【PC遊戲】為什麼“驚喜”越來越少?簡述當下遊戲行業的創新困境


3樓貓 發佈時間:2023-01-17 13:30:40 作者:青花會遊戲百科 Language

大概是“萊比錫遊戲展”還在辦的年代,在一本遊戲雜誌上看到了某國外著名遊戲人公開說“遊戲行業現在就像一頭死去的野獸,毫無活力”。當時年紀比較小,對這句話的理解還停留在非常淺薄的階段,並且在後來的若干年裡業界也出現了諸如《傳送門》《黎明死線》《蛇道》《Patapon》《以撒的結合》《奧伯拉丁的迴歸》《死亡循環》等等令人印象深刻的優秀作品。


但是隨著閱歷的增加,有不少人和我一樣都發現了無論國內還是國外,整個行業的“創新能力”確確實實是在逐步下降的。乍一看每年都不缺高品質的大作發售,也會零星出現一些帶著閃光點的小品級遊戲,很多人不僅奉上掌聲同時也花錢、花時間進行體驗,但大多數時候都覺得少了“眼前一亮”之感。

從近幾年“電子YW”被提及到的次數越來越多,甚至一些頗具影響力的遊戲媒體也公開製作了一些相關內容(雖然內容大多避重就輕)就可以看出“死去的野獸”似乎又回來了。我在之前的文章《遊戲基礎知識——“心流”理論在當代所面對的挑戰》中算是提到了一部分“電子YW”的原因,後來在此基礎上做了進一步思考,當然“電子YW”產生的原因多種多樣,只能說希望本文可以為部分讀者解開一些相關的疑惑。(為什麼會產生“我明明知道這款遊戲品質尚可,但就是提不起興趣”這樣的想法)

接下來就從2個大的角度切入,簡單談談當下遊戲行業在創新上所面對的困難。


一、我們聊的是哪種“創新”?

正式開始之前需要先做2點說明:

  • 筆者認為當代遊戲行業的創新能力只是在逐漸衰退,並沒有認為已經進入了完全停止創新的狀態;
  • “創新”並不能完全反映遊戲產品的品質,既有《北野武的挑戰狀》那樣具備創新精神的爛作,也有《星球大戰:隕落的武士團》《輻射:新維加斯》等“優等生的樣板答卷”,所以並不能說“沒創新的遊戲=爛作”。

那麼本文要討論的“創新”是什麼樣的呢?應該是更加傾向於玩家感知到的以及傳統工商業理念上的“創新”,而不是近年來一些遊戲從業者所認為的“創新”,這點非常有意思所以就花一些篇幅來進行說明。

遊戲從業者們所認知的“創新”概念相對來說比較寬泛,大體上包括了“供給端內部運用的創新”和“供給對市場施加的影響”兩方面,比如“AI作圖、AI配樂、動作捕捉”等技術與遊戲行業的結合;多種概念的有機結合(或者說“縫合”),如果借用幾年前火熱的“互聯網+”(互聯網+二手車買賣,互聯網+旅遊,互聯網+租房售房等)來進行說明的話,放在遊戲行業就是“二次元+”(二次元+動作遊戲,二次元+橫版過關,二次元+回合制卡牌等等)這樣;連類似某科技企業曾經用過的“高參與感運營策略”在一些地方也被視為了創新。有時你甚至會覺得一些所謂的“創新”只不過是硬生生造了個新詞出來,並沒有任何實質突破。

而玩家和傳統工商業所認為的“創新”概念可以追溯到熊彼特的理論,大致的內容是這樣——經濟增長的動力來自創新,創新就是對原有供需平衡進行破壞(開拓),企業不僅僅應該滿足已經成熟的供需關係,同時也應該追求打破現有供需平衡,開拓新的供給。後來這一理論甚至還有了“補丁”——創新就是意外和驚喜,無法被官方計劃也無法由消費者具體的需求決定。

從熊彼特的理論你可以看出,“創新”是對原有供需關係的一種破壞(或者說“開拓”,開拓出了新的供需關係)。亞當斯密時代的人認為,供需關係是一種恆定不變的,接近於靜態平衡的狀態,供給方只需要不斷去滿足市場需求即可。但後來一系列的技術革新都證明了破壞式(開拓式)創新的作用——如果僅僅是滿足舊的市場關係的話,就應該給市場提供跑得更快的馬(或者其它什麼動物)而不是發明車輛;應該為市場生產更亮的煤油燈或者蠟燭而不是去生產電燈。包括喬布斯也公開表示過顧客並不明白他們需要的是什麼。

所以到了這裡,應該可以解釋一部分玩家(當然,肯定無法全部解釋)為什麼會:

  • 抱怨和批評遊戲作品裡的“縫合”現象;
  • 激進地認為某款遊戲“抄襲”了別的產品;
  • 即便是對“大製作”且看起來優秀的作品提不起興趣,還拿“電子YW”自我調侃

因為對於這部分玩家來說,他們渴望從遊戲中或多或少看到破壞式的創新,從而獲得驚喜之感,而不是一味地沿用已經見過、體驗過的設計和玩法。所謂“縫合”就是代表性的例子,其本質就是將各種已經經歷過玩家市場檢驗過的成熟玩法拼接在一起,有的縫合還非常生硬毫不自然。同時,僅出現在供給端內部的那些創新——AI作圖、AI配樂、OKR(目標與關鍵成果法)、飯圈化甚至宗教化的用戶運營套路……正常的玩家統統不在乎,因為他們並不能直觀地感受到這些東西對遊戲體驗的影響。


