譯按
這篇紐約客的文章寫在媒介學者 Janet Murray 的《全息甲板上的哈姆雷特》發佈20年之後,勾勒出了一位充滿生命感的, 融合計算機與文學研究背景的獨特學者形象。一本以先鋒和未來構想為著稱的遊戲研究著作和其作者會如何面對和回應這二十年來電子遊戲的巨大變遷與新事物的湧現?當初的判斷和發展的願景是否真的只是所謂的烏托邦的幻想?
一切就好像從未發生過一樣,人們依舊如常地享受遊戲,或許一切也如 Murray 所提醒的,遊戲和數字空間都深深地被裹挾捲入在今日的文化之中,並延續演化著,朝向一個過往傳統的新階段。
Murray 在2005年的 DiGRA 大會上做了著名的遊戲與敘事學術之爭的總結(《The Last Word on Ludology v Narratology》),在結尾處她這樣寫道:
沒有任何一個團體能夠真正界定對於遊戲研究來說,究竟什麼是合適的。遊戲研究,就像任何對於知識的渴求一樣,並不是零和競賽,而是一個我們共同試圖解決的多元的、沒有終點的謎題。
No one group can define what is appropriate for the study of games. Game studies, like any organized pursuit of knowledge, is not a zero-sum team contest, but a multi-dimensional, open-ended puzzle that we all are engaged in cooperatively solving.
一切還在進行。
落日間
葉梓濤
Matt Margini
自由撰稿人,英語文學博士,BossFightBooks(頭目戰)遊戲書系中《荒野大鏢客(RED DEAD REDEMPTION)》一輯寫作者,前 PublicBooks 電子遊戲部分的編輯,文章散見於《紐約客》《大西洋》《洛杉磯書評》等,目前在 Ransom Everglades 教授英語。
鏈接:https://www.newyorker.com/books/second-read/hamlet-on-the-holodeck-twenty-years-later
翻譯:葉梓濤
圖片為譯者所加
"Hamlet on the Holodeck," Twenty Years Later | The New Yorker
當媒體學者珍妮特-默裡(Janet H. Murray)被要求為她1997年出版的關於數字化敘事的知名作品書《全息甲板上的哈姆雷特》寫一篇新序言時,她很想把序言寫成三個字長:「我是對的!」。如果你願意,你可以說她預言了《我的世界(Minecraft)》的建設性樂趣、蘋果 Siri 的挫敗感,以及大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)的社會故事世界。
她的總體論點其實很簡單:儘管有一種傾向認為計算機是「書的敵人」,但它實際上是「印刷文化的孩子」,是一種強大的再現媒介,有望繼續推進故事的演變,「重塑敘事表達的光譜」。她堅持認為,書籍善於提供本質上是線性的故事,而計算機則善於講述不同類型的故事:程序性的、參與性的、百科全書式的和空間性的。它們尤其擅長講述那些反映這個數字化時代的故事——關於破碎的現實、複雜系統和網絡化的世界存在方式的故事。
該書發行後,Michiko Kakutani 在《泰晤士報》上指責默裡的「烏托邦主義(utopianism)」,「她在這本書中的所有論點都是如此,她昭然擁抱了技術的可能性而忽視或淡化了那些令人不安的後果。」同時,許多數字媒體學者認為,默裡對未來的看法太受過去形式的影響:這些批評家說,電子遊戲並不是新的小說種類,而是完全不同的東西。
《全息甲板上的哈姆雷特》沒法讓任何人群舒適地接受,但即便默裡也沒有,這個熱愛後現代技術但討厭後現代理論的人,一位有著老式文學批評參照點的數字媒體學者,一位用未來時態寫作的文學批評家。默裡在六十年代開始了她的職業生涯,在I.B.M. 擔任系統程序員,在那裡她只是為了攢錢上研究生,接著她很快離開,在哈佛攻讀英國文學博士學位。但與也在60年代作為 I.B.M. 的程序員工作的小說家 J.M.Coetzee) 不同,她一直密切關注著她先前離開的那個世界。她永遠不會忘記,有一次一位「黑客」同事讓一個房間大小的龐然大物(計算機)嘟嘟囔囔地以非人類地方式演繹唱起了《海軍陸戰隊讚歌》。
