是《古墓奇兵》中,扮演遺蹟毀滅者勞拉漫遊遠古遺蹟?

是《火線獵殺荒野》中,扮演緝毒大隊到玻利維亞旅遊?

是《薩爾達傳說曠野之息》中,扮演老流氓到海拉魯大陸上四處冒險?

還是《荒野大鏢客》中,扮演動物學專家到西部世界盡情觀察馬兒?

每個遊戲使用開放世界地圖的目的都是不同的。有些是為了給玩家提供多種完成任務的路線,有些是為了放置任務點,有些則是為了提供讓玩家閒逛的場景。
開放世界遊戲的妙處在於它可以用多種方式來呈現,其中一個重要的功能是可以讓玩家自由的探索。
那麼問題來了,我們為什麼想玩開放世界?
1、鮮活的世界
開放世界遊戲的重心,不在於開放,而在於世界。一個吸引玩家的鮮活世界,是開放世界遊戲的魅力所在。

像是《GTA》系列的地圖中充滿著大量鮮活的NPC,NPC會對玩家的行為產生各種各樣的反應,這讓NPC們相比其它按照固定路線行動的NPC顯得更加真實。儘管這份真實還有待完善,但是會讓玩家覺得這並不是一個大號迪士尼樂園,而是一個擁有自我意識的、可以自我運轉的真實世界。當玩家認識到了這個遊戲世界的鮮活,才會意識到這個遊戲的開放,才會意識到以前的遊戲如此的不開放。是什麼讓我們覺得《GTA》的世界開放呢?
答案是,《GTA》沒有讓玩家成為世界中心。玩家扮演的角色在世界中顯得可有可無,即使這個世界沒有玩家也會繼續運行。恰好是這樣的設計,才會誘使玩家想要融入這個世界。

在GTA中,遊戲會滿足玩家的馬斯洛五大需求。讓玩家從陋室簡居,一步一步的成為一方大佬。玩家在完成任務的同時,遊戲也在潛移默化的提升玩家的影響力。
在遊戲中的暗殺任務中,地產商波里尼無惡不作,導致成立的建築工人窮困潦倒,黃金海岸開發幾乎要破產了,當玩家幹掉波里尼之後,黃金海岸股票上漲約80%。如果玩家在完成任務之前,買入了黃金海岸的股票,則任務完成之後會大賺一筆。玩家意識到自己的行動會影響遊戲世界中的股市,同時也間接改變了世界。
2、有趣的賣點
開放世界遊戲的類型多種多樣。
開放世界+跑酷,於是就成了 《消逝的光芒》

開放世界+第一人稱RPG,於是就成了 《上古卷軸》

開放世界+殺馬特,於是就成了 《最終幻想15》

傳統的遊戲類型結合開放世界可以為玩家帶來新的體驗。開放世界遊戲提供了更大的世界空間去容納更多的遊戲元素,同時也讓遊戲的體驗世界延長了數倍
程序和美術們耗盡頭髮打造出的精美世界,如果缺少了一個吸引人的核心賣點就會顯得有些千篇一律。
試問玩家自己:我們真的是因為遊戲擁有大世界才選擇去玩嗎?
3、享受開放
《上古卷軸》和《薩爾達傳說曠野之息》之所以能成為開放世界遊戲的代表作品,其中一個原因是,它們採用優秀的地圖設計,增加地圖的探索的樂趣,使玩家每一次探索都能帶來樂趣和收益。
《薩爾達傳說曠野之息》是怎麼打造出一個玩家想要探索的夢幻世界呢?
對於新手玩家,任天堂給了玩家如何完成遊戲的自由。
遊戲將玩具的目標簡化成了兩個:
一、完成新手任務
二、幹掉大Boss加農
在此期間,所有發生的過程都可以由玩家來決定。
玩家可以不按照順序的打完四大神獸積累力量。
也可以打完新手教程直衝Boss加農。
下圖為28分鐘通關《薩爾達傳說曠野之息》

玩家可以手持大師之劍去和加農決戰。

也可以直接鐵拳肉搏。
玩家甚至也可以不以通關為目的,只探索神廟和搜索呀哈哈。
於是在策劃們耗盡頭髮的精心設計下,讓每一次地圖的探索充滿著樂趣,並且又能得到豐厚的獎勵,構築以探索冒險為核心的玩法。
玩家在遊戲中越自由,玩法就越是碎片化。那麼如何在碎片化的玩法的前提下還能講好敘事呢?
4、開放世界的敘事方法
線性敘事
如果說《GTA》定義了開放世界,但是它還是一款線性遊戲。玩家要麼推進主線,要麼做完支線繼續推進主線。除了限制玩家玩法的自由,還容易造成劇情脫節。
舉一個例子,在虛無縹緲的奇幻世界裡:
老父親:「不好啦,我兒子被妖怪抓走啦!性命攸關生死離別,求求您快救救他!」
獵魔人:「我知道了,不如我們先來打一局昆特牌吧!」
老父親:「打就打!我才不會輸給你呢!在我們村我可是昆特牌的好手!」