有一點需要在這裡補充的是,遊戲行業的“創新”和很多傳統領域不同,並不會完全徹底地取代舊市場,例如自走棋、綜藝闖關、不對稱競技等比較“年輕”的品類並不會快速且徹底地取代戰棋、即時戰術、冒險解謎這些相對“古老”的品類。但也不能說完全沒有影響,因為玩家的時間有限、金錢有限,花在新品種上的時間和金錢自然會對老品種產生擠壓,本世紀初的“online時代”MMORPG算得上是業界寵兒,把很多單機品類打得節節敗退;而如今移動端上的各種新品類又站在風口把MMORPG踩在了腳下。

還需要進行說明的是,對於正常玩家來說,遊戲並沒有“追本溯源”的必要,比如很多FPS愛好者他們的入門之作並不一定是《德軍總部3D》,甚至一直以來他們都沒有親自玩過《德軍總部3D》。為什麼遊齡越長,遊戲經歷越豐富的玩家更容易有“電子YW”或者對遊戲產品會更挑剔(比如認為很多所謂“新品”都有“縫合感”,或者是認為新品乏味無聊)就是因為即便帶他們入門的不是某部開宗立派的作品,但市面上大多數的玩法模式都已經見識過,自己在多年的遊戲過程中建立起的遊戲玩法範式足以讓他們快速地上手絕大多數產品。

就像上面提到的例子那樣,假設一個玩家沒玩過《德軍總部3D》和《軍團要塞》,但接觸過《戰地2142》和《花園戰爭》,那他也可能會得出“《鬥陣特攻》和《瓦羅蘭特》毫無新意”這一結論;同樣,一個玩家即便從沒玩過《沙丘》但卻是《帝國時代2》和《魔獸爭霸3》的老手,那他一樣不會給《星際爭霸2》在創新這一維度很高的分數。每個玩家在不同玩法模式方面的啟蒙之作可能不同,有人第一次玩模擬經營類可能是《主題醫院》,有人可能是《夢幻西餐廳》;有人的第一款RPG是《巫術》,有人是《魔法門》還有的是《輻射3》或者大宇雙劍裡的某一作……

他們在接觸到不同玩法模式後,如果需要自己整理出一套全新的玩遊戲的“範式”,那大概率會認為遊戲具有新意(當然不一定是絕對屬於正面效果的“新意”);如果在新的玩法模式中他們可以“快速且舒適”地整理出能快速上手的範式,那麼“新意”就會轉變為“驚喜”,說明遊戲的創新部分會往積極的方面去發展。

所以結論就是,本文中所談到遊戲產品中的創新大致包括了下面兩類:

  • 新品類的創造與發掘。比如《德軍總部3D》開創了FPS品類,《沙丘》開創了即時戰略品類這樣。
  • 已有品類遊戲中玩家認知、範式的巨大革新。比如《Patapon》將音樂節拍與橫版過關進行有機結合;《蛇道》則是直接刪除了平臺遊戲裡被很多人認為是應該必備的“跳躍”動作,用符合蛇特性的“纏繞”取而代之。

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將音遊和橫版進行有機結合的《Patapon》 


當然,你也可以認為能讓玩家在遊戲過程中整理出新玩法範式的設計都屬於本文討論範圍內的“創新”。

很多玩家之所以會認為一些作品“抄襲”或者“縫合”其原因是遊戲並沒有讓他們產生新的玩法範式,而是直接把玩過老遊戲裡的老範式老經驗搬過來即可,如果作品裡的某些視覺元素還和老遊戲有所雷同,那大概率就很難擺脫“抄襲”的評論了。

雖然整個業界的這種創新能力在走下坡路這點確實可能會讓玩家無奈,但不得不承認某些幾乎沒有創新的“年貨”和“擦邊球手遊”就是能賺大錢。所以問題來了——當下的遊戲行業真的很需求“創新”麼?開拓性的創新對業界到底有多大的積極意義呢?


二、經濟環境對遊戲創新的影響

實際上無論是經濟環境還是後續將會談到的社會環境所造成的影響,都不能將其完全切割出來看待,很顯然多個因素之間會互相作用,由於時間、精力和能力上的限制我在此甚至無法準確地判斷哪部分屬於“原因”,哪部分屬於由原因導致的“結果”。只希望這篇文章能儘可能地避免“聊點不聊面”的限制(雖然完全避免是不可能的,因為一個人的學識畢竟非常有限),給想要在這方面做深入研究的朋友一些參考與啟發。

在過去的幾年,海內外已經有大量內容對經濟環境這方面做過討論,根據我自己的理解,有6個方面值得拿出來討論,但在分別展開討論之前,先要將所謂“理想狀況下的創新模型”做一個介紹。

在亞當斯密時期,傳統的經濟學家們崇尚的是所謂“供需理論”,也就是“供給側滿足大眾市場需求”;然而隨著時間的推移這套理論的問題也越來越明顯——假設這套理論能夠包羅一切的話,那麼新的需求也就無法產生,技術革新便喪失了動力,最簡單的例子就是“大眾市場需求的永遠是更明亮的煤油燈或者蠟燭,那麼誰來發明電燈呢?”(大眾市場需求的永遠是更好玩的FPS,那麼誰來締造其它品類呢?)蘋果的喬布斯生前也認為客戶永遠不清楚自己真實的需求是什麼,同理如果供給方永遠只會對需求方進行滿足,那麼汽車也不會被髮明出來,因為客戶當年想要的肯定只是“跑的更快的馬”。

