《王國:80年代》:80年代的少年,不褪色的大冒險


3樓貓 發佈時間:2023-07-19 21:54:33 作者:香香2號機 Language

引言:作為廣受好評的獨立遊戲《王國》系列的最新作,《王國:80年代》的故事背景不再是充滿殺戮和征伐的殘酷中世紀,而是來到了輕鬆愜意,充滿了不起的幻想和有趣的大冒險的80年代美國。本作繼承Fury Studios一貫的優秀像素美術風格,並在遊戲的系統方面做出了大膽的嘗試,相信能讓每一位熱愛美國80年代流行文化的遊戲粉絲從中獲得令人感動的驚喜。
《王國:80年代》作為《王國》宇宙的短篇獨立擴展,以故事為基礎,帶你踏上壯闊的微策略基地營造單人冒險之途,守衛小鎮,抵禦神秘的貪婪生物,揭秘你所不知的家族往事!一起跟隨孩子王的步伐,返回80年代那段充滿冒險和驚喜的中學夏令營時光吧!

像素風格的老膠捲

Fury Studios的作品一直以優秀的像素美術作為其賣點。而在本作中,他們面對的是比前作更加艱鉅的挑戰。畢竟相比已經流入滔滔歲月長河的中世紀文明,處於文化發展黃金時代的美國,有太多在世人腦海中留下來深刻印象的經典回憶。包括像素遊戲這一形式本身,都是美國80年代文化的重要組成部分。用這般風格描繪那個時代的故事實在是相得益彰,但也頗具挑戰。好在Fury Studios並不是一個蹭懷舊風熱度的無良公司。從他們對那個時代絲絲入扣的細節刻畫上可以看出這群大男孩們,不只是在製作一款遊戲,更是在回憶自己的童年與青春。夕陽的光芒溫暖著遠處群山間的白雲,波光粼粼的河面上倒映著奔跑的孩童,遠處樓房的燈火透過烏雲照亮他們回家的道路。小鎮街道兩旁高聳的電線杆和路邊時刻發著絢麗光彩的街機遊戲廳。破舊的老爺汽車,賣汽水的小屋,掛著彩燈的柵欄。這些優秀的小細節不斷的將故事的背景和遊戲內容進行跟深度的融合,因為這些場景同時也存在於每一個孩子兒時夏夜的回憶中。而如果你和我一樣對那個蘊含了無窮寶藏的黃金時代有所瞭解的話,那麼你會在遊戲體驗中不斷地會心一笑。相信在看到戴著鐵血戰士cos頭盔的小貪婪怪物時,在觸發幻影大白鯊的燈牌時,在獲得一輛《來自未來》中的帥氣跑車時,你一定會驚訝併為製作組的巧思送上掌聲。

嘗試,總有成敗

而對前作中的許多原來只屬於中世紀背景的設定細節,也被儘量的融入了這段不同於以往任何一作王國故事的時代背景中。象徵的權利和力量的王國在機緣巧合下重見天日,男主角收到精靈的指引,擔當起那些傳說故事和歷史記載中的君主所肩負的責任。本作在製作組的導向下,第一次嘗試討論那些存在於前作遊戲內容內的細節。為什麼王冠和貪婪永遠同時出現?成為真王的代價,是否是必須直面自己的慾望?王究極是戰勝貪婪的英雄,還是貪婪誕生的根本原因?雖然只是將這些思考藏在復古漫畫風的過場動畫之中,但是也確實讓筆者感到製作組不再願意侷限於製作一個背景簡單易懂的,只是用來消磨時光的平凡遊戲。而是希望借遊戲這一載體,來探究人究極如何面對自己的慾望,如何成為真正的王者,建立真正的王國。
可惜在其他的一些細節方面,製作組總還是沒能做到盡善盡美。例如遊戲中的招募系統,讓人摸不著頭腦的是主角團作為中學生,居然招募的都是一群看上去最多年紀也就五六歲的小孩。招募的地點居然是在被貪婪充分腐蝕入侵的郊區和城市街道,這不經讓人疑問,為什麼像主角父母那樣的成年人們都得以跑去了商場避難,而留在家中和野外的卻全是幾歲大的小孩呢?更不要提諸如主角用一枚金幣就可以招募小孩成為弓箭手,並與其和危險的貪婪生物作戰的設定。在前作中此係統的設計,是國王幫助在被貪婪入侵的土地上逃荒的難民找到一個歸宿,同時將難民們訓練成保護王國的士兵。很明顯在這些細節方面製作組是採取生搬硬套的方式,而也正是因為別處設計的處處留心,才使得這一段內容的不足有些明顯。
雖然我能理解作者本作所描繪的是經典的“孩子王”形象,同時也在故事設計的過程中將活躍於80年代的各種青少年冒險電影作為素材。而這些作品都有著內容誇張的魔幻故事底色確實會讓故事變得不那麼嚴謹。但考慮到本作在製作方向上就已經提到了其內容與前作不同之處就是要在將在劇情上實現更多的補足。可惜最後所展現出來的更像是將80年代的幾種以青少年為主角的類型片特徵融合的結果。而在這些題材之中,有些之間存在著劇情內容上的衝突。在一部懸疑片的結尾留下一個陰謀論的片花會讓人意猶未盡,而把它寫在喜劇片的結尾,只會讓觀眾感到有些膈應。既要完善遊戲的故事設定,又要規劃好各種元素的融合無疑是一件不容易的事情。Fury Studios在這次嘗試中既有成功,亦有不足。

