《燧石槍:黎明之圍》是一個很典型的犧牲品,可能開發自己都沒有想到,與正確組織一時的合作竟然會帶來全網的謾罵與抵制,乃至那些還算不錯的精巧設計,也一併淹沒在玩家的憤怒之中了。
窮,太窮了
先來說說《燧石槍》最致命的缺點,也是打一開始玩家就集體不買單的原因,那便是本作的畫面實在是太窮了,窮到黑人髒辮與高顴骨的缺點放在其中是那麼的突出,窮到我根本沒有底氣去洗白製作組自取滅亡的一系列舉措。
事實上通篇玩下來,主角的臉只需要帶個面罩就可以解決,但那些毫無記憶點的關卡、一模一樣的NPC、屈指可數的敵人類型,才是真正令我倍感煎熬的部分。
極低的關卡辨識度使我常常在大世界中迷路並遊離其中,單一扁平的風景與寫實的風格已然將這遊戲的視覺表現定死在一根柱子上了,加上游戲那平庸的特效運用,在一定程度上也影響了戰鬥的觀感。
而關於敵人形象的設計也有點太過於拘謹在現有的框架上了。明明有著架空的世界背景,明明有著還算精細的神話傳說,但所展現出的怪物卻是一個接一個的動物與人類。唯一稱得上奇幻的部分,竟然僅僅只是一些骷髏與獸人,剩下的飛禽走獸、士兵騎士,很難讓人與遊戲的情節聯繫起來。
製作上的瑕疵具體還體現在遊戲局部的體驗,尤其是槍支的打擊感偏弱,初始的動作模組較為單一,以及跑酷的動作肉眼可見的僵硬,已經足矣勸退大部分對遊戲體驗有點要求的玩家了。
通過以上這一系列羅列不難看出,黑人女主真的屬於最微不足道的那一列。
——新賽道,弱智魂
雖然製作組名義上借鑑了魂類的諸多設計,包括箱庭關卡上的一些模仿,以及篝火、血瓶、死亡掉落的標誌性要素,但綜合體驗下來,其實《燧石槍》更像是戰神,甚至後期還有一點割草的跡象。
值得肯定的是製作組很會揚長避短,遊戲的戰鬥系統近遠交替形成了一個良好的資源互補,近戰斧頭輕攻擊連段為主要輸出手段,重攻擊綁定燧石槍用於打斷敵人攻擊創造輸出窗口,瞄準後還能變成tps遊戲高傷解決一些遠程敵人,同時還能召喚同行的夥伴為敵人上各種buff並釋放範圍性大招,機動性更是讓褪色者望塵莫及,兩段閃避加二段跳,可以說是面面俱到。
在如此豐富的反制手段下,玩家在戰場上有著極為可怖的主動權,可以大膽的進攻並預判敵人的攻擊,因為不管敵人使用出如何複雜的招式,玩家都可以通過槍反直接打斷,這在類魂遊戲中是不可能發生的。
當然為了平衡遊戲的戰鬥體驗,部分敵人的攻擊前搖較短,視野之外也不會有高標提醒,玩家的削韌能力不高,且沒有任何手段可以取消攻擊後搖,間接削弱了角色的連段組合技。
取而代之的是沒有前搖的格擋彈反,觸發時機還算寬鬆,但在槍反這一顛覆性的設計之下,實用性也就大打折扣了。
於是《燧石槍》的難度近乎來源於後期的堆怪與玩家的一時疏忽,哪怕是最高難度只要稍加背板也能遊刃有餘。
本作技能樹與經驗值的設計也是讓我大開眼界,由於戰鬥機制過於膨脹,單個面板的深度就不需要設計的太過於複雜,這也是製作組揚長避短的決策之一。
總體成長路徑分為三類,分別為槍支、同伴魔法、戰斧。
槍支和戰斧為各自連段增傷,同伴魔法提供更強力的輔助上更多buff,其實每一個單拿出來寬度都很低,但將其組合起來不光具有極為可觀的深度,寬度也遠超同類型遊戲了。
同時製作組還為戰鬥與升級路徑設計了一個經驗適配器,不再是傳統的打怪固定升級,而是與戰鬥一樣將主動權交給玩家。
《燧石槍》的經驗獎勵完全根據玩家的需求與策略而定,它是一個類似於常規動作格鬥遊戲的連擊獎勵機制,玩家連段越多玩的花樣越雜,經驗獎勵就會越多,可以隨時選擇保存經驗從零開始計數,但只要在戰鬥中被敵人中斷,未保存的經驗也會一併損失。
這套系統乍一看有點與玩家對著幹的意思,然而在玩家有著充足性能的前提下,這樣動態且能實時激勵玩家成長的系統能帶來等同於格鬥遊戲的巨大反饋,可以說是一個明面上鼓勵玩家無傷的絕佳機制。
就算玩家水平不一,最次也可以不追求加成積少成多,並不會在同一流程與其他玩家拉開太多的距離。
——你以為是箱庭,其實是....
