《傳奇生物2》設定解析及玩法介紹 傳奇生物2好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-10-18 10:33:12 作者:hjyx01 Language

《傳奇生物2》是一款非常獨特的自走棋遊戲,那麼本作的背景設定和玩法有什麼特點呢,下面請看“hjyx01”帶來的《傳奇生物2》設定解析及玩法介紹,希望能夠幫助大家。

《傳奇生物2》設定解析及玩法介紹 傳奇生物2好玩嗎 - 第1張

《傳奇生物2》設定解析及玩法介紹 傳奇生物2好玩嗎 - 第2張

儘管售價很低(28),不過《傳奇生物2》有上百種技能、數百種單位、幾十種物品和幾十種神徽,這種內容上的豐富程度絕不是輕易可以爛熟於心的,我在demo上市期間的幾次挑戰都以失敗告終——打到BOSS那基本都12-13天左右了,這個時候還1個5級兵都沒有(或者只有1個5級兵),面對強力BOSS和他的一大排5級僕從,實在是難以匹敵......

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不過,也許這一切問題到了正式版問世都會迎刃而解,10月17日《傳奇生物2》正式版終於登錄了steam——這一次沒有了15天的限制,就像是奧特曼充好了電、鳴人開啟了仙人模式、黑崎一護開了卍解,我終於可以從容的組出一隻足夠強大的戰鬥部隊,來消滅地圖中央的BOSS了!

在隨機沙盒中英雄集結

儘管在遊戲類型中被歸類為自走棋 ,但《傳奇生物2》是一個挺“非典型”的自走棋,一般的自走棋,我們基本圍繞著出戰單位的抽卡、卡牌的三連升級和戰利品獲取和裝備來構建我們的戰力體系(也就是刀塔自走棋和雲頂那一套系統),比如前段時間上線的《傳說與戰術自走棋》就是如此。

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但是《傳奇生物2》有很多不一樣的地方:

從美術風格上

明顯“做舊”的西式奇幻遊戲畫面,配合《英雄無敵3》風格的六角“棋盤”,讓人感覺在玩什麼復古遊戲;

從遊戲地圖來看

我們更像在一個開放世界rpg遊戲中游玩——只不過是有時間限制,每過一天會增加1點瘴氣,當瘴氣達到20點,就會遊戲失敗,算上各種削減瘴氣的方式,理論上游戲可以長達40幾天。

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除了遊戲失敗,瘴氣帶來的效果是敵人的數值會增加1%,不過這種增強,通過擊敗地圖boss、地牢boss、地牢滿幽暗值密室都可以削減,不過所有可以削減2點瘴氣的地點,基本都更建議換取增強戰力的神徽——1%的敵人增強,可能遠遠不如全局神徽帶來的戰力增幅更為重要。

從怪物獲取和養成上來看

生物的招募地點包括了城鎮、招募點、地牢、BOSS部將(戰勝後招募)、謎團等

傳奇生物也大部分出現在非人的招募地點,比如地牢的招募點可以獲得各種動物,其中史萊姆無限分裂看起來很BUG,但巨怪食腐(每當有單位陣亡回血)又完克它,總得來說非人“傳奇”生物都有比較特殊的技能——每種生物包含8個技能,然後每次升級獲得2技能點同時roll出三個可學習技能,每個技能最高升到4級,也就是說養成其實有很豐富的選擇自由度。

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初始玩家只有3人口,不過每次提升戰力、以及拾取到聖盃都可以增加一人口,獲得的單位如果暫時格子不夠可以放在儲備區。

從遊戲的戰鬥風格來看

關鍵在於:多打怪物少睡覺(回血),如果攻擊等級低於你的怪物(精英除外)可以自動消滅,但是收益也很低。

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首先需要考慮的是一個平衡隊伍的構成,指有坦克、有輸出、有奶;不過《傳奇生物2》中的單位大部分挺多樣,不過定位是物理近戰輸出的戰士有周圍每多1個敵人增加減傷的技能、每損失血量增加護盾的技能,如果你給他一身的防禦裝備,其實非常能頂。

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就我個人經驗的話,最重要的是造一個特別能定的前排,官方輪椅是冰法+冰霜巨人(減速控制+凍結),不過我覺得敵人死亡回血的巨怪因為被攻擊幾率群體暈眩,同樣特別好使——總的來說,思路就是“控制是最好的防禦”。

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此外,因為每位角色身上三個裝備位的限制,基本就決定了最好的輸出一定是遠程——我個人覺得小黃蜂因為射人會給自己加速,算是非常有潛力的DPS,我通關時它自己打了5W+輸出。

不過換言之,也說明了你需要至少1個刺客去針對敵人的後排法師和射手——一般遊戲通關時可以培養2-4個5級,我建議是:坦克>射手>刺客>奶媽。

當然,如果對方也刺客,那麼你最好放一個騎馬的聖騎士在最後排——因為它跑的賊快,可以遛彎對方切後排的刺客。

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讓戰鬥保持在小損高獲取的臨界點上——說人話就是儘量打同級怪,系統對你的戰力值有一個判斷標準,你打戰力更低的怪物是直接獲勝但是獲得的魂量大幅減少,打戰力更高的怪物尤其是精英很容易大損甚至戰敗必須回城修正,但是精英一定給裝備、BOSS可以減少黑暗或者給與全局被動神徽,所以一切的一切,最終都轉化成了“時間換資源”,就看你如何決策去更高效的兌換它。

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最後就是聊一下BOSS戰和中間比較難打的精英——基本上可以認為關底≈2倍小BOSS戰力≈1.5倍精英戰力≈1.5倍雜毛戰力,如果你無法碾壓雜毛最後別打精英,不能碾壓精英最好別打BOSS,實在要打的話,把3瓶藥水都用上吧(奶坦克或者群體BUFF)!

