《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-04-23 17:18:23 作者:hjyx01 Language

《深沉之火》是一款橫版魂系作品,那麼本作在設定以及玩法上有什麼獨特之處呢,下面請看“hjyx01”帶來的《深沉之火》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

近期很多魂Like遊戲喜歡搞一點新花樣,比如《scars above》玩了一個“去等級”,事實證明,類似於《嗜血代碼》這種學的實誠、學的徹底的,至少確保了下限。那麼《深沉之火》也是這樣一個“學的徹底”的遊戲(非貶義)。

開始的職業選擇就非常的魂1:重甲的騎士、輕裝的盜賊還是自由支配點數更多的流浪者?然後屬性加點:血量、力量、敏捷、信念、負重這些也都是原汁原味的魂系內容(作用也基本和魂1完全對應),稍微有些不同的是最後一項屬性呼吸,這項屬性大幅度影響“銘火”的共振(也就是彈反)的效果,而共振也是本作非常重要的核心屬性,所以無論是什麼build,輔一點呼吸加點大概都是沒錯的。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第1張

然後武器的傷害加成受到屬性影響也是相似的設定,但是可能因為沒有武器鍛造系統,一開始的加成係數就很誇張,比如戰斧是力量S。不同武器的話,攻擊、重攻擊和跳躍重攻擊構成了基本的動作模組,除了可以跳以外也相當的魂1。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第2張

從裝備系統和加點來說,本作有相對簡化的部分,比如裝備和武器的+X設定取消了*,各類抗性設定沒了(但其實是有中毒之類累計滿了開始生效的DEBUFF效果的),也有自己相對有特色的部分,那就是如果有一項屬性相對最高,那麼就會有一個稱號,比如力量最高是“破壞者”:效果是更容易擊暈敵人(削韌),然後遊戲有一個相對應的系統是“鎖定&解鎖”記憶,效果是比如你可以先點出破壞者的被動,然後將其鎖定,轉去其他加點。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第3張

*武器通過擊敗BOSS後的英雄之血可以增加百分比傷害,每次需要的血量依次遞增。順便這裡我要吐槽一下,就是一開始六個雕像那裡是意義不明的,結果一試那個血真的給出去了......不是自己用的武器那就血虧。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第4張

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第5張

除此以外,類似於篝火啊、謎語人NPC啊、防火女啊(可以鎖記憶、此外就是拿到火苗以後增加血瓶的數量)等等也是相當一脈相承的設定,做的好的方面就是NPC對話豐富程度還可以,就是你每次去了新的區域、打了新的BOSS或者是來了新的NPC以後都會新增對話。此外在戰鬥過程中你還可以帶回來一些新的NPC,比如可以回收道具的音樂盒、可以改造型和修復皮膚的鏡子先生等等。

彈反就是萬能的,精準彈到的爽快感也十足

《深沉之火》沒有體力限制,而且能跳,但是人物因為速度慢轉身也慢,事實上相當笨拙——笨拙的移動加上沒有無敵幀也不能穿過敵方單位的翻滾,決定了這款遊戲格擋大概比翻滾要實用的多,翻滾可能更加大的價值在於快速接近敵人、跳跳樂(空中也可以衝刺)此外就是規避那些無法格擋的攻擊(主要是法術類)。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第6張

除了人物相對孱弱的機動性以外,遊戲中的雜毛敵人攻擊頻率極高,比如刺客二連斬可以連用三次,配合角色沒有韌性設定(重甲優勢大減),導致於作為魂like遊戲一脈相承的喝藥慢成了一個問題——似乎是有個初始角色可以喝的快一點,但是沒有後天可以補足的辦法了,某種意義上是是被迫打彈反:部分場景面對攻擊頻率非常高的小怪,不彈出個硬直都喝不了藥,比如被一個刺客壁咚活活打死之類。