從歷史來看,所謂的“創新”基本都是供給端單方面發起的,解決的是需求端的“痛點”而簡單地滿足需求(“照明”是痛點,具體的照明工具是需求;“娛樂”是痛點,具體某一品類的遊戲是需求)。但很顯然,小到單一產品的創新,大到一次技術革命,新技術/新產品/新模式都需要時間去馴化市場,有時甚至還需要與舊產業、舊體系以及種種從中獲益的勢力展開斡旋,而此時“創新勢力”還相當脆弱,大概也沒有穩定的收入來源。所以目前來看比較理想的創新模式大概是下面這樣。

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如圖所示,能在成熟大眾市場有穩定收入的企業,通過天使投資、建設孵化器等方式來對尚不成熟的創新市場進行“輸血供養”,而創新市場通過令自己範式走向成熟並完成對市場的馴化來為舊的大眾市場做產業升級,隨著時間的推移,創新市場將逐漸變為大眾市場。比如製作傳統PC和主機遊戲的大型廠商A,在智能手機尚未普及的年代通過天使投資和提供孵化器辦公場地扶持手機遊戲開發商B,隨著智能手機普及程度的上升,手機遊戲玩家人數激增,B的產品在未來某一日也有了極高的市場佔有率。在這個例子中,你把A換成“傳統視頻網站”,把B換成“直播平臺”或者“短視頻公司”代入也沒有問題(雖說傳統視頻網站這麼多年也存在比較大的變現問題)。

在簡單介紹完了“創新的模型”之後,接著就開始討論經濟環境對遊戲創新的6點影響吧。

第一點,遊戲行業所面對的利潤率困境。根據下面的公式:

利潤率=剩餘價值/資本投資額X100%

我們可以看出,充當分子的“剩餘價值”減少或充當分母的“資本投資額”增加都可能導致利潤率的下降,而目前業界所要同時面對的是兩種情況同時發生。

首先是近年來大多數民眾一方面認為自己的經濟收入有所下降,另一方面他們對未來自己收入的預期總體也處於一個比較悲觀的態度,下圖是一份來自中國人民銀行調查統計司關於國內“收入感受”與“收入信心指數”的一份數據,你可以很明顯地觀察到進入2019年之後整個曲線就出現了明顯的下降態勢,而那一年是病毒尚未在全球大規模肆虐的一年,所以多數民眾對未來的悲觀並不完全源於病毒。


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另外一份由西南財經大學所統計的2020年到2021年第三季度的“中國家庭財富指數研究報告”中的“預期家庭財富指數”和“預期收入變動指數”也基本和上圖能夠對應得上。

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正是因為多數居民對於自身未來的財富增量並不樂觀,那麼他們可預期的行為便是——多數居民會削減自己非必要的“彈性消費”。而“遊戲娛樂”很顯然就在此行列(遊戲娛樂明顯不屬於“剛性消費”),所以更多玩家在近幾年開始削減在遊戲上的總支出也就在情理之中。很多媒體和評論人在討論“遊戲更難從玩家那裡賺到錢了”這樣的話題時總是會選擇性忽略“玩家的口袋普遍沒有以前那麼鼓了”這一點,我也不太清楚是出於什麼目的這樣做的。

【在這我稍作一個補充——根據中國音數協遊戲工委給的2022年1-6月產業報告中的數據,2022年1-5月份我國社會消費品零售總額同比下降1.5%,於此同時中國遊戲市場的實際銷售收入同比減少1.8%,有人可能認為這屬於所謂的“同步變化”,但這裡要注意2點,其一是單純從數據上看國內遊戲市場銷售收入降幅確實略高;其二是,不要忘了,去年上半年國內有多個城市受靜默狀態影響,社會消費品零售總額下降幅度其實是偏高的(這點魔都的朋友應該深有體會),同時從理論上講遊戲上的消費受靜默狀態影響應該偏小,但從數據上看似乎並不是這樣。所以我們很容易得出“遊戲作為彈性消費開始受到人們的放棄”這一結論,而非“遊戲吃到‘口紅效應’這樣的利好”。】

除此之外,公式中分子減少的理由還有一點也非常明顯,這點在移動互聯網領域也存在一定影響——由於之前互聯網領域的技術革命快速席捲全球,導致很多使用“低價策略”來進行擴張的企業現在自己陷入了所謂“價格戰”的泥潭無法抽身。近年來我們看到的遊戲公司對價格進行上調(尤其是買斷制遊戲)就是一種應對利潤率困境的手段,雖然大部分玩家必然會表示難以接受就是了。(就在近期,根據Gamespot報道,Kantan Games的Serkan Toto在接受GI.biz採訪時表示,在2023年玩家們可能將面對遊戲、硬件和訂閱的價格上漲。)

公式中分母的上漲相對來說是更大的問題,在這裡你可以簡單理解為“成本的急速上升”,大致包括以下兩個方面:

  • 辦公場地以及其他軟硬件設備成本的上升
  • 人力資源成本的上升

辦公場地和軟硬件設備的成本上升往源頭方面追溯可以一直追溯到“糧食”和“能源”2方面的價格上升。如圖所示,上面是美國勞工統計局發佈的食物和飲料價格數據,下面則是芝加哥期貨交易所發佈的小麥、玉米和稻穀價格數據。

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再加上2022年身為能源和糧食出口大國,同時還是全球最大的氮肥出口國,第二大的磷肥和鉀肥出口國的俄羅斯陷入地緣衝突,所以很顯然在幾年的時間內,全球能源和糧食的價格依然會呈較快的上升態勢,受此影響遊戲行業軟硬件成本的增速也很難放緩。