資源置換的邏輯,加上一點探索時的運氣

從戰鬥邏輯來說,遊戲可以分為“可傳送地點”、“野怪”和“零散資源”,野怪是1-4級的普通戰鬥、精英戰鬥、boss戰鬥和魔王僕從(2-4級各1個);零散資源是隨機的金錢、魂魄、護甲折扣店、寶石折扣店和寶箱;看見什麼打什麼,也是我們玩這一類遊戲最簡單的邏輯導向。

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不過更加重要的是:我們需要和時間賽跑,在這款遊戲中時間在各個意義層面上都挺重要的,首先是除了在地下城移動不消耗時間(但是增加地下城的怪物強度),其他傳送以外的行動全部都耗時,而隨天數增加的黑暗值達到20就會GG,你如果磨磨蹭蹭,可能還沒開始爽就要被掃地出門,只能看到謝謝惠顧了。

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那麼如何節約時間呢?第一條原則就是:多用傳送少走路——地圖上的村莊、城堡、鐵匠、地牢、英雄招募點、傳送點等等都是可以直接傳送的,於是我們每次移動都會消耗時間,所以最好根據傳送點的分佈規劃好路線:出門就掃蕩乾淨,賊不走空。遊戲還包含了一些內容填充,比如每過一天會有奇遇事件,地圖會出現鐵匠、寶石商人、裝備商人等等,所以你的路線規劃,也會受到這些隨機要素影響。

所以我們需要搞清楚資源置換的邏輯,加上一點探索時的路線規劃和運氣——即極可能的利用好每個傳送點 ,遊戲中可傳送地點包含了——

(1)村莊和城堡

我們出生地附近初始有個村莊,可以僱傭職業(好像沒有3連升級這個說法,升級需要打怪掉魂用魂來升級)、購買消耗品、休息恢復狀態等;

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旁邊有NPC可以接任務,地圖上遍佈著野怪、精英怪、BOSS和地下城,而我們的目標是在20黑暗度(每點黑暗度增加敵人強度)以前幹翻魔王!

後續還會需要各種高等級的城堡——功能等同於村莊、但是可招募的戰士和可購買的道具等級更高。

(1.5)英雄招募點

其實也是和城鎮的招募功能類似,但是可以招募到城鎮沒有的特殊英雄——所有城鎮的可招募英雄是一個池,相對是比較“通用”的英雄。

(2)鐵匠

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用寶石可以升級武器——只能使用比裝備高1級的寶石、合成後裝備提升1級,3次合成可以將低等級武器合成高等級(白色→藍色→橙色→紅色)、此外還可以更換裝備的附魔。

(3)對決

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進入一個5輪的戰鬥擂臺,敵人不斷增強,最後一輪的強度大概是同級別小BOSS的水準,你可以選擇中途拿獎勵走人,不過大獎在最後——不過一旦戰敗就丟失所有獎勵了。

(4)地牢

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地牢中包含了寶箱、錢、戰鬥、精英戰鬥、BOSS、招募點和幽暗地牢(強度接近BOSS戰),好處是在裡面不好笑時間,壞處是出去時固定消耗4小時,所以最近有實力全清再進地牢。

(5)傳送點

作用是傳到一個沒發現過的地點,非常好用!高效跑圖的關鍵。

不太合理的地方:戰力構築引導、幀率限制、物品使用、敵人查看

《傳奇生物2》目前也有一些不太合理的地方,首當其衝是對於戰力構築的引導,一方面玩家需要比較多的學習成本來了解單位性能的強弱和搭配效果的好壞;另一方面這個過程中缺少一些方便構成固定搭配的引導。目前的難度0,對於還不熟悉遊戲機制的玩家來說,可能並不那麼容易突破。

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此外,戰鬥中選取和使用物品並不便利,比如加血道具經常是還沒拖到那個道具戰鬥已經結束了;

對於戰鬥中的敵人,也缺失比較直觀的查看信息的方式。最後就是可能是我個人的問題:玩這個遊戲直接GPU拉到100%,4070筆記本原地起飛。

集結威猛生物,走向傳奇之路

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總的來說,《傳奇生物2》最大的問題我覺得是道具使用不方便的UI問題、預計單位戰力構築方面的引導。

不過目前難度0到難度9提供了非常充足的挑戰性,且本作在各方面有非常充實的堆料讓遊戲有很好的多樣性,讓遊戲在此基礎上構建的一套“有時間賽跑”的玩法可以帶來不錯的挑戰樂趣。


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