拿出SKS進行對比。

  我在之前的一篇文章就說過:德拉貢諾夫在設計上是後坐力變強的SLR。

  玩家不適應的點在於它的射擊間隔(射速)以及後坐力。的的確確在設計上後坐力是比正常連狙的後坐力大。

  實際上想掌控這把槍,就不要想著和普通連狙一樣去進行射擊了。

  要去規避這些降低容錯性的操作那隻能是人為的將射擊間隔變長。

  通俗一點的說法就是將鼠標點擊的速度慢下來。

  另外我建議這把槍在使用的時候,可以用彈夾容量的一半作為休整點。這是什麼意思呢?

  假設彈夾為20的情況下,連續開火10次以後,重新調整自己的節奏,再繼續去開火,這樣可以提高一定的容錯性。

  

  • 一千場對局數據

  那麼在這麼獨特的設計上,到底玩家是否已經開始慢慢接受這支槍械了呢?

  拒絕印象流,用數據來說話。我提取了9月6日到9月13日期間的部分比賽的數據,做了一個統計。

  先進行一個特別說明:

一般模式,篩選了真實玩家比例未超過90%的對局

競技模式,篩選了青銅白銀段位的對局(儘量減少roll點局的數據)

  在這樣的一個前提下,對不同遊戲模式下的TPP以及FPP的數據進行了一個統計(多圖預警)。

  首先來看競技FPP模式下,德拉貢諾夫的相關數據:

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千場競技FPP 部分連狙裝備次數橫條圖

  首先,SVD裝備次數在762連狙裝備次數中佔比30%,SLR裝備次數在762連狙裝備次數中佔比40%。佔比看著還行對吧,但是一看具體數值,只是比SKS多一點。

  我們再來看使用次數以及傷害和淘汰量的對比圖:

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千場競技 FPP 部分槍械的使用次數

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千場競技 FPP 部分槍械的傷害和淘汰量

  根據兩個橫條圖可以看出FPP競技玩家對於這五支槍械的選擇的傾向性:

MK12 > SLR > MINI > SVD > SKS


  那麼,我們再來看競技TPP玩家會如何選擇?

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第8張

千場競技TPP 連狙裝備次數

  從數據來說,SLR佔比34%,SVD佔比30%。由於FPP和TPP存在視角差異,TPP栓狙的佔比會比FPP高。

  那麼在SLR和SVD之間,從SVD換成SLR的次數比其相反裝備的次數高。

  既然是TPP,那還是需要SVD和其他栓狙比較。

SVD -> 98K : 414

98K -> SVD : 384

SVD -> M24 : 356

M24 -> SVD : 304

  從數據會發現,兩者之間切換裝備的次數相差不大。我們可以認為,SVD≈98K≈M24。

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千場競技 TPP 部分槍械的使用次數

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千場競技 TPP 部分槍械的傷害和淘汰量

  可以看出TPP競技玩家對於這些槍械的選擇的傾向性:

MK12 > SLR > MINI > SVD ≈ 98K ≈ M24 > SKS

  

  那麼看完了競技模式下的槍械傾向性,我們再來看一般模式下,玩家對這些槍械的選擇傾向性。

  首先來看一般模式FPP的數據情況:

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第11張

千場匹配FPP 連狙裝備次數

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第12張

千場匹配FPP部分槍械的使用次數

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千場匹配FPP部分槍械的傷害量和淘汰量

  可以看出一般模式下FPP玩家對於這些槍械的選擇的傾向性:

MK12 > SVD ≈ SLR > MINI > SKS

  

  再來看一般模式TPP的數據情況:

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千場匹配TPP連狙的裝備次數

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第15張

千場匹配TPP 部分槍械的使用次數

【絕地求生】[長篇] 德拉貢諾夫是否成為大眾選擇的一款槍械?-第16張

千場匹配TPP 部分槍械的傷害量和淘汰量

  從數據上可以看出來,非競技模式下,SVD的數據反而看起來可觀。

  這也是由於模式差異化導致,對模式的態度取決槍械的選擇。

  另外不考慮容錯性的情況下,多數玩家會在匹配試驗新槍,這也是正常行為。

  

  • 結語

  其實藍洞對槍械的設計上還是很有自己獨特的理解的,在還原程度上是可以這麼說的。

  在文章裡面我也提到了,射速是一個制衡,但也是玩家不太願意選擇的理由。

  如果想要避免自己出現失誤的情況,那隻能選擇一定程度上的控制,比如我提到的彈夾一半容量調整節奏。那或者比如,直接不用這把槍。

  但我說句實話,我個人其實也很少用這把槍。主要原因不是卡彈的關係也不是射速的關係,因為沒成長皮,我會更偏向選有成長皮的槍械。

  未來不知道會不會出現德拉貢諾夫的成長皮,我比較期待它的擊殺特效。

  從這一週的數據來看,其實德拉貢諾夫並沒有佔據更高的地位,也只是在相較於SKS來說,它成了優先選擇的槍械。因為設計上的差異,玩家有各式各樣的理由不會選擇它,這把槍未來會如何還真的蠻期待的。


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