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不過雖然遊戲有點按著玩家手去玩彈反的意思,但彈反本身也確實做出了點文章,那就是“共振”系統——除了常規的武器和一套防具以外,還可以裝備一個銘火,精準彈反時會帶一個額外特效,初始銘火效果是為武器附帶火焰傷害,後續可以獲得日輪花(鬼滅?再加上有屬性是呼吸,這就是鬼滅了吧),然後獻祭給墓地可以換得新的銘火,我個人感覺能換到的第一個衝擊波就超好用,流程中基本上彈一下觸發衝擊波的小球就可以秒殺小怪,對於BOSS也能有不俗傷害,不太好的地方在於很多大型BOSS不吃這個。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第8張

除此以外還有很多銘火特效,比如彈反會加一瓶血藥,但是治療要過會減半,這個原本大概是相當好用的,但是配合本作那個能夠被打斷的緩慢喝藥,我個人是相當不推薦了。除此以外還有彈反大幅增加傷害,但是自身受傷也增加的;彈反之後造成傷害吸血但是自身也持續掉血的等等......這些感覺對於我這樣一個重甲戰士而言都不是太好用(也可能是因為我呼吸點數太低了),還是平平無奇的衝擊波泛用性最好。

優點:氛圍感、圍繞振動的戰鬥交互

本作的地圖,雖然是每個關卡去一個地方,沒有實現什麼整體性設定,不過我個人覺得算是還行吧,就是人物的運動方式有限,但是地圖藏東西、多路線這方面做的都還不錯。不過不太好的地方在於沒地圖(能買的那種也沒有)、此外近路之類的便利性設計太少了——打個比方繞了一大圈跳下去撿把武器,然後又要一大圈繞回來,如果換設計比較成熟的遊戲會踢個梯子下去,接下來可以爬回去之類。

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《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第10張

此外遊戲好的方面除了上述提到的振動系統以外,BOSS戰設計的也還不錯,大部分BOSS會涉及到機制學習與拆解,難度適中,有挑戰性但是不至於太難——如果卡關有換銘火的必要性,換銘火也會有立竿見影的效果。

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最後就是美術風格營造了還不錯的遊戲氛圍——本作美術不算是第一檔吧,也不算特別的精細,但整體上還是比較舒服的。

缺點:裸衣麻煩、體量稍小、只能篝火換裝

遊戲中每當你擊敗BOSS之後就會增加“水壓”,達到10點(基本就是去往圖2)之後,再死就會進入“皮膚損毀”狀態,效果是無法穿裝備(可以用武器和銘火)——這個大概是模仿魂1的“人性”設計吧?但魂1這個屬於一個獎勵性設計,那麼皮膚損毀的“裸衣”效果已經和魂1被咒死狀態的生命上限減半相當了,雖然恢復皮膚的冰塊獲取並不麻煩,流程可以拿到很多,但這樣一個純粹是給玩家找麻煩但是沒有帶來任何收益的設計我不覺得是一個好的設計。此外會帶來麻煩的還有換裝只能在篝火那裡進行。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第12張

此外就是遊戲體量偏小,基本就是4個關卡+1個不大的王城,如果不卡關可能6-8小時即可通關。最後就是喝藥速度太慢了、沒有韌性且後天沒有辦法改善,這在遊戲後期其實是個蠻頭疼的問題,經常帶著5瓶以上的藥找不到喝藥的機會屈死。

可以一試的魂遊代餐

總體而言,《深沉之火》是一款可以一試的魂遊代餐,它基本上照搬了魂1的框架,但是也在彈反的“共振”系統上做出了比較有特色和爽快度的玩點。在《鹽與庇護》已經脫離了魂like賽道之後,事實上能玩的2D魂like遊戲(機動性不高、重彈反的角色)並不算太多——還有《瀆神》和《守夜人:長夜》?所以如果你對這個類型有興趣又沒有遊戲可玩,那麼本作大概也不妨一試。

《深沉之火》設定介紹及玩法解析 深沉之火好玩嗎 - 第13張


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