就這樣的「兒子失蹤老爹不務正業沉迷打牌」的遊戲拿了250多個年度遊戲獎。
「我看你像是讀過書,來局昆特牌」
「女兒結婚了,來局昆特牌」
「今天吃撐了,來局昆特牌」

這樣的情景,在 《巫師3》 世界裡每天都會上演。這樣的設計造成了在劇情脫節的副作用,甚至有些玩家打過的牌比他砍過的怪還多。
同樣的,另一款「兒子失蹤老爹不務正業沉迷撿垃圾」的遊戲也同樣拿到了年度遊戲獎。
《輻射4》 在兒子失蹤的緊急情況下,主角還是會淡定的撿垃圾蓋房子,並且遊歷完整個波士頓地區才會去找兒子。

以上皆是「反面例子」,作為從業人員,我們可以取其精華去其糟粕。但是開放世界遊戲有沒有更適合的敘事方法呢?
碎片敘事
《薩爾達傳說曠野之息》 中弱化了主線和支線的界限,玩家可以隨心所欲的,不按順序的去做這些任務。因為這些任務每一個都有用。遊戲開始基本上沒有介紹過多的關於海拉魯世界的信息。更多的信息需要依靠玩家自己去探索。
在探索過程中,玩家可以在12個地方找到塞爾達公主留下的回憶,。每段回憶時間不長,卻對劇情產生了補充的作用。
玩家對劇情的獲取方式從【主動推送】變成了【玩家探索】,在12個回憶都收集完成後,便可得知故事的前因後果。
相對線性敘事的方法,碎片化敘事更適合在移動平臺的遊戲裡使用。
先不說有多少玩家能一次看完幾分鐘到十幾分鐘的劇情,試問下自己:
我有多久沒有好好看過手機遊戲的劇情了?
地圖的設計更傾向玩家的腦補,例如:這裡為什麼會有一個廢墟,之前這裡經歷過什麼事情?

也許世界本沒有故事,人來了便有了故事。
5、地圖越大越好?
《無人深空》擁有18,446,744,073,709,551,616個星球,然而空洞的遊戲性讓它看起來像是真的【無·人·深·空】。

與《無人深坑》相反的則是《殺出重圍人類分裂》。
殺出重圍中的布拉格城小到甚至可以不能叫做“城”,但它卻是一個信息量多到爆炸的城市。遊戲中裝滿了各種各樣巨量的細節,幾乎每一個地方都被精心設計過。玩家走過這些地方,同時瞭解到這座城市的結構。

試想一下,如果遊戲中如果有一座這樣的城市:
巨大的未來都市,有著上千棟無法進入的建築物,街道上走著無數長相差不多的克隆人,重複度極高的場景,簡直就是開放世界的噩夢。
多數玩家在意的並不是世界夠不夠大,而是這個世界裡的東西夠不夠玩。
開放世界其中的重點在於:地圖單位體積中所容納的信息量是否足夠高。
6、對世界的好奇心
在開放世界的廣闊世界裡,如果每一個地點都用傳送點和圖標進行標記的話反而會降低玩家的探索欲。
如果驅動玩家穿越世界的動力不是地圖上的圖標,而是玩家無限的好奇心呢?

主機平臺的開放世界遊戲要保證玩家至少幾十個,甚至上百小時的遊戲體驗。但是開放世界手遊可以在運營過程中不斷引入新的內容,擴充遊戲的體驗時間。
二、未來的製作方向
1、程序相關
開發工具先行
工欲善其事,必先利其器。
過去的遊戲開發中,通常情況是項目在開發過程中的某一時刻,策劃或美術發現現有工作流程會導致開發進度緩慢,於是抽取人力去開發一些工具來解決問題。這是通常且普遍的現象。
相對遊戲開發,在過去的影視製作中,演員面對綠屏表演,演出全靠精湛的演技和想象力。
在拍攝結束之後,視效公司再補上相關的美術素材替換綠幕背景,還要處理一些綠色背景帶來的溢色問題。
隨著技術發展,UE引擎帶動的LED牆-實時鏡頭內視效實現了新一代製作方式——虛擬製片。
巨大的LED牆顯示的就是導演所想要的視覺效果的背景。演員不再需要面對綠幕演戲,也解決了綠幕帶來的綠色反射造成的溢色,後期人員也節省了大量時間和頭髮。而工作流程也變成了視效後期變成了視效前期。

