【譯介】世嘉家用主機史


3樓貓 發佈時間:2025-01-11 17:32:46 作者:RED Language

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受訪者:佐藤秀樹
原載於:《世嘉消費產品史》
如果要我簡要總結Dreamcast為何如此特別,我想應該是聯網功能吧。你瞧,每臺Dreamcast都配有一臺調制解調器。不過,這並非我們首次使用調制解調器,而是第三次嘗試了(前兩次分別是世嘉五代和世嘉土星)。
世嘉僅在日本就有許多粉絲,我對這點心存感激,不過有時候也會想,他們只是樂於支持處於劣勢的黑馬罷了。(笑)又或許,吸引他們的是世嘉的先鋒姿態,因為我們總在努力站上技術前沿。我只能大致猜想一下自家粉絲的確切心態,但不論如何,都感到不勝榮幸。
因此對我們來說,Dreamcast是一項挑戰,看看我們能否進一步拓寬本已非常廣大的用戶群。從這層意義上看,Dreamcast代表著過去二十年開發經驗的一次總結,也是試圖在家用遊戲主機市場上再進一步的一次自我挑戰。
首次挑戰
從一開始,世嘉的家用主機部門就持續受到我們街機部門的影響。我們首臺8位主機是SC-3000。這是一臺入門級家用PC。當時世嘉只做過街機遊戲,所以這是首次挑戰,我們根本不知道自己能賣出多少臺。在廣告裡,我們用喜劇組合“隧道二人組”來宣傳這臺主機——這時候產品還沒上架呢!加上海外市場,我們一共賣出數萬臺,那可真是一段令人興奮的日子。
得知任天堂準備同時期發售自己的家用主機系統後,我們便將SC-3000的鍵盤去掉,更名為SG-1000,作為一臺全新的家用主機進行宣傳。
但沒人料到SG-1000能賣出這麼多臺:僅僅上市首年,我們就賣出16萬臺。銷量如此之高,以至於我們開始自鳴得意,覺得能賣出50萬臺!街機主板的銷量根本沒法跟這種數量級相提並論。整個公司彷彿都沾染上家用主機狂熱,投身家用遊戲這一側的開發工作。(笑)
問題在於,儘管我們知道如何製作街機遊戲,對家用主機遊戲開發卻所知甚少。當時就連電子遊戲“消費者”市場這個概念都聞所未聞:那時候這隻能算是一個“新業務”的點子。我們也沒有足夠員工來為新主機開發軟件。因此,我覺得當時推出的遊戲質量並不算高。
不過,我認為即便在當時,也有幾個“世嘉創新”的瞬間。最有代表性的例子應該是世嘉卡片這種存儲介質。當時的科技趨勢是“更小、更潮、更快”,因此我們想要打造一種極為便攜的存儲介質。此外,我們也知道許多孩子都喜歡帶自己的遊戲去朋友家玩,因此希望設計出從褲兜裡掏出來時,會顯得很酷很有型的東西。
種種考量促使我們開發出世嘉卡片:一種可以裝入所有數據,且厚度僅為2毫米的存儲介質。當然,我們最終不得不回到卡帶介質,因為遊戲開始需要更多容量,只有卡帶才能提供。但如今,當我看到裝配CPU的“智慧型卡片”,立刻就會想起世嘉早在十年前就進入了這個市場。(笑)不論如何,對我而言,世嘉卡片是世嘉歷史上極為難忘的一刻。
與此同時,我們的團隊正在開發一款全新的家用遊戲主機,這臺主機基於System II街機基板,因此能夠在最大程度上還原街機圖像。這就是世嘉三代。為美國市場專門打造的大師系統,便基於世嘉三代。
然而,任天堂的紅白機在日本本土市場幾乎佔據了壟斷地位。海外同樣如此,大師系統比紅白機晚進入美國市場足足一整年。不論我們產品的畫面比紅白機漂亮多少,他們始終佔據著顯著的先發優勢。最終,我們只搶佔到大約10%的本土家用主機市場。
