《塞伯利亚 世界之前》:罗曼蒂克的消亡史,遗世独立的理想乡


3楼猫 发布时间:2022-04-07 20:32:15 作者:hjyx01 Language

世界之前:为了忘却的怀念

2022年3月17日,《塞伯利亚 世界之前》(Syberia: The World Before)在PC平台上线发售了,Syberia这个名字如今可能知道的人已经寥寥无几,但在20年前,它曾与《亚特兰蒂斯》等AVG佳作齐名,成为了冒险游戏黄金时代的代表作之一。

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如今当我们再聊起AVG,首先想到的会是视觉小说或者galgame,但在20年前的那个年代,“AV”也就是adventure才是AVG游戏的核心玩点。在那个3D技术初露峥嵘的年代,《塞伯利亚》(2002)凭借着比利时漫画家Benoit Sokal所领衔艺术团队的,对于一个虚拟“蒸汽时代”的杰出创作,辅以当时领先于业界的图像化水准,呈现了一种“文艺版”的,《古墓丽影》式的劳拉大冒险。顺理成章的,游戏在各个平台都取得了巨大的成功,并于两年之后又推出了续作《塞伯利亚2》。

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随后时代变了,随着网络时代的来临,蒸汽时代成为了一种仿佛只适合陈列在博物馆的古旧,玩家们也开始更多的沉迷于赛博魅影;而随着图形技术的突飞猛进,一度流行的,以点击解密和轻度互动为主要玩法的那一部分AVG游戏也逐渐退出了历史舞台。。在13年的沉寂以后,在2017年《塞伯利亚3》迎来了一个略为尴尬的归来(MC 50分上下,steam褒贬不一)——过时的游戏玩法与陈旧的谜题内容仿佛从10年前的海难船只中打捞上来的云裳羽衣,曾经的出尘仙意已不见踪影,留下的只有作为岁月痕迹的残破与腐朽。

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事实上《塞伯利亚3》所欠缺的,除了跟上游戏时代的脚步,还有Benoit Sokal的缺席。而在《塞伯利亚 世界之前》中,也许“过时”依然可以是游戏的标签,但属于Benoit Sokal所曾经开创那样一个美好的虚拟世界毫无疑问已经回归。

事实上这位老人已经与病痛斗争多年,并且在《塞伯利亚 世界之前》发售的前一年(2021)已经不幸辞世(这也是为什么游戏经历了一次跳票延后到2022年发售)——我没有考证Benoit Sokal对于《塞伯利亚 世界之前》的参与度有多高,但如同游戏开始和通关时打出的黑白字幕:为了纪念贝诺特索克尔,《塞伯利亚 世界之前》并没有如同《塞伯利亚3》那样削足适履去笨拙的模仿新时代的光影,而是一款彻彻底底的回归之作,是一部以慢节奏的叙事风格,去追忆《塞伯利亚》世界观中旧时代浪漫的作品,这是一份为大师所送别的祭奠,也是一段为了忘却的怀念旅程——



用两个角色来演绎一整段人生

在《塞伯利亚 世界之前》中,使用了一种奇妙的双主角视角设定,系列中的主角,来自纽约的冒险家凯特·沃克在《塞伯利亚3》的结尾中陷入绝境——机器人好友奥斯卡为了救她身体毁灭(还留下了心脏);在美国她因为资产损毁和资金挪用遭到起诉,成了在逃的通缉犯;在西伯利亚的冰天雪地中,她被当地的民兵逮捕,送入了地下矿井做黑工。

然而这也许还不是最糟的,最糟的点在于:当年(《塞伯利亚1》)因为抛下家人与朋友跳上列车与汉斯(机器人大师)开始冒险,而决裂的好友奥利维亚(决裂的原因还有奥利维亚和凯特的前男友在一起了)写信来,告知凯特她的母亲已经去世,大家推迟了葬礼希望她能回来参加,随信寄来的还有凯特小时候最喜爱的天鹅玩具。

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为了能赶上母亲的葬礼,凯特与狱中认识的喀秋莎开始了谋划越狱之旅,而天无绝人之路,她俩在挖矿时意外挖入一条废弃的火车隧道,其中暗藏了二战时德国纳粹“褐影党”搜刮的一车厢宝藏,其中最让人疑惑的是居然有一张画像,上面的女孩长相和凯特一模一样!然而好景不长,在与追上来的女狱卒的扭打中,喀秋莎为了掩护凯特不幸身亡,于是为了喀秋莎的遗愿,凯特又一次踏上了寻找画中女孩“达娜·罗兹”的旅程——

