兩年半之後我突然發現,類倖存者們開始放棄做減法了?


3樓貓 發佈時間:2024-05-14 21:45:18 作者:侃遊戲小馬甲 Language

在兩年半前,一款遊戲橫空出世,不僅用極致的減法治好了玩家們的電子ED,還在肉鴿品類之下自立山頭,它就是《吸血鬼倖存者》。

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作為開山鼻祖,《吸血鬼倖存者》為許多獨立遊戲開發者帶去了創作靈感,各種類倖存者在之後的兩年半里陸續出現,將這一門派不斷壯大。而就在最近,我突然發現類倖存者們逐漸開始做起了加法,甚至《狩魔戰潮》的開發者直接表示“我們要在遊戲裡做加法”,堪稱是對著祖師爺“貼臉開大”。

事實上,類倖存者複雜化的勢頭並不是從最近才開始,它一直存在。首先是《靈魂石倖存者》,這款遊戲在《吸血鬼倖存者》的基礎上做出了創新,不僅將玩法機制變為“消滅地圖內所有怪物”,更是引入瞭如地圖負面效果、科技樹、符文等多種系統,這使得玩家在操作和策略上有更多維度需要考慮,複雜程度大大增加。

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那麼問題來了,當天生自帶減法的類倖存者選擇做加法,玩家會買賬嗎?事實是,隨著《靈魂石倖存者》的不斷更新,這款遊戲在Steam上拿下了“特別好評”,收穫了相當多的正面反饋。

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當然,通過做加法而大放異彩的類倖存者並不止這一家,《土豆兄弟》也是其中之一。與師祖相比,《土豆兄弟》最大的特色在於其類似自走棋的經濟系統——遊戲關卡被分為了多個回合,玩家將會在每回合結束時進入商店,消耗資源強化自身,再投身到下個回合中。如此設計無疑加大了策略在遊玩過程中的權重,也增加了遊戲的複雜程度,更意味著玩家們獲得爽感的邏輯正在悄然發生變化——類倖存者所提供的不再只是簡單粗暴的割草,還包含極具策略深度的流派構築。

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明白了這點,《狩魔戰潮》的“加法宣言”也就不難理解了。在職業、技能、物品等常見元素的基礎上,遊戲為每個職業量身定做了一套局內天賦樹,天賦樹中的屬性對應了不同的小流派,再結合技能和物品,能夠發揮出意想不到的化學作用。由於天賦樹中存在解鎖條件且無法全部點滿,如何根據局勢進行取捨也是一門必修課,策略性拉滿。

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此外,遊戲在技能設計上也進行了一番深挖,技能之間不僅有著各不相同的屬性和特效,還存在如凍結、飛彈、灼燒、爆炸等多種傷害機制,每種構築都能成為你克敵制勝的手段。

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不得不說,如今的類倖存者已經在“複雜”的道路上越走越遠了,即使是鼻祖《吸血鬼倖存者》也在這兩年不斷推出新的DLC,在曾經“簡單”的遊戲框架裡添加更多內容。當然,複雜並不意味著繁瑣,而是在保持遊戲核心玩法的同時,為玩家提供更多的策略選擇和遊戲深度,相信未來的類倖存者們將能擁有更豐富的玩法,以及更廣闊的可能性。


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