次世代遊戲開發也要與時俱進,從工具後行變成工具先行。
針對不同類型的項目,提前準備好相關的工具提供給策劃使用。項目的雛形不再只有走跑跳,而是有著頂級插件和高級抽象的王者級工程項目。
那麼,開放世界遊戲中需要哪些工具呢?
自動內容生成工具
由於開放世界遊戲類型本身的原因,在開發過程中自然會有巨大的工作量。自動內容生成自然是不可缺少的一環。自動內容生成可以節省大量人力,並能生成一套符合邏輯的遊戲資源。
自動內容生成工具需要保證生成的內容符合邏輯的同時,也要符合遊戲性。
因此我們需要基於用戶邏輯的自動內容生成工具。
當其它遊戲策劃耗盡頭髮在地圖放置敵人的同時,我們在使用自動生成工具已經按照自定義的生成規則生成了上百遍,一邊喝可樂一邊篩選哪一種生成結果更好看。
當其它遊戲美術睜大眼睛檢查是否有美術Bug的同時,我們的美術已經使用自動生成工具一鍵除Bug的同時,逛了一遍A站。
不斷維護、優化生產工具,就能不斷加快生產效率。
程序化生成故事
1000個開放世界遊戲,就有1000種玩家。
自我驅動力強的玩家,自己就可以在世界中找事情做。那麼自我驅動力不強的玩家呢?
沒有目標就創造目標!復仇女神系統(Nemesis System) ,就是給玩家動態的創造一個故事,一個目標,俗稱故意搞事系統。
復仇女神系統最初出現在《中土世界》系列中,遊戲系統會自動為玩家創建一些有著血海深仇的敵人作為玩家的目標。

玩家的行為作為敘述的起點,系統會根據玩家的行為來實時生成一系列的故事。
在玩家擊殺敵人或者拯救敵人的同時,又會創造一系列新的目標。
那麼問題來了,當玩家完成了所有系統創造的目標的時候,會發生什麼呢?
獸人:「上次雖然你殺死了我,但是醫生把我救活了!」
獸人:「雖然上次我的頭被砍下來了,但是我又換了個鐵的!」
獸人他哥:「上次你燒死的其實是我的雙胞胎弟弟,現在我要找你報仇了!」
編劇可以用一萬種方式寫死演員,也同樣有一萬種方式讓演員復活。
我們雖然不能完全復刻整個復仇女神系統(復仇女神系統在美國被申請了專利),但是由於它在玩家層面的不可預測性,很適合加入開放世界的遊戲框架中。
2、策劃相關
避免內容空洞
一流的藝術家模仿皮毛,偉大的藝術家盜取靈魂。
開放世界遊戲並非遊戲世界大就好了,其中一個問題就是內容空洞。
舉個例子,在某個法國遊戲公司研發的黑客主題的開放世界遊戲系列中,當玩家完成了主線任務後,看似光鮮亮麗的巨大城市中,面對著重複的支線任務,可有可無的收集系統,玩家們就會失去遊戲目標。作者為了拿到遊戲的白金獎盃,特意在遊戲裡喝遍了20多家酒吧,玩了20多局飛鏢遊戲。然後遊戲出了獎盃Bug,也沒拿到獎盃,現在看見酒吧就頭暈噁心想吐。

額外的交互場景和小遊戲的確會增加一些遊戲樂趣,豐富了遊戲內容。但是如果為了完成成就係統,不得不耗盡頭髮去玩這些這些小遊戲,反而會降低遊戲的評分。
因此遊戲的設計框架需要有足夠的擴展空間,供後續不斷增添新的內容。
世界的生態系統
如果一款開放世界遊戲的滿分為100分,那麼它的生態系統至少要佔據50分。
《魔物獵人世界》打造了一個迷人的生態系統,讓玩家意識到了生態與怪物的密不可分。古代樹森林地圖中,有著樹木叢生的草地,那麼食草怪物就會生活在此。而食草怪物的聚落會引來食肉怪物。而食肉怪物又會因為爭奪食物或者領地展開戰鬥。每隻怪物都有屬於它自己的食物鏈,怪物的習性,居所,特點都被設定的細緻無比,讓玩家覺得彷彿這隻生物就存在於真實世界裡。