16位CPU
此時,我們決定開始開發一臺新家用主機。那時候的街機遊戲都在使用16位CPU。我們已經在街機遊戲開發上投入甚多,因此總在使用最先進的技術,於是自然想到:如果將這些技術用在家用主機上又會怎樣?兩年後,開發工作完成。這就是16位家用主機世嘉五代。當時摩托羅拉68000芯片也降價了,所以時機還算合適。
我們感覺要不了多久,消費者就會像享受音樂一樣享受電子遊戲。不僅如此,由於世嘉五代是一臺放在電視前面的機器,我們的設計思路是讓它更像一臺音樂播放器。因此機身通體黑色,還將“16BIT”的字樣印成金色。順便提一句,金色印刷的成本很高。(笑)但我們真的很想著重強調這是史上第一臺16位家用主機。
世嘉五代發售一個月後,我們推出了《獸王記》。我清楚記得在世嘉五代的發佈會上,我們還做過一次演示,將世嘉五代版本的《獸王記》與街機版本並列顯示,兩者幾乎毫無差異。
當時在世嘉內部有種很強的自豪感,因為我們的軟件開發完全是自行完成的,不會過於依賴第三方被授權商。我記得當時看到第一款第三方廠商開發的遊戲《雷霆力量II》時相當震驚,因為開發商充分利用了世嘉五代的機能。我估計世嘉其他開發者也有同樣的感覺。這種高品質遊戲對所有人都是一針強心劑,此後世嘉五代上自然佳作頻出。
取得一定成功後,我們決定將世嘉五代推向美國市場,更名為世嘉創世。這臺主機掀起一場熱潮。靠著《刺蝟索尼克》和對比世嘉和任天堂的廣告,我們成功在美國市場建立起世嘉的品牌,售出超過一千五百萬臺主機。創世在美國的成功帶領世嘉進入史上最強的時代。我們此時還從摩托羅拉得到一個獎項,這也是一段美好的記憶。
土星前夕
儘管世嘉五代在美國大獲成功,但在日本仍然被超級任天堂壓了一頭。我們自然一如既往,將這一挫折視為挑戰,為世嘉五代推出多款外設:世嘉轉接器、世嘉CD、世嘉貓。如果將這些外設都接起來,那場景真是讓人震撼不已!就好像組裝了一輛怪獸級別的坦克。(笑)
世嘉貓是我們對網絡技術近期發展的回應。當時PC網絡剛開始流行起來,帶寬只有1200bps。我們將這個帶寬用於對戰型的棒球、麻將等類似遊戲,但當時的技術水平讓遊戲體驗很差。不僅如此,我們從世嘉貓身上也沒賺到多少錢,因此即便在世嘉,也沒多少人理解為什麼要做這東西。但從這份經驗裡,我們得知網絡功能有很大潛力,因此決定將其加入下一款主機。你瞧,世嘉是一家擁有“街機遊戲文化”的公司,因此總能很快重起爐灶。(笑)在街機行業中,只是一味坐等技術成熟是絕對行不通的。
不過,在開發32位主機的路上,世嘉曾經兩度停下腳步,分別開發了TeraDrive和AI電腦。
TeraDrive是我們的首款多媒體電腦,與IBM合作生產。當然,那時“多媒體”這個詞還不存在,所以我們真是花了好一番功夫來解釋這種PC/世嘉五代一體機。
AI電腦則是教育硬件。我們最初希望為其配備磁帶機,用於擦寫數據。我們覺得對於教育軟件如英語學習程序而言,這種功能必不可少。很可惜,磁帶介質實在太糟糕了:讀取時間超長,也不夠穩定。
我們最終選擇了一種混合系統,將語音數據存儲在磁帶上,程序代碼和其他數據則用世嘉卡片承載。如果我記得不錯,還有許多軟件只能在世嘉卡片上運行。我們只通過直郵和直銷的方式來銷售AI電腦,我記得只賣出5000臺。(苦笑)