關於人力資源成本這方面需要說明的是,整個行業大幅度向下調薪這樣的事情基本上是不可能發生的。雖然遊戲行業相對來說算是一個高位薪水的行業,技術崗位35萬元以上年薪的員工數量多如牛毛,但實際上幾乎所有遊戲公司(甚至可以認為是所有的公司)對於員工都是一種“被動加薪”的策略——簡單理解就是受迫於員工生活成本的增加而不得不上調員工薪資。用一個簡單的例子進行說明,假設某地房租從4000元一個月漲到了5500元一個月,那麼為了留住員工並讓員工以相對健康的心態進行工作,公司就不得不提升員工薪資。但如果員工的生活成本沒有增加的話,那麼公司便不會提升員工的工資待遇,或者是提升的頻率很慢,幅度很小。


為什麼我是用比較肯定的語氣來說“幾乎所有的遊戲公司”(甚至是所有的公司)對員工進行的都是“被動加薪”呢?各位可以簡單來看一下下面的這張圖,你可以看到在2020年的時候,美國的最低時薪為7.25美元,但如果完整地考慮通脹因素的話,理論上最低時薪應該是24.18美元,二者之間相差如此之大你自然能夠理解何為“被動加薪”了。

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但“好消息”是我們之前所說的,近幾年工業成本和我們的生活成本都會以較快的速度上升,所以各行各業的公司也將不得不持續提升我們的薪資待遇。

根據上述內容,在一段不短的時間裡尤其是遊戲這種非剛性消費的領域,利潤率方面繼續受挫基本是必然的,再加上大環境中各種不確定性因素的增加,即便是跨國的大型廠商,他們對於新公司、新項目的投資熱情必然會降低,投資熱情降低導致創新縮減,這是非常合理的一個結局。

第二點,投資理念的轉變。下圖展示的是歷年美國M2貨幣的流通速度,結合現實我們可以看到,從2008金融危機至今雖然美國方面這些年陸續有過幾次放水的動作,但實際上貨幣的流動性反而越來越差。

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也就是說不只是國內,美國同樣面臨著“重虛輕實”,需要“脫虛向實”的問題——大量釋放出來的貨幣並未流入真正需要的企業手裡,而是被拿去參與到各種金融活動當中。不過這也完全能夠理解,因為在上一條中我們已經提到,目前大多數的行業所需的成本飆升但收入下降,利潤率難題一直懸而未解,再加上美聯儲近期的加息收水,權貴們投資實體的熱情降低也就合情合理了。

結合數據和現實事件,可以認為目前全球幾乎所有地區的企業家都已經拋棄了泰勒時代那套“賺取收益→擴大企業規模→增加僱員→賺取更多收益”的想法。

也正是由於“脫實向虛”是目前全球範圍內的真實狀況,“脫虛向實”則成為了一種難以達成的訴求,那麼在這樣的條件下誰可能真正去投資一家所謂“創新型”的遊戲公司呢?很顯然最傳統但卻最穩定的做法是等待新一輪的技術革命到達“狂熱階段”的時候再考慮進場,上一次我們有過切身感受的是2010年之後幾年內的“移動互聯網”技術革命,下一次是什麼?又會是什麼樣的技術革命呢?

不過不重要,因為要考慮這些的是權貴,是真正的鐮刀,我們經常犯但應該儘量避免犯的錯誤是——身為韭菜卻把自己當鐮刀,或者是身為肥料卻把自己當韭菜。

第三點,創投環境的惡化。從表面上看,全球範圍的天使投資機構和孵化器數量是越來越多,但實際上其中絕大多數都無法促進之前我所提到的“開拓式創新”,一些孵化器甚至不提供任何有價值的服務,僅僅是簡單地對辦公場地進行出租而已(而且實際上單價也並不便宜)。很多自我標榜的天使投資機構也只是像上文中提到的那樣,等待風口來臨然後跟著賺一筆而已(自身也欠缺對風口提前量的預判能力),整個機構不僅專業上的知識有欠缺,金融投資上的事也做得不嚴謹。

在打款完畢之後,投資方會對項目方的速度提出較高的要求——產品開發速度要快、產品測試速度要快(有時甚至會跳過多個測試階段)、搶佔市場的速度要快……這種種“快”的具體表現就是——花錢的速度要快,例如在2015年的時候,某社交APP項目第一輪就拿了大概一千一百多萬,創始團隊在2年不到的時間將這筆錢全部花光,但即便這樣做還是無法保證項目能進入下一輪,連本地的垂直市場都沒能夠做好。所以“細水長流,省著點用”對於創業者來說反而成了一種錯得離譜的思維,原本你想多花點時間和心思打磨產品,但資方卻一直在後面催你跑快點。

於是很多單純為了“組個團隊撈一筆投資”的項目便應運而生,大量的項目既不“to B”(面向企業用戶),也不“to C”(面向傳統消費者),而是“to VC”(僅僅是面向投資機構),創始團隊自己都完全不在乎自己的項目,畢竟“最終目的就是拿到投資”。

隨著創投環境的變差,初創團隊拿到投資的機會越來越少。即便拿到了,創始團隊也很難調整好心態按原本的計劃做出項目,在這種一直被催促,外界一直在給團隊製造焦慮的環境下,真正意義上的“創新”幾乎是不可能出現的。(“靠盤外招提振投資方信心”成為了當下大部分項目方必學的旁門左道)

