【福利】機核專訪《佩妮大逃脫》開發團隊Evening Star


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 02:32:26 作者:bloodsaya Language

各就各位,預備,悠!
《佩妮大逃脫》(Penny's Big Breakaway)是一款加入了創新遊戲玩法的動力學3D平臺遊戲,最大的特點是將悠悠球元素融入在角色的各種技能中,可以完成一系列組合技,讓遊戲中的主角佩妮和他的悠悠球做出完美且有突破性表演。
《佩妮大逃脫》是Evening Star首度亮相的作品,本次機核有機會能採訪到Evening Star團隊,聊聊他們的遊戲創作靈感。

受訪者介紹:

圖片從左至右依次為《佩妮大逃脫》開發團隊Evening Star成員的:
  • 首席技術官兼遊戲總監:Hunter Bridges
  • 設計總監:Brad Flick
  • 藝術總監:Tom Fry
Q:請問你們是怎麼想到將悠悠球元素加入到一部3D平臺遊戲中的呢?
Hunter:將悠悠球以某種方式用作遊戲機制,是我和 Christian Whitehead(創意總監)創辦 Evening Star 之前就有的想法;但起初,我們並不知道什麼樣的遊戲才適合悠悠球。
工作室成立後,我們有機會提出一個原創的遊戲概念。我們想創造一款讓人一下能看出有"《索尼克:狂熱》幕後團隊 "風格的遊戲。我們還非常想製作一款 3D 遊戲,自然而然就想到了 3D 平臺遊戲。
當我們考慮如何讓 3D 平臺遊戲與眾不同時,使用悠悠球的想法再次出現。隨後,團隊的其他成員開始設想如何在平臺遊戲中使用悠悠球。很明顯,我們發現了一個值得繼續研究的概念。
Q:我注意到了悠悠球可以憑空懸掛,這個設定很大膽,但看起來毫不突兀,是怎麼做到這一點的?
Brad:起初,我們只設想讓佩妮抓住電線杆和環境中的其他物體盪來盪去。Christian出於測試目的,添加了一個調試功能,讓悠悠球在半空中擺動,結果它變得更有趣了!半空中搖擺也為關卡設計提供了更多可能性。
Q:《佩妮大逃脫》的畫面風格非常與眾不同,能說說是怎麼最終決定嗎?
Tom:在開始一個新項目時,我會與Christian討論他對下一次圖形技術迭代的計劃。這有助於在項目初期確定一系列關鍵限制,這些限制不僅有助於確定美術範圍,還有助於我在這些參數範圍內進行創新。
佩妮的圖形構成有三個決定性的方面:第一個是用於 3D 網格的漸變著色器,這是一個基於調色板的系統,用於定義不同表面的顏色和材料屬性。第二個是我們的程序生成系統,它使用每個世界的有限資產庫來幫助設計師裝飾關卡,同時允許他們繼續迭代。第三,Bauhaus設計運動的影響將這一切聯繫在一起。
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我將漸變著色器和程序生成描述為 "印象派",就像包豪斯設計(Bauhaus)一樣。我們摒棄了精細、無關緊要的細節,更加強調核心元素——明亮、原始的幾何圖形——這使得最終場景顯得驚奇而大膽。這些以包豪斯設計為基礎的技術採用了流線型的藝術管道,使我們的藝術家們能夠快速生成素材,並專注於流程中對最終結果影響最大的部分——例如,我們豐富的角色動畫。
Q:請問全程採用固定視角的設計理念是什麼?
Hunter:固定攝像頭是我們從一開始就決定採用的設計元素。
在很多 3D 平臺遊戲中,玩家需要不斷地用右模擬搖桿控制攝像機。在某些情況下,玩家不知道該往哪裡走,只能站在原地旋轉攝像頭尋找下一個目的地。這意味著玩家必須將大量精力集中在攝像頭上。
與此相反,我們希望有一個讓玩家無需考慮的攝像機系統,也總是能指引玩家找到正確的方向。
這在開發悠悠球機制時也很奏效,因為釋放右模擬搖桿意味著我們可以用它來完成悠悠球動作。
Q:平臺跳躍類遊戲的難度較高,請問你們如何確保不同水平的玩家都能獲得良好的遊戲體驗呢?
Brad :我們Evening Star 的目標之一是儘可能地包容更多潛在的玩家。初學者和老手的體驗是截然不同的,因為我們設計的關卡會讓每種玩法都充滿樂趣。我們與多種類型的玩家進行了全面的遊戲測試,並對每個關卡進行了微調,使每個人都能從中獲得樂趣。
Q:請問在遊戲設計理念上,你們對於引導玩家有沒有心得可以分享?
Brad:在《佩妮大逃脫》中,我們特意採用了與其他動作和平臺遊戲不同的方式。對於經驗豐富的玩家來說,他們對某些遊戲的玩法和控制方式是有一定的預期的。我的建議是,要想最大限度地發揮佩妮動作的表現力,就必須要捨棄一些曾經固有的想法。
Q:感謝回答以上問題,最後有沒有什麼要對中國玩家說的?
Hunter:感謝您的寶貴時間。希望中國玩家喜歡《佩妮大逃脫》展示的一切!




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