之前在世嘉卡片和手寫板領域的實驗,讓我們打造出世嘉Pico平板。這臺平板的位置檢測技術來自我們1987年為街機推錢機《世界德比》開發的技術。圖形芯片和CPU則來自世嘉五代。因此,可以認為Pico就是一臺世嘉五代+平板+語音合成的設備。(笑)世嘉推出過許多硬件,但彼此之間都有聯繫。
此後,世嘉開始開發一臺全新的32位主機。當時我們正在研究該用3D技術開發哪種類型的遊戲。賽車遊戲,飛行模擬器,還有什麼?鈴木裕先生當時正在開發一個實驗項目,用3D技術實時渲染人類動作。他最終將自己的工作成果展示給我們,我們親眼見證了歷史性的一刻:用CG渲染的真實人類形象。看到這裡,我們再也不擔心應該用這項新技術製作哪種遊戲了。
最初,我們還未確定究竟應該為全新的32位系統選取哪種介質:卡帶還是光盤。我們在內部將卡帶版本稱為木星,將光盤版本稱為土星,一直同步開發兩部主機,但光盤的大容量優勢讓土星最終勝出。
此外,我們還卡在另一個問題上,即究竟要專注於開發基於精靈圖的遊戲,還是基於3D技術的新遊戲。世嘉一直以來都在開發像素遊戲,因此不論在人員還是技術層面,都已經積累了豐富的經驗,如果一口氣全部放棄,似乎有些浪費。此外,世嘉內部也只有幾個團隊嘗試過3D設計。因此我們決定讓土星兼顧兩類遊戲,為其加入紮實的2D和3D引擎。不過,儘管我們能在硬件層面將兩個引擎區分開來,為土星開發遊戲的難度卻因此有所提升。軟件開發函數庫也不夠充足,因此第三方開發商普遍認為土星平臺的開發難度很高。我們在日本賣出500萬臺土星,但在海外市場銷量不佳。
Dreamcast的誕生
最後,我們談到Dreamcast的開發了。這臺主機有一枚日立的SH-4型CPU。土星也有一枚日立CPU,型號是SH-2,因此兩臺主機之間的過渡相當容易。至於存儲介質,我們研究過使用DVD的可能性,但成本仍然非常高。DVD電影現在很流行,但從技術角度來看,那種光盤很容易生產。如果用那種介質製作遊戲,還要研究授權問題。這一切都會花上太長時間,因此我們沒有采用DVD。
我們的下一個想法是加入可擦寫光驅,雖然沒有這麼做,但這最終讓我們採用了一項新技術,即GD-ROM,這是光盤技術的自然延伸,存儲容量增加了一倍。
最後,還要選擇圖像引擎。我們最終劃定了兩個候選項:美國的3dfx芯片,和NEC的Power VR2芯片。3dfx芯片採用常見的標準構架,Power VR2芯片則展示了通往下一代圖像的道路。經過一系列爭論和對比,我們選擇了Power VR2。由它產生的高品質圖像,性能是土星及之前主機的百倍有餘。此外,NEC也計劃將相同規格的圖像芯片加入其生產的個人電腦,以此來支持Dreamcast的開發工作。與微軟及Windows CE的合作也是出於相同理由作出的,都是為了使遊戲開發更加容易。
搜索新“玩法”
確定Dreamcast的規格和存儲介質後,我們遇到另一個問題:接下來呢?開發之前各代主機時,我們會在此處停下腳步,但開發這臺新主機時,為更進一步,我們知道必須要有些特殊之處將我們的主機與其他家的產品區分開來。此時,我們才開始考慮將調制解調器作為標準元件。
在土星上,我們有配套的調制解調器和XBAND聯網服務,用戶數量大約是一萬五千名。檢視他們使用XBAND服務的方式時,我們發現一半帶寬用於格鬥遊戲,另一半則用於電子郵件。坦白講,當時本就沒有太多基於網絡的遊戲,因此我也不知道格鬥遊戲使用的數據有多大意義,但電子郵件那一半讓我們意識到,這是一個重要的用戶需求。以此為起點,我開始思考,能否將電子郵件簡化,圍繞這一需求打造出全新的“玩法”?能否打造出一個用於網絡溝通的虛擬空間,賦予其一種“遊戲”的感覺?我們希望能為世嘉用戶創造出一個能彼此溝通的社群:我們認為新的玩法會從這樣的空間中湧現出來。