第四點,“遊戲”產品的地位及其所面對的不穩定因素。在之前曾經提到過,遊戲上的消費屬於“彈性消費”這個部分,同時任何遊戲對社會的影響也都比不上微博、twitter等大型的網絡社交平臺。從2020年底到2021年初進行的美國總統大選就可以看出來——當時twitter等社交媒體直接將川普的賬號禁言讓其不得不在一段時間內陷入“沉默”,老牌政客金裡奇在大選結束後指出,社交媒體平臺的這一行為對選舉產生了極為不公平的影響。

相比之下游戲在文宣和言論管控方面的能量就非常有限了,地位與社交媒體平臺和搜索引擎等傳統互聯網項目自然不可相比。在一些地區,遊戲還要面臨“防沉迷”和“版號申請”等多項充滿不確定性的政策因素,而這諸多的不確定性自然是無法持續、穩定吸引大宗資本注入的。同時,如此不穩定也不夠透明的環境大概率會讓除頭部大廠之外的其餘從業者處在間歇性的恐慌之中,既然連基本的心理健康都難以保證,那玩家們真正期待的那種“開拓式創新”自然也就成了不切實際的天方夜譚。

所以我們看到的現象就是“一些地區的遊戲公司在起勢之後非常想要投身其它非遊戲的領域”,因為沒人希望第二天官方媒體上僅一篇含有對遊戲產業負面報道的文章(甚至沒有出臺相應的細則,也沒有足夠的圖表數據分析)就直接讓自己的企業市值跌入谷底。

第五點,“併購”對從業者的影響。企業之間的併購越來越頻繁,一方面新公司的創業者對自己未來的判斷會出現一些變化,認為難以通過走傳統的創業道路成為真正意義上的新權貴;另一方面也有越來越多的人會自覺地以“被大廠併購”為目標來進行創業。在大概2014年左右,也就是移動互聯網的“大眾創業”時期,“假如你的項目被BAT這樣的大廠複製,該怎麼辦?”屬於一個當時資方向項目方提出的經典問題,本質是在問清項目方的競爭壁壘是什麼。後續比較經典的一個答案則是“我會選擇主動讓大廠收購我的項目”,你可以由此看出創業者們心態的變化。

這樣的問題不僅僅會出現在國內,只要是身處現代文明社會的初創公司領導團隊都需要面對類似的問題,而且基本上“併購”氾濫的趨勢是不可被阻擋的。如下圖所示我們可以看到從1998年開始,在美上市公司的數量在逐步下降,但上市公司的總市值卻在不斷上升。

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另外還有下圖也提供了一些可供參考的數據,圖中實線代表的是全美併購案的發生次數,而虛線則代表了全美反壟斷法的動用次數。可以看到,在上世紀八十年代之後,全美的併購案數量總體呈現上升態勢,而反壟斷法的動用次數卻在逐漸下降。如果說任何領域創業都是一種“九死一生”的行為,那麼在創業初步成功之後依舊無法保住自己的企業同樣是一件令人悲傷的事情。

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除了“自己的企業在業界遭到圍堵不得不選擇併購”的類型之外,目前遊戲行業大部分創業者都是以“被大廠併購”或者“進入大廠管理層”為目標來立項的,項目只是作為一塊跳板而已。在這樣的前提下,是選擇“開拓式創新”,還是選擇做一個“能唬住人的縫合怪”(基本上指的是“視覺上能唬住人”)就非常明朗了。

當年EA的“瘋狂”行為已經成為歷史被其收入囊中的有Westwood、牛蛙等優秀工作室;在嶄新的2023年,相信國內幾家大廠在海外投資這方面必然會有更多大動作、大新聞,讓我們拭目以待吧。

第六點,需求端本身對“創新”的渴望遠不如從前。綜合上面提到的5點,再加上互聯網客觀上的發展與普及,越來越多的普通民眾已經知道並且在某種程度上接受了自己與真正權貴階層的差距,比如現今很多人都明白真正的權貴階層應包括下面的3個條件:

  • 有足夠的財富存量和穩定且充沛的財富增量
  • 有足夠的閒錢去參與投資,參與金融遊戲
  • 有可被繼承的社會資源,比如滴滴的小柳就從聯想的老柳那裡繼承了大量有效的社會資源

全球的物價快速上漲不僅增加了普通民眾的生活負擔,同時還整體拉高了投資的門檻,所以無論是“努力”還是“賭一把”,兩條成為權貴階層的路線都變得越來越窄,越來越難走。

認清現實的民眾們一方面在口頭上用“躺平”等話語來自我安慰,另一方面對“補充壓抑”的心理需求越來越強烈。這裡簡單介紹一下“補充壓抑”的概念,提出者是哲學家“馬爾庫塞”:

一個社會的基本制度和關係所具有的特點,使得它不能使用現有的物質手段和精神手段,讓人性充分地發揮出來,這時,這個社會就是有病的。人的可能的狀態和實際狀態之間的鴻溝越大,我們稱之為“補充壓抑”的需要就越大。

簡單解釋就是“現實社會越不能滿足人性,那麼人所需要的‘補充壓抑’就越大”。用國內互聯網的例子來進行說明,之前某論壇上有人說“在病毒爆發之後,整個互聯網的氛圍出現了斷崖式下跌,人們說話的語氣要麼暴躁,要麼陰陽怪氣。”用補充壓抑來進行解釋的話就是:病毒爆發以後出現的種種情況導致了多數人一方面經濟收入遭到負面影響,另一方面為了免受感染,出行自由也受到影響,對於現代人來說“出行自由”和“持續且穩定增長的經濟收入”是滿足人性的重要基礎,這兩方面遭到削弱導致“人性的滿足”遭到削弱,所以對“補充壓抑”的需求也就隨之增加。