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在《塞伯利亚 世界之前》的游戏流程中,我们的玩家视角将在凯特·沃克与达娜·罗兹之间进行转换,一方面,凯特以画像为线索来到了瓦根,在达娜·罗兹所留下生活痕迹的每一个地方去寻找蛛丝马迹(有一点像《龙纹身的女孩》中那种现实派的侦探过程);另一方面,凯特·沃克和达娜·罗兹在某种程度上还能实现“共鸣”——我们在游戏的解谜过程中可以切换使用两名角色来完成一种穿越时间的解谜方式,有那么一点点《羞辱2》或者《泰坦陨落2》中时空观卡的感觉。

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达娜·罗兹是在虚拟的国家奥斯特陶中的虚拟蒸汽都市瓦根中生活的一个女孩,她是瓦根音乐学院的优秀毕业生,在1937年的夏天,准备去山区的“银之避难所”打工,来为接下来前往巴黎音乐学院的深造积攒学费,在这里她遇到了命运的邂逅:与高大英俊的登山家里昂一见钟情,但,还不止于此——正如我们所知道的,接下来二次世界大战发生,达娜·罗兹与其他所有人的命运也就此改变了。

所以某种意义上,“世界之前”(the world before)也包含了对于一个时代的怀念:那是属于第二次世界大战以前,欧洲大陆凭借着蒸汽时代的高度工业化所留下的,曾经的文明之辉与时代荣光——



音乐文明与蒸汽时代:遗世独立的理想乡

蒸汽时代也许也代表着欧洲最后的时代荣光,机械、火车与自动化让欧洲的生产力水平处于世界之巅,一时无两。自农耕时代以来人民为了果腹日夜奔忙的日子仿佛已经不复存在,在物产丰富之后,人们开始追寻诗与远方——油画与音乐这些大雅之堂的美学作品也不再是贵族阶层特供的赏玩之物,而是让普通百姓也有了去创作其享受其乐趣的余裕——如同曾经的音乐之都维也纳,也如同游戏中的虚拟的蒸汽都市瓦根和其中的音乐广场(就是100%COS维也纳了吧?)

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如果说《塞伯利亚》系列的前作中前往雪原中的文明未开化之地是一种对于大航海时代冒险精神的致敬的话,那么在《塞伯利亚 世界之前》中,Benoit Sokal毫无疑问在纪念欧洲在二战以前的音乐文明与蒸汽时代——阿尔卑斯山脚下的银之避难所有些让人想到了基于茨威格作品所改编的《布达佩斯大饭店》;以机器人管弦乐队伴奏的钢琴表演、以机器人司机&检票员等为代表的机械化城市,则向我们展示了,那个我们未曾能够真实到达的“高度发达的蒸汽工业时代”。

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事实上,对于Benoit Sokal或者茨威格这样经历过战前欧洲黄金年代的人们来说,那个被战争所破坏的,以音乐和艺术为美,那个物产丰腴,生活无忧,人们以“elegant”和“grace”为生活追求的年代——于是这样的理想乡在游戏中得以被缅怀和重现:

在游戏中当你在一架机械钢琴演奏瓦根赞美诗时,四周的机械管弦乐队出来自动伴奏,广场上的钟楼飞出来机械的白鹤,整个世界的时间仿佛在这一刻都已停止,游戏内外的我们也都为之沉醉。然而昨日难留,即便是在游戏的世界中,音乐学院也即将关门为房地产公司让路,音乐广场也早已不再是当年的模样,这种对于逝去美好的追寻,有如同亚瑟王和他的圆桌骑士们所追寻的阿瓦隆,是一个只存在于记忆之中,可望而不可及的理想乡。

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所以在《塞伯利亚 世界之前》中,我们可以真真切切的感受到,一个弥留之际的老人,对于这个世界所有的记忆、牵挂、留念与遗憾,这样一种情感思绪的表达,通过2005年(在塞伯利亚2故事发生的后1年)的冒险家凯特·沃克对于1937年的音乐学院学生达娜·罗兹的故事追寻,如同一本从左右两边同时合起的书本,巧妙的让这个并没有多少波澜曲折的故事可以向我们娓娓道来。

如果以纯粹叙事的角度而言,尽管其中有部分情节(主要是战争相关的)过于儿戏,且太过拖沓的节奏有如吉姆·贾木许的电影一般,并不适合每一个人的口味,但是整体上我还是可以给予很高的评价,可惜的一点在于,游戏在gameplay层面存在了更多的问题——



足够简单,但谜题依然破坏了叙事节奏

对于我个人而言,也许《塞伯利亚 世界之前》缓慢的叙事节奏尚在可以接受的范围内,因为这是一种属于与小提琴伴奏与午后红茶相契合的优雅,但游戏中的谜题设计总体体验而言,可能就是繁琐感大于游戏乐趣了。