調制解調器很可能就是一切的關鍵,能夠大幅拓展遊戲的地平線。在圖像和音效方面,如果不能在一臺新主機上提升100倍,一般用戶是注意不到變化的。因此在創造一臺新主機的時候,一定要找到一些新方向和新角度。調制解調器便代表著我們通過Dreamcast想要傳遞給玩家的新方向。
我認為只要為玩家創造出一個線上空間,剩下的部分就能自行完成。這麼說或許只有一點點誇張而已。眼下,人們在遊戲中看重的是多樣性。因此要設計一款讓所有人都滿意的遊戲變得極其困難。
舉例而言,打印俱樂部自拍機。高中學生創造出使用這些機器的全新方式,完全超出產品設計者最初的想象。隨後,通過大眾傳播,這一現象再度蔓延。
如今,越來越多玩家會在這種遊戲中尋找到樂趣:開發者不再去限定某種特定的“玩法”,而是留給玩家去自由創造屬於自己的玩法。
對我們來說,線上空間存在相同的可能性。人們總想與其他人溝通。如果你看看大多數網站的首頁,就會發現這才是它們的目標。讓每個人都能像這樣分享信息和感受,真的很酷。通過Dreamcast,世嘉希望能夠創造出這樣的空間。
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受訪者:佐藤秀樹
原載於:《世嘉消費產品史》
SG-1000
在街機行業打拼多年後,世嘉以首款家用遊戲機SG-1000進入主機市場。我當時正好在世嘉就職,非常有幸參與了這臺主機的策劃工作。和您料想的一樣,我們一開始也因街機市場和消費者市場的容量差異之大而備感震驚。當時,我們一款街機大約只能賣出5000臺,因此即便是生產成本稍稍降低一點都可能帶來不錯的利潤(舉例而言,如果電路板的成本降低10日元,我們就能賺到5萬日元)。然而,如果同樣的成本變化出現在主機市場,例如售出30萬臺主機,每臺成本降低10日元,就能帶來300萬日元的利潤!
因此,我們在挑選零部件時真是思量再三。根據我們的預估,一般用戶每年大約會用這臺主機玩500個小時遊戲,便依此來挑選使用壽命相當的元件。使用質量低劣的部件顯然不是個好主意,但使用質量過高的元件也不划算。反覆權衡之後,我們總算將SG-1000的價格壓到SC-3000的一半,發售第一年就超越了16萬臺的銷售預期。
SG-1000 II
1980年代是日本“信息社會”成型的十年,而世嘉對此的貢獻則是SC-3000個人電腦。我們推出這個BASIC編程平臺和教育軟件後,但仔細調查後卻發現,有一半用戶只用它來玩遊戲!於是,我們將鍵盤換成搖桿,將SC-3000改頭換面包裝成一臺專用遊戲機,這就是SG-1000,售價只有原來的一半。CPU選用了uPD780-1,與MSC的z80A芯片兼容。我們觀察了一下身邊的市場,預計能賣出5萬臺主機,結果居然賣出三倍的銷量。
不論如何,這麼多年之後,我總算可以坦白,SG-1000的外觀設計真是糟透了。把巨大的老式卡帶插進主機後,看起來就像一個巨大的墓碑。(笑)但是強勁的銷售讓我們幹勁十足,於是就在次年重新設計了SG-1000的外觀,推出“二代”版,讓它看起來更酷一些,這就是SG-1000 II。
世嘉三代