由於“補充壓抑”的需求增加,所以簡單粗暴偏向“宣洩”的遊戲類型必然會比傳統的需要耗費更多認知成本的“第九藝術”有更大的需求。除了刺激的“槍車球”和各種“快餐遊戲”之外,“二次元擦邊球”成為了新晉的財富密碼。當然除了遊戲,你可能會發現近年來不少動漫、小說和電視劇成功的關鍵都是滿足普通人的“補充壓抑”。我在之前的文章《遊戲基礎知識——“心流”理論在當代所面對的挑戰》談到過,當代的遊戲應該更多地偏向“成為一個讓玩家宣洩情緒的地方”,而不是去想辦法讓玩家擁有高度的投入度並進入“心流”。畢竟目前無論是“躺平”心態的玩家,還是“內卷”心態的玩家,他們本質上都屬於補充壓抑需求極高的人群,無論哪一派都不太可能花太多時間沉浸式投入到一款“低快感,高認知成本”的產品當中。


三、社會環境對遊戲創新的影響

社會環境與經濟環境二者絕不是完全隔絕、獨立的,而是會不斷地相互影響、相互補充。同時還有一點很有意思,在討論各種問題的時候,很多人常常會將“社會”因素直接略過不談,僅僅只從“經濟”和“政策”兩個方面進行切入,這是否算是一種居民們拋棄“社會”,過度依賴當局和企業的表現呢?

在這個部分我將從4個方面來討論社會環境對遊戲創新能力的影響,就像上一段文字所說的那樣,各位可以將這幾方面的影響與之前“經濟環境”內容結合起來看。

第一點,社會信仰的變遷。表面上看在全球各地確實存在著不同的所謂信仰,那些我們耳熟能詳的宗教都是很好的例子。但我個人認為,在大多數的現代文明社會中,最主流的信仰本質上只有兩類:

  • 金錢
  • 權力

之所以會這樣認為,大致是三個方面的原因:

  • 從14世紀“贖罪券”開始大肆出售,整個人類社會已經逐漸喪失了各種“神聖化”的內核,向“萬物皆可世俗化”轉變。其中“神聖化”指的是“不可用金錢衡量與購買”,而“世俗化”則與之相反,贖罪券的出現意味著“人的靈魂也可以用金錢度量與購買”。
  • 在諾曼布朗《生與死的對抗》一書中曾經指出,城市化的加速讓居民的信仰發生了改變,在城市裡居民信仰的本質就是金錢。
  • 自從有了“法定貨幣”誕生之後,貨幣成色的削減便得到了官方庇護,權力能讓人控制貨幣的成色,掌握權力就相當於掌握了財富。舉例說明就是,假設一枚錢幣實際鑄造僅用了0.7盎司黃金,但當局給予了這種錢幣法定貨幣的地位,同時給其標註的定值為1盎司,那麼就相當於有0.3盎司的成色遭到了“合法的”削弱。

三者全部都在不斷加劇,於是“神聖的”東西越來越少,“世俗的”東西越來越多,比如某款遊戲的年輕玩家現在已經把遊戲的營收當成了衡量一款遊戲是否優秀的唯一標準。城市化的步伐以及各當局對貨幣成色的削減從長期來看絲毫沒有放緩的跡象,這自然會促使居民們比以前更加強烈地崇拜金錢和權力。

在這裡簡單說明一下,以上言論並不表示我反對城市化,反對將神聖的東西世俗化,反對金錢和權力崇拜。相反我覺得當下可能是人類文明發展到這個階段的最優解之一,只不過凡事都有兩面性,上述這一切也會存在些許問題而已。

在主流社會高度崇拜金錢和權力的背景下,那些有點理想主義的玩家們所希望的“從業者應該具有對第九藝術的追求”便基本不可能實現,因為真正合乎現實狀況的做法就是多數人放棄玩法上的突破創新,因為視覺相關的內容吃技術紅利比較簡單,而很多時候玩法上的突破是與技術紅利沒有太大的關聯。況且從風險角度來看,在玩法上搞突破性的創新一來不能保證效率(玩法上的突破性創新是隨機的,無規律可循的);二來即便創意落地,也不一定可以帶來足夠的收益(玩法創新並不等於“成為爆款”)。

第二點,“政治正確”對創造力的負面影響。“政治正確”可以被理解為一種在某個地區被大多數人所接受的“偏見”——無論是對某件事物的完全支持還是完全反對都是如此。如果遊戲的創作者總是被這些類似教條一樣但又對產品基本沒有實質性幫助的偏見綁住手腳,那麼無疑會對創造力造成嚴重的負面影響。當團隊骨幹花費更多心思在員工的性別和種族比例問題以及遊戲角色和橋段是否符合所謂“主流社會的政治正確”,自我審查各方面的內容是否有可能在暗示某些“不遵從政治正確的意涵”時那就不要在“開拓性創新”這方面指望太多了。(甚至有人抵制莎士比亞的理由是“莎士比亞是一名白人男性”)

【PC遊戲】為什麼“驚喜”越來越少?簡述當下遊戲行業的創新困境-第10張

用於衡量《鬥陣特攻》“政治正確”的工具


需要補充說明的是,這裡提到的“政治正確”並不僅僅只有**的那一套,很多地區都有屬於自己的“政治正確”,而且我認為其危害並不亞於“**思想”,當然除了遊戲行業之外,動漫、影視等其它方面的文化產品以及媒體、自媒體內容的製作也在不同程度上受其負面影響。比如在公開的遊戲社區,聊到“動視暴雪”和“EA”應該採用什麼語氣、什麼態度,聊到某幾家廠商的時候又應該是什麼語氣、什麼態度,各位應該發現這已經形成了一定範圍內的“政治正確”。