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游戏解谜的基础方式是点击和互动,比较好玩的几个解谜在于“机关盒”式解谜,类似于鲁班盒那样通过一道道机关循序渐进的把里面的内容物解开——包括了奥斯卡的鼹鼠球、摄影师的箱子、达娜的箱子、广场的机械管弦乐队、莱娜的机器人,如果数一数就会发现,整个游戏只有这5个在设计上值得称道的解谜,这些解谜共同的有趣之处在于,体现了“机械文明”的美妙之处,比如鼹鼠球、管弦乐队和机器人中我们可以如庖丁解牛一般感受这些机械构造的巧妙结构,其设计上的美感也构成了解谜趣味性的一部分。

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但游戏中的其他解谜,有很大一部分是并不需要太多思考的点点点,而另一些向团队复杂的,比如发报机那个对摩斯码我个人并不觉得是好的解谜设计:因为就是把“译码-解码”这个过程反复使用了两次,而且需要经常切换密码本来看(过程并不便利)。

而好的解谜设计首先是需要体现这些游戏在内容风格上的特征,比如上文提到的精巧的机械结构,其次是一些“规则”的学习,在《塞伯利亚 世界之前》中倒是教给了我们一些简单的规则:比如把纽扣翻起来、按A或者长按方向键来推动等,但缺少一些有一定“技巧性”的设计——唯一的例外大概在于最后从莱娜的机器人那里取出信件时那个可以反复变形利用的钥匙。

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某种程度上,我理解《塞伯利亚 世界之前》对于游戏解谜的简化设计,因为这个系列,尤其是本作中,解谜是为了叙事服务,而不是相反。不过即便如此,过多的“交互动作”还是有一些影响到了叙事体验:比如上下楼梯这种也需要互动、开关门&开关抽屉需要先选取,然后再根据方向进行拉伸等等,事实上这种“事无巨细”的拟真化操作已经被《荒野大镖客2》证明了并不是那么好的游戏体验,如果是从“强化沉浸感”的角度出发,那么《塞伯利亚 世界之前》的固定视角又会很容易让人出戏。所以遗憾的点在于:经管《塞伯利亚 世界之前》呈现出了一种,类似于英格玛博格曼《秋日奏鸣曲》一样的叙事风格,但并没有在gameplay的设计层面与叙事体验达到更高程度的一致,这也妨碍了它获得更高的评价(MC媒体均分79)



《塞伯利亚 世界之前》的浪漫与慢

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《塞伯利亚 世界之前》这段旅程有趣的地方在于“遗世独立的理想乡”失落的追寻——凯特·沃克感受着来自真实生活的,人近中年的悲凉:父母的离世、好友的渐行渐远、触物生情、不知何去何从的迷失与思绪,这是充满希望的少年时代所不曾面对的困境——少年只需要有冒险为伴,而你与生活之间的艰难永远隔着父母这一道坚实的后盾;这也不是知天命的晚年所要面临的烦恼,在晚年的时光你的一生所能留下的痕迹已经尘埃落定,已经有了足够的智慧或者足够平和的心性来面对一生中曾有过的创痛与不甘。

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于是这一场“失落的追寻”之旅中,凯特·沃克更像是踏上了一场心灵的旅程——《塞伯利亚 世界之前》并不像系列之前的游戏中那样有着跌宕起伏的剧情与紧张多变的桥段,整个故事在一个南欧风格的小城中以最舒缓的节奏渡过,但她遭遇到的挑战更多的来自于心灵的自诘;而另一方面,作为镜子里的凯特·沃克,达娜·罗兹一步步失去了她的理想乡,但在历经生活的变故与折磨以后,她还是找到了自己“elegant”和“grace”面对生活的方式。

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“失落的追寻”是《塞伯利亚 世界之前》的慢,但另一方面,它也向我们呈现了一种,“罗曼蒂克消亡史”式的浪漫——游戏中有着大量中年乃至于是老年的角色,但是他们能够用平和的心态去面对旧日的伤痕,也在生命最后的时刻还追寻着旧日的浪漫回忆。在瓦根的音乐广场上,机械管弦乐队开始协奏的时刻;在瓦根赞美诗的旋律在数十年后,在纽约一个年轻女孩钢琴中演绎出来的瞬间;在那些被尘土掩盖的纪念碑与冰封的雪山路口下,一段封存着旧日欧洲美好时光的回忆在缓慢的融化、消逝,但也通过一些不为人知的角落里完成了属于自己的灵魂传承,它是凯特沃克又一次跳上火车的冒险精神,是设计师Benoit Sokal在生命最后时刻留下的余晖,也是我们在听到Inon Zur所谱写的《The World Before》时的沉醉其间与怅然若失。

个人评分:8.2/10

#神来之作第十期#


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