自公司成立初期,世嘉就招募了一批實力卓越的開發者,因此總會將重心放在第一方軟件的開發工作上。這種思路和做法一直延續到32位時代,然而這也意味著我們從未與第三方開發者建立緊密的合作關係。即便在8位機的時代,我們的態度也是“將自家的街機遊戲移植到自家的家用機上。”當然,這麼做導致我們的遊戲陣容與任天堂的紅白機差距極大。
任天堂從一開始就與許多第三方開發商交好,自1984年起,SG-1000與紅白機之間的銷量差距被不斷拉大。次年,我們認為需要SG-1000的“三代”來與紅白機競爭,因此決定改變圖形芯片。迄今為止一直在使用TMS-9918芯片足以應付簡單的電腦遊戲,但其運算能力確實無法支持我們製作出畫面更豐富更華麗的遊戲。因此,我們決定自行打造一款全新的圖形芯片,世嘉三代就此誕生。
世嘉五代
大師系統(世嘉三代的歐美版本)在歐洲極為成功,這讓我們在海外主機市場有了立足之地。在街機領域,世嘉一直在使用基板這種介質來開發街機遊戲。當時我們有8位的System I和16位的System II兩種基板,也希望能在家用主機市場使用同樣的技術,以68000芯片輸出街機級別的圖像。為此,我們還加上了調頻音源,世嘉五代就此誕生。
當時,16位家用主機的概念從沒人聽過——這個想法本身就很帶感。這麼多年之後,我終於可以談一談世嘉五代使用16位68000芯片背後的故事了,這簡直是個奇蹟。當時,我們與一家名為Signetics的公司展開談判,這家公司得到摩托羅拉的授權,可以製造68000芯片。我們能否使用68000芯片,完全取決於這次談判的結果。談判中,我們要求對方提供低到不可理喻的供貨價。但一番交涉之後,我們終於以超低價格順利拿到30萬枚芯片,所有人都興奮不已。“成了!”要賣出這麼多臺主機肯定相當不容易,但大家都感覺已經翻過了一座大山。
世嘉五代主機本身的設計經歷了一次次優化,直到最後成為通體黑色,正面繪有金色的“16比特”字樣。當時正值主機“位數戰爭”的頂峰,增加位數會讓消費者感到機能強勁。我們將重啟按鈕做成藍色,再環繞卡帶插槽寫上紅色的“多用途高級智能終端”字樣。我們絞盡腦汁才想出這句標語,但這些努力不算白費,這臺主機看起來非常時尚。
世嘉五代最初發售時,上面的遊戲品質不佳,例如《小松先生劇場》。但談到視覺呈現,世嘉五代的實力遠超同儕。不久之後,第三方開發商的遊戲紛紛發售,充分利用了硬件機能。這也讓我們吃下一顆定心丸,確定世嘉五代的設計理念是正確的:“用料有限的高品質產品。”許多優秀的遊戲開發者,其職業生涯也始於為世嘉五代開發遊戲。
創世
紅白機在海外將我們打得毫無還手之力,大師系統也未能搶到多少市場份額。因此,我們計劃搶先一步將這款新主機引入美國和歐洲市場。1989年,我們在美國市場推出16位創世主機,但當時的競爭對手已經不限於任天堂:NEC同樣在美國市場推出性能上佳的“TurboGrafx 16”(即PC Engine的歐美版本)。儘管這實際上是一臺8位機,但被當成16位主機宣傳,給創世與超級任天堂之間的“16位戰爭”添上了一把火。
說真的,這些“位數戰爭”一直持續到Dreamcast發售,因為消費者的認知是,如果位數翻倍,主機的機能也會翻倍。當然,這也是為什麼我們要在世嘉五代正面如此高調地加上“16位”字樣。在日本,我們使用閃亮的金色,但在美國我們被告知金色很容易被誤認為黃色,而這個顏色不太受歡迎。因此,我們將“16位”字樣改成銀色,重啟鍵也基於同樣的原因從藍色改成灰色。此外,我們也將“16位”的字樣稍微縮小了一些,使其看來更加簡潔。這些設計層面的變化反映出美國和日本消費者在文化和價值觀層面的差異。由於這些努力,以及索尼克的成功,我們在這一時期終於得以與任天堂分庭抗禮。