有人可能會認為這是“沉默螺旋”的一種表現,但仔細一想你就會看到,“沉默螺旋”至少讓部分人擁有“沉默”的權力,而“政治正確”甚至會將這一權力剝奪掉。比如在進行產品評測的時候,只要是動視暴雪/EA的產品就必須批評兩句,否則就會顯得不那麼“政治正確”。(如果您耐心地看到了這裡,那一定可以察覺到有很多可能“政治不正確”的東西我想寫但沒有寫出來)

不過無論是“政治正確”還是“沉默螺旋”,有一點相信各位是認同的——這對於遊戲的創新有害無益。

第三點,長期實行“奶頭樂”的負面效果。就算是從“奶頭樂”理論被提出的時代開始計算,權貴階層使用這樣的方式來進行統治也經過了30年以上的時間。雖然相信很多看到這裡的讀者都知道“奶頭樂”是什麼,但為了照顧到所有人還是簡單地介紹一下:“奶頭樂”就是權貴階層為了安撫和維持“社會邊緣群體”(也就是“韭菜”和“肥料”)而製造出大量讓令人沉迷的消遣娛樂和充滿感官刺激的產品(例如某些電視節目、短視頻和電子遊戲等),以此來填充邊緣群體的生活,轉移他們的注意力和不滿情緒,從而維持社會的穩定運轉。

顯而易見的是,整個社會有越多人被“奶頭”所吸引,將過多的時間花費在廉價娛樂當中,那麼社會總體的創新能力應該是會呈現下降趨勢。有人可能會認為權貴階層和受過頂級教育的社會精英大概率能擺脫“奶頭樂”的影響,而他們也才是人類創新能力的主要源泉。

但有2個問題需要考慮:

  • 首先,如果整個社會在“創新”尤其是“突破性創新”方面只有權貴階層和精英人士進行參與,那麼相當於潛在的“具有創新能力的人口比例”其實是在下降的。這點很好理解,在“奶頭樂”廣泛普及之前,除了權貴和精英之外會有相對更高比例的普通人口會去染指“開拓性創新”。
  • 其次,權貴階層和社會精英大概率會以“金融領域”或“政壇”作為自己真正的事業目標,即便暫時性涉足遊戲行業,那對他們來說充其量也只是一塊跳板而已。(真正想要取得突破性成果的科研技術人員投身遊戲行業的可能性也是微乎其微,這點我想很多人應該同意)

不過“奶頭樂”的使用理論上來說確實讓社會更加穩定,當局也能夠縮減一些不必要的開支,所以雖然“奶頭樂”有些許弊端,但我們不應該對其全盤否定。

第四點,玩家和遊戲媒體正在失去正常的監督作用。很多人都能感覺到的是,無論國內還是國外的遊戲媒體對產品都越來越缺乏公正的評判。本人對國內的遊戲媒體相對比較熟悉,坦白地說目前各種通稿確實非常氾濫,比如2022年某尚未公開測試,僅僅是公佈了一段演示視頻的“開放世界遊戲”被國內各大媒體以極其雷同的內容大肆稱讚,而那些帶有批評性質的文章所針對的對象基本上是海外遊戲,其中不乏《戰神5》這樣品質尚可的大作。

除了遊戲媒體與遊戲廠商之間直接的交易之外,在進入流量時代之後,無論是具有一定規模的遊戲媒體還是“輕裝上陣”的遊戲自媒體,都需要面對空前的利益誘惑。

雖然在平面時代遊戲媒體也存在收錢刊登軟硬廣的情況,但其選題和內容編寫的自由度卻都存在自己的優勢(前面彩頁是某遊戲廣告,後面的評析文章是對該遊戲的嚴肅批評,這種事情在當時並不少見),因為平面時代遊戲媒體所需經歷的過程是:

編寫優質內容→得到讀者認可→口碑傳播受眾數量得到積累→銷量上升同時也能接到額度更高的廣告工商

但在這個需要倚靠各平臺的新媒體時代,遊戲規則發生了巨大變化。平臺方對特定話題的流量扶持或是降溫處理,再加上平臺算法對投放的影響,實際上是給遊戲類的媒體和自媒體增加了選題方面的限制。為了流量,很多媒體和自媒體不得不去追逐熱點,浪費時間給內容想一個足夠吸睛的標題和製作浮誇的封面,“預判受眾口味”所佔的比重越來越高,這樣的行為之前一部分網民稱之為“DSSQ”(大勢所趨),現在則被稱為是“流量密碼”。

魯迅有言:“好的文藝作品,向來多是不受別人命令,不顧利害,自然而然地從心中流露地東西;如果先掛起一個題目,做起文章來,那又何異於八股”但當下的環境裡“我想寫的”和“有流量的”二者之間卻存在明顯的衝突,無論媒體還是自媒體,公開發聲“謗譏於市朝,聞廠商之耳”恐怕只會給自己招來不必要的麻煩。於是不如交替著發佈“通稿”和各種“正確的廢話”,對行業的批評和建議真就沒那麼重要了。(這兩年來有遊戲甚至做到了讓人不敢公開直呼其名地進行討論,我在本文中甚至不敢插入此遊戲的圖片,可真是開了眼了……)