正如默裡最近在電話中告訴我的那樣,她作為媒體評論者的世界觀在很大程度上是由她在研究生學到的東西而塑造形成的,在那裡,她關注的不是單一的文學時期,而是小說在跨越各個世紀的變化。她的研究使她對敘事形式的發展有了一個演化的看法:在一種新的媒介被髮明後,故事講述的慣例不會在一夜之間就被規定固化;它們是被逐步完善,往往是在與產出它們的文化的需求、慾望和難題的複雜對話中。
但她的學術生涯也受到了她在 I.B.M. 以及她最終成為教授的麻省理工學院和佐治亞理工學院的經歷的影響,這些地方具有「工程思維(engineering mentality)」和啟蒙思想的框架。在麻省理工學院,她的學生向她展示了 eliza 和 Zork 這兩個完全不同的數字化敘事實驗:前者是一個複雜精巧的聊天機器人;後者是一個基於文本的冒險遊戲。默裡決心不僅僅通過寫作,而且要通過原型製作(prototyping)來實踐文學批評。她和她實驗室裡的學生一起,開始嘗試想出儘可能多的新的故事敘事的形式。而目標始終是看看其中是否有可能成立的。
換句話說,默裡開始致力於創造「搖籃本(incunabula)」,這個術語的意思是「襁褓(swaddling clothes)」,被圖書歷史學家用來描述在印刷術發明後產生的尷尬實驗品。數字化的搖籃本是 《全息甲板上的哈姆雷特》的主要主題。當默裡分析一個電子遊戲,或一篇超文本小說,或一個原始人工智能角色時,她很少稱讚它是一個完整或精緻的敘事體驗。她所讚美的是潛力。例如,她將1993年的第一人稱冒險遊戲《神秘島(Myst)》與勃朗特姐妹的少年時代作品相提並論,後者在一個「倒退的、暴力的、過熱的情感世界」中相互講述緊張的地牢爬行(dungeon-crawls)的故事。《神秘島》和勃朗特姐妹的粉絲大概會都反感這種比較。但默裡的觀點是,少年時代的作品後來成了《簡愛(Jane Eyre》,而粗糙的數字化故事最好被理解為尚未到來的形式演進的前身。
20年後重溫這本書,默裡可以評估哪些她曾經支持倡導的那些笨拙的兩棲動物中哪些已經成為了穩定的物種。在第一版中,她讚美了「多用戶領域 (multi-user domains, 譯註:似乎可做人在線地牢(Multi-User Dungeon, MUD)理解)」,將多人放置在同一個以幻想為主題的故事世界中、以文字為基礎,共同編寫的聊天室——其作為一種敘事形式,充分利用了計算機的參與性力量。現在我們有了大規模多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)。她讚美了互動小說的多分支路徑,但遺憾於其是一種晦澀、且主要為學術性追求的形式;現在,像Twine這樣的平臺已使互動小說變得更加民主化和易於生產。電子遊戲的故事變得更加豐富,其慣例手法也更加受到認可。
我問起默裡關於「步行模擬器(walking simulators)」——這是一種正在擴散的敘事遊戲類型,它不涉及戰鬥,而是在你穿過一個通常是被遺棄的,且充滿細節的、如同輓歌般的空間時展開一個故事。這種形式已經常見到足以贏得一個名字,這似乎驗證了她關於媒介演變的觀點。就這點來說,她表示贊同。
默裡提醒我,「步行模擬器」這個詞起初很可能是貶義的,根植於一種「誤解(misconception),即認為有兩個不同的類別,敘事和遊戲,你不是一個就是另一個」。
這是《全息甲板上的哈姆雷特》所批判的中最常出現的二分法,這無意中助長引發了在遊戲研究界引發了所謂的遊戲學家和敘事學家之間的迂迴曲折的辯論:一方面是想把遊戲作為抽象系統來研究的人,另一方面是想把遊戲作為敘事體驗來研究的人。(此處鏈接為 Ian Bogost 遊戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) 及 Janet Murray 在2005年 DiGRA 會議上的發言《The Last Word on Ludology v Narratology (2005)》)