《看門狗:軍團》是都市開放世界遊戲中的異類,遊戲中的NPC的確擁有屬於自己的生活軌跡——僅限於玩家用手機查看過NPC的資料才有。
這款遊戲的NPC行為決定於玩家的觀測,這個模式很量子理論。
當NPC沒有被玩家查看時,它只有一個固定行為。一旦玩家觀察了它,它就會被系統賦予行動列表。

為遊戲世界設計一個優秀的生態系統,決定了這個世界基於世界法則下的真實感,將其無限迭代,避免重複造輪子。
自動維護的遊戲框架
任天堂的技術策劃針對《薩爾達傳說曠野之息》遊戲設計設計了一套【化學引擎】。
在遊戲中玩家可以用火焰點燃草叢,用火焰攻擊敵人。也可以在雷雨天中把金屬武器丟給敵人,敵人撿起武器剛好被雷擊中。
遊戲中只有火焰、電擊、冰凍三種屬性攻擊方式,那麼如果我們繼續加入第四種屬性攻擊呢?
如果加入了新的屬性,會同時影響到其它的攻擊方式嗎?
如果不止新加入一種,而是新加入了十種呢?
如果遊戲框架可以自行維護,即使加入了新內容也可以自動調整互斥項和影響項呢?
《薩爾達傳說曠野之息》十分謹慎的採用了三種屬性,但是如果是一款後續會不斷更新的手遊呢?程序有工具,美術也有相應的工具,相比之下策劃工具也應安排到位。
3、美術相關
構建程序化高品質美術白模
想要打造生動的開放世界對美術資源的需求是巨量的,關卡策劃憑藉簡單模型拼出的關卡白模,多數情況是只可意會不可言傳。因此程序化的高品質美術白模是最好的關卡策劃思想傳達的工具。

未來的某一天,當美術同學們耗盡頭髮將美術白模品質做到極致時,關卡策劃完成的關卡原型甚至可以直接當成品使用。
自動化豐富細節
前文提到了信息量對開放世界的影響,因此一個可以自動化豐富細節的工具是必要的。
將美術同學的創意參數化。生成區是全局的還是區域的,生成的優先級是怎樣的,用什麼規則去生成,都是在生成前需要設置的。
自動分塊
隨著開放世界遊戲的場景越來越大,但是以當前的移動平臺來說,需要在保證在一定DC數量下能流暢運行,同時為了保證加載時間短,需要對場景進行分塊處理。讓美術同學耗盡頭髮去手動分塊是不現實的,所以需要強大的自動分塊工具,在編輯器啟動時自動分塊。
這樣保證了美術資源的完整性,又方便了後續的優化工作

自動優化
從低模到高模、LOD、分塊加載,本質上都是對當前設備限制下的妥協。
隨著5G、雲遊戲等技術的發展,與PC持平,甚至超越普通畫質的手機遊戲會逐步佔領市場。
試想一下,一款完全不需要考慮面數,不需要考慮DrawCall數量,不需要考慮渲染壓力,計算資源完全足夠,我們想顯示什麼就顯示什麼,用戶只需要從雲端加載即可享受極上畫質的開放世界遊戲。
這樣的移動平臺手遊將會給業界帶來怎樣的變革。
儘管目前雲遊戲技術還不是很完善,但是總有一天會解決所有問題的。
那麼,在黑暗前的黎明這些問題在目前該怎樣解決呢?

提高所有美術優化的自動化。
例如上面提到了自動分塊工具,一套自動化的美術資源檢查系統將會對每一塊區域進行檢測,包括當前的負載以及DrawCall皆以可視化的方式呈現。用戶可以一目瞭然的找到優化的位置,並將其一鍵自動優化。
場景的分層管理
隨著場景的製作,場景內的資源會越來越多。從資源過少變成了資源過多,一眼望去全都是素材。
當場景內元素過多時,需要適當屏蔽干擾項。

一個高效的分層管理工具可以解決這個問題。
如果當前場景的植被很礙眼,那麼就一鍵隱藏所有植被。
如果想調整當前的地形,那麼一鍵隱藏除了地形外的所有Mesh專心調地形。
更多的細節不在本文細說。
三、展望
《頭號玩家》裡為觀眾呈現的VR遊戲綠洲可以說是未來遊戲發展方向之一,但絕不是終極的狀態。
希望經過我們這一代遊戲開發者的努力耕耘下,開放世界類型的遊戲開發速度將會越來越快。
程序不再需要從零造輪子,只對框架進行維護和拓展,頭髮越來越多,人變得越來越好看。
策劃不再需要”借鑑“基本玩法,只打造天馬行空的遊戲世界,頭髮越來越多,人變得越來越好看。
美術不再需要趕工基本素材,只做最高品質的美術資源,頭髮越來越多,人變得越來越好看。