同時不知道具體始於哪一年,玩家也開始大規模地遺忘自己的身份——在討論很多問題的時候他們立足的並非“玩家”立場,而是很明顯地與某家廠商站在一邊,用有點年代感的詞來形容就是成了所謂的“精神股東”。現在最具代表性的一個現象就是——某些遊戲的玩家,其優越感竟然來自於遊戲產生的流水。雖然“遊戲歧視鏈”或者“玩家優越感”在很早之前就存在,但10多年前玩家在表示自身優越感的時候至少是圍繞產品本身的,比如告訴別人遊戲裡有多少令人印象深刻的細節,遊戲的平衡性做得是多麼完美,或者是講述了一個多麼優秀的故事……用一個可能不那麼恰當的例子來形容當下,大概就是“評判一名球員實力強弱的標準是他薪水的多少”,你們應該都知道我想說誰。

對於玩家來說,很顯然遊戲公司的身份應該是製作產品取悅他們的服務者,沒能做好服務的話玩家難道不是應該站在自己的立場上遞出訴求和發聲批評嗎?可如今越來越多的玩家選擇和遊戲公司“共情”(甚至還會把多個遊戲公司進行“擬人化”),在產品出問題的時候主動去幫遊戲公司找各種理由,這難道不是玩家對自己身份的遺忘嗎?至少我作為《質量效應》系列的愛好者是真的從沒想過站在EA和BioWare的角度上為他們說話的……

【PC遊戲】為什麼“驚喜”越來越少?簡述當下遊戲行業的創新困境-第11張

另外,如果有玩家能得到走近廠商的機會,那麼在當下的話基本都會選擇利用這個機會成為KOL(意見領袖),成為廠商對外宣傳體系中的一員為自己謀求更多經濟利益,並沒有太多可能性會藉助KOL的身份去向廠商提出廣大普通玩家的訴求。

所以無論是“謗譏於市朝”還是KOL“面刺廠商之過”基本上都是行不通的,當下玩家所能做的基本只有一些無意義的,發洩式的語言攻擊罷了。由於玩家們的表現越來越弱勢,並且廠商還知道了“通過各種宣傳的手段,玩家會和我共情,會忘卻自己的身份,還會在發生事故的時候自發幫我辯白”,那麼遊戲廠商對待玩家的態度自然只會更加偏向“糊弄”而不會再去考慮“突破性創新”,因為“視覺上的技術紅利+各種成熟玩法的縫合/微調”就足夠應付市場了。

當然在過去的2022年還是發生了一件玩家直面遊戲廠商的事情——當地時間12月20日,10位遊戲玩家在美國舊金山法院對微軟提出訴訟,試圖以微軟“非法壓制主機遊戲行業的競爭”為名,要求法院阻止其收購動視暴雪。無論最終的結果如何,至少也算是作為玩家群體在發出自己的聲音。


四、結尾

雖然從長遠來看遊戲行業創新能力走下坡路是無法避免的,但隨著科技的不斷發展再加上游戲工業及相關職業教育越來越成熟,未來遊戲產品雖然很難再給我們帶來“驚喜”之感,但也確實會有更高的“品質”(缺乏創新並不等於品質低下)。身經百戰的老玩家們雖然再難出現“眼前一亮”的感覺,“電子YW”也大概率不會得到改善,但往好的方面想,是老玩家們經歷過的遊戲太多所以才會電子YW,對於新生代的玩家們來說,雖然遊戲廠商輸出給他們的產品並沒有太多突破新創新,但新鮮感卻還是存在的。

沒人會一直年輕,沒人會一直是新玩家;但總是會有人年輕,市場上總是會有新玩家進入。放平心態,“創新”,尤其是“開拓性創新”這件事對遊戲廠商、遊戲從業者和玩家三者來說或許根本不重要,所謂“死去的野獸”你大可以當成是一種過於誇張的說法。


最後簡單說一下本文存在的問題。

首先,本文混合採用了國內和國外的相關數據,同時這些數據並不存在直接的互補和對比關係,會給各位在閱讀時造成一些困擾。這點只能說非常抱歉,本人能力水平和空餘時間都有限,不過很多數據海內外都存在相似性,得出的結論也有普遍適用性。

其次,本文一些片段討論不夠深入和詳細,原本應該包括以下的步驟:

  • 介紹相關概念
  • 結合問題討論
  • 放出數據支撐
  • 舉出具體案例

但由於篇幅和本人學識的原因一些環節不得不壓縮得像蜻蜓點水一般,讓觀點沒有得到很好的表達,在此也是希望各位能夠包容。

第三,本文采用的遊戲行業的具體例子並不多,主要有三個原因:

出於控制篇幅上的考慮;

目前沒有比較權威的標準來定義遊戲行業的“創新”,本文也只算我的一家之言,所以為了避免不必要的矛盾就減少具體案例的使用;

雖然我多次說明“創新越來越少”並不代表“遊戲品質會越來越低”,“創新”和“遊戲品質”也許並沒有實質上的關係,但這樣的措辭在一些人看來還是帶有貶義,所以避免使用具體案例也是為了照顧他們的情緒。

第四,本文多個環節之間缺乏比較自然的連接,一些文字的轉進讀起來比較生硬。這部分其實算是我的老問題,畢竟不是專業選手,筆力上還是有欠缺,但應該不影響理解。

除了上面羅列的這些,估計還存在其他很多問題,正好快過年了,我也沒什麼東西送給各位,那如果各位心情不好想在這篇文章下面罵罵我出出氣發洩一下的話請隨意,我絕對做到罵不還口。


以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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