這遊戲的體驗說來比較戲劇,探索起來像是箱庭,分叉路便捷道路篝火距離都比較合理,體驗起來卻又感覺像是一本道的ARPG,獎勵戰鬥都填充的格外嚴實,但最後實際帶來的感覺卻又是罐頭開放世界。。
我細想了一下其中的原因,第一點還是製作組揚長避短的方針,所有的箱庭其實本質上缺乏讓人眼前一亮的路徑,引導也很反直覺,所以僅僅只是學了個外皮,玩起來確實有類魂那味,但並不多。
製作組充分利用了世界觀的設定來為自己開便捷。
在遊戲中有一個類似鉤爪點的路徑可以讓玩家快速穿越到達指定地點,而在關卡之中佈滿了開啟這種隱藏路徑的機關,這也就大大降低了遊戲箱庭關卡的設計難度,只要是分叉路徑,無論是地形多麼複雜、迂迴的路徑多麼不可思議,玩家都可以通過變態的機動性從天空直接飛到各種地方。
也因此本作的跑酷成本也可以忽略不計,這就更偏向於arpg的探索方式了。
第二點是《燧石槍》太會縫了,技能強度超標不說,裝備加成也是實打實的,一般遊戲都是策劃給美術磕頭,但本作服裝卻是醜的面目可憎,強的一塌糊塗。
所有的武器裝備都有著完全不同的buff加成,有些能讓你的經驗倍率直接變成增傷,連擊越高傷害越疼,有些能為你步槍的第一發子彈增200%傷害,一槍頭能打boss半管血,有些武器直接更改模組,錘子砸地範圍眩暈,榴彈炮炸臉一個不留。
可以說製作組把能塞的不能塞的全融了,而且毫不節制,在本該是一款重動作的遊戲中加入熱武器屬實是勇敢,而遊戲後期也確實出現了類似數值的問題。
這也就來到了第三點,《燧石槍》太短了,不刻意做支線五六個小時就能通關。
放以前人人都會覺得這是個缺點,但技巧好過時長,要不是足夠短小精悍,如此強大的玩家性能與獎勵填充立馬就會榨乾遊戲的生命力,保鮮期也會付諸東流。
最後一點,也是探索最顯著的缺點,本作的任務流程太庸俗了,不知是劇情缺乏可塑的空間,還是開發人員沒有設計半開放世界的經驗,這款遊戲的流程不是在清據點就是在清據點的路上,到地打boss已經成了常態,乃至蓋過箱庭的鋒芒,直逼遊戲的核心體驗。
罐頭這東西不像其他類型,你不需要做到多精湛,玩家一嘗就知道是啥。
但綜合來看我還是很認可《燧石槍》的大世界的,至少這其中沒有繁雜的跑路,充沛的獎勵也足矣驅動起玩家舔圖,幾乎沒有多餘的垃圾時間,這六個小時很豐滿,也絕不會令人失望。
——不作死就
與其說《燧石槍:黎明之圍》是生不逢時,不如說是開發商缺乏先見之明,引火上身了才想著亡羊補牢,即使切割做的極為果斷,道歉的聲音也足夠誠懇,但在他人眼中也不過是為時已晚。
現在早就不是那個單純玩遊戲的時代了,我們要關注少數人的權益,要增加更多的人種來為他們提供現實的存在感,要強迫更多的審美來恐嚇時代的單一化。
這就像小孩打架,你一拳我一拳,不說是兩敗俱傷,也是作鳥獸散了。
換句話說,製作組唯一逆轉口碑的機會,或許是下一部作品,至少從目前來看,在質量上我們不用過多擔心了。