事實上,沒有一個人,甚至默裡,認為遊戲應該僅僅因為其敘事內容而被研究和重視。但她卻成了這個特殊的稻草人靶子的代言人。就在今年4月,默裡在佐治亞理工學院的同事、著名電子遊戲評論家 Ian Bogost 在一篇廣泛分享的文章中沒有直接點名地再次抨擊了她的書,該文章的標題頗具挑釁甚至誤導性《Ian Bogost 沒有故事的電子遊戲更好Video Games Are Better Without Story (2017)》(譯註:相關的系列後續討論可見《電子遊戲究竟要不要講故事?》)
在該書的原始版本中,默裡十分著名地將《俄羅斯方塊》作為一種敘事體驗解讀:一種「象徵性/符號化的戲劇(symbolic drama)」,讓玩家沉浸在一種抽象版本的後工業時代的瘋狂忙碌之中。孜孜不倦地將方塊塞入正確的空間,永遠無法完成,而總是失敗,這就像在不斷縮水的一天中要完成堆積如山的任務的這種西西弗斯式的掙扎。她的闡釋引起了那些自認為是遊戲學家(ludologist)們的嘲笑;遊戲學者 Markku Eskelinen 稱之為「闡釋暴力(interpretive violence)」,責備她「不惜一切代價尋找或偽造一個故事」明顯「決心」。在新版的書中,默裡通過偽造一個關於她批評者的故事作為回應。他們希望《俄羅斯方塊》或《Candy Crush》,或屏幕本身都成為逃離敘事的場所,因為他們已經被捲入了太多的敘事。這種把遊戲或其他軟件看作「能保護我們免受任何生活世界的參照(reference)」,僅僅只是「一種操縱符號的沉浸」的想法是「一種誘人的幻想,非常脆弱」。這種幻想是普遍存在的:她認為捲入玩家門的人(GamerGaters)、老派的文化守門人、遊戲學的強硬派和地鐵上的人都是相似的,他們都隱含著把遊戲想象成另一個世界的願望,一個與更廣泛文化力量所分離的遊樂場。
對一些人來說,她寫道,「反對有深刻意義的數字化敘事形式的可能性」是源於「對舊媒體藝術品懷舊的空洞表達」。但對其他人來說,這似乎是另一回事:需要讓數字技術完全遠離「再現的文化和敘事維度」,就好像它可以一直只是個純功能的領域。對默裡來說,數字空間必須被理解為其深深地捲入了現有的文化領域——並且數字時代必須被理解為歷史的延伸,而非一個全新的開始或糟糕的結局。
當硅谷的自大狂和的盧德人文主義者都把數字技術視為破壞的原動力時,默裡則講述了一個延續和發展的故事,計算機繼承並擴展,而非顛覆人類表達的景觀。就像在第一次網絡泡沫(first dot-com bubble)期間的許多前瞻性報告一樣,《全息甲板上的哈姆雷特》有時會讓人覺得過時,並被一個大體上來說,比默裡預想的更黑暗、更陌生的未來所取代。
「我想我的性情一定是個樂觀的人。」她告訴我。然而,她很快補充說,她不同意未來學家雷·庫茲韋爾(Ray Kurzweil)諸如預示著人類智能將與人工智能融合的「天真的樂觀主義(naïve optimism)」,也不同意 V.R. 企業家 Chris Milk 相信虛擬現實可以像道德軟件更新一樣向人們灌輸移情的觀點。她更喜歡老式科幻小說中的理性精神和人文主義。
即使是現在——尤其是現在,默裡的書也會讓人感覺像是文學評論版本的「地球號太空船(Spaceship Earth)」,這輛幽靈列車在埃普科特迪士尼主題公園的巨大高爾夫球中一路飛馳,將通信的歷史描繪成一個不間斷的、宏偉的故事,從洞穴壁畫開始,一直延伸到史蒂夫·喬布斯。當我乘坐地球號太空船時,我發現很難不感到許多懷疑。同時,我發現也很難不會有些許感動。我知道,在某個時候,它那吱吱作響的玩偶將被一些光滑的、有品牌的、充滿靈光的數字投影的東西所取代。我知道,當這發生時,我會懷念它曾講述過的那種故事。
日 | 落譯介計劃 是媒介實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(請查看網站 xpaidia.com/sunset-project/)。
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