簡化,總有得失

也許是考慮到前作的系統對於一款小體量低操作的獨立遊戲有些過於複雜。玩家也許會在繁忙的遊戲節奏中喪失興趣。本作在遊戲系統方面比起前作可謂是精簡了許多,但是這些涉及遊戲核心玩法的改動其實並不那麼成功。首先,本作將關卡獨立化,不再是前作那樣需要同時重視多片地圖的建設情況的設計。不再需要玩家在保證已開拓地圖的汙染比率不會太高的同時,還要建設新開拓的地圖。這確實在模擬經營方面實現了一定程度的減負,但是隨之帶來的就是每一關的部分內容被刻意的固化了。以脫胎於前作“隱士”系統的“夥伴”系統作為例子,前作的每一位隱士並非是通關的必備夥伴,所能為你提供的幫助也有大有小,再加上主角一次只能攜帶一位隱士,且還有被敵人將隱士打落的風險。這便對玩家在遊戲過程中需要通過實踐經驗來選擇攜帶隱士,屬於模擬經營中的一部分內容。而在本作中,夥伴成為了每一個關通關的主線任務,你必須將他們納入麾下,而他們的屬性相比前代,可謂是強上了太多,不但擁有了無限的血條,還全為主角提供了極大的幫助。大壯的堡壘不再像前作那樣只能前進,而是變得進退自如,你可以通過控制其位置來輕鬆的風箏敵人。巧兒的飛車技術,無論是作為輸出還是為主角解圍都是強大助力。阿才架起的激光炮更是能極大地減輕潮給前線帶來的壓力。這也導致我在一個非常輕鬆的狀態下就擊潰了每一關的最終boss,其帶給玩家的壓力遠不如在前期探索開圖階段時突然亮起的貪婪傳送門來的大。
本作在兵種方面同樣也進行了很大的簡化,兵種被減少至三種,且由於本作充當盾牌位的夥伴實在是過於可靠,所撐起的堡壘還能在每次交戰後被另外一位夥伴修理回滿耐久,使得玩家完全沒有花費金幣招募騎士的必要。而值得筆者進行吐槽的,是本作的進攻單位居然仍然是弓箭手。畢竟在開場動畫中,小孩是用一把彈弓救下了主角,而回到遊戲中還是變成了前作中世紀時代背景中活躍的弓箭手,很難不認為是製作者為了少設計一個動作模組而做的偷懶。
由於作為小體量獨立遊戲的內容本就有限,在摸清遊戲系統之後,玩家很容易就能找到“速通”的方式,這也導致本作的遊玩體驗有些過於短了。何況還取消了雙人模式,相信在這般簡化過的系統後,也不是每一個玩家都有體驗更高難度的願望。在系統的簡化取捨上,製作組還需要繼續探索和嘗試。

所有的情詩,都是勇敢的嘗試

如果你是王國系列的忠實粉絲,那麼作為系列的最新作它值得你嘗試,即使他的一些系統的變化會讓人有些不知所措。如果你是像素風獨立遊戲的愛好者,同時也對美國八十年代的文化報以憧憬和懷念,那麼本作可以充分滿足你的願望。但如果你對本作的背景設定並沒有特別的興趣,又從未接觸過類似的輕度模擬經營類獨立遊戲,那麼我推薦你率先嚐試《王國:兩位君主》這代王國系列集大成之作。某種意義上來說,本作的性質更傾向於製作組對遊戲系統輕量化的一次嘗試,以及對世界八十年代文化的懷念。嘗試總有利有弊,相信在未來的王國續作中,我們能看到吸取了本作和系列經驗後所誕生的,更加優秀的作品。


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