Game Gear
任天堂的Game Boy只有四階灰度顯示。而在世嘉,我們將打造自己的彩色掌上遊戲機視為一項挑戰。不過這一次,我們可能又走在時代之前了。(笑)設計硬件時,我們從計算掌機所需電池的重量開始,一步步倒推,加上其他元件的重量:電池、背光、卡帶,最終得出整臺掌機的大致重量。
當時,Game Boy重270克,雅達利的山貓重800克。因此我們設計Game Gear時的目標大約是500克。我們還在海外市場推出過一款轉接器,能讓Game Gear玩大師系統的遊戲。如果加上本土市場銷售,大約賣出了1400萬臺掌機,市場份額也相當可觀。當然,眾所周知,任天堂的Game Boy大獲成功,市場份額如此之高,使得我們的成功看上去也像失敗一樣,真是太可惜了。
世嘉土星
設計土星時,電子遊戲行業正處於從精靈圖轉到CG的過渡階段。在街機領域,你可以從兩塊基板的對比中看到這一趨勢:System 32基板能夠展示30萬張精靈圖,而Model 1基板能夠運行《VR戰士》,展示了多邊形的未來。我們不願拋棄多年積累的美術素材和開發經驗,因此最初想基於System 32基板開發土星,但意識到最好將多邊形及CG技術也納入其中,所以將兩者都加入設計範疇。我們最初的期望是同時保留兩個領域的優點,但最終的結果卻好像劈瓜分子一般,兩邊都不討好。(笑)
CPU方面,我們有兩個選項。北美世嘉最初力薦68020芯片,這款芯片與68000處理器的兼容性很好,使用簡便,但性能天花板也顯而易見。另一個選項則是RISC(精簡指令集)CPU:看起來性能更為強大,但出於種種原因,風險也更大(從名字就能看出來!)。對世嘉來說,家用主機的首要任務是能夠運行街機遊戲的移植版本。儘管如此,我們依然決定走上風險更高但更為理想化的道路,選擇了RISC處理器:日立SH2。
Dreamcast
Dreamcast的開發關鍵詞是“遊戲和交流”。交流的最終形態是與對方直接相連。我們加入調制解調器和可聯網的VMU,都是為了這個目的。我們還計劃與手機以某種形式連接,但最終未能實現。消費者如今已經習慣熱火朝天的“位數戰爭”,因此即便我們知道這玩意毫無意義,也不得不在推廣Dreamcast時採用這些話術。因此,我們宣稱這臺主機擁有“128位圖像引擎RISC CPU”,但其實SH-4只有64位而已。(笑)另一方面,我們針對Dreamcast圍繞原始的SH-4進行了大量定製,你甚至可以認為這是一款全新的芯片。
日本的調制解調器速度是33.6kbps,美國版則是56kbps,但我們在設計Dreamcast的調制解調器時,採用了模塊化處理,方便拆卸和升級。這樣做花費不菲,但我們已將未來納入考量。此外,我們還想過將GD光驅做成正面開啟的形式,甚至做過幾臺原型機。就個人喜好而言,我希望做一臺像任天堂GameCube那樣方塊形狀的主機,但最終成品有所不同。我非常想要一款無線手柄,那些線材實在太煩人了。下一次,肯定要做成無線的!(笑)

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