挑戰“符合現代風格的戰略遊戲”:機核採訪《三角戰略》製作人新井靖明


3樓貓 發佈時間:2022-04-07 20:13:57 作者:雪豆 Language

前不久,由SE開發的戰略模擬遊戲《三角戰略》(TRIANGLE STRATEGY)正式發售。應發行商萬代南夢宮的邀請,機核網與多家媒體向本作的負責人新井靖明進行了書面採訪,並針對故事劇情、遊戲系統等多方面進行了詢問。
關於本作的評測,歡迎查閱我站作者@熊吉吉 的評測文章:<三角戰略>:關於一個大陸被天秤主宰的二三事

以下為採訪正文

Q1:團隊過去的作品大多以RPG為主,為什麼《三角戰略》會做成策略戰棋類型的遊戲?
A:因為我們認為這個遊戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現的“群像劇”形式。
Q2:本作和其他策略戰棋遊戲有什麼相同與不同的地方?
A:相同處:在於都是以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰鬥; 不同處:根據玩家的“信念”,有時劇情不會照玩家所想的那樣發展。
Q3:在開發的過程中應用了哪些《歧路旅人》的開發經驗呢?開發過程中碰到過哪些困難呢?
A:因為我沒有參與前作開發,請恕我不發表評論。其實有參考過《歧路旅人 》的素材數量等等的因素。
Q4:團隊在HD-2D畫面上一直有著自己的獨特風格,並且該風格也深受玩家們的喜愛。請問開發團隊最初為何會想到運用HD-2D來進行遊戲的開發呢?
A:因為《歧路旅人》的“HD-2D”風格受到了玩家好評。關於第一部“HD-2D”作品《歧路旅人》的問題,由於我未參與開發,請恕我不發表評論。
Q5:開發本作時所遭遇的最大挑戰又有哪些呢?
A:最大的挑戰是打造出“符合現代風格的戰略遊戲”。詳細點說,比如精簡玩家要掌握的數值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了遊戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位並保持遊戲平衡)等等。
Q6:未來會考慮用其他的美術風格(比如更換人設,不再是HD-2D)推出作品嗎?
A:請恕我不發表評論。這點同“HD-2D”一樣,要看各位玩家的反應。(我們依舊在摸索符合玩家喜好的畫面風格)
Q7:團隊在配樂上最注重哪些重點呢?
A:由於音樂主要是由淺野先生監修,請恕我不發表評論。
Q8:和千住明老師合作遊戲配樂的原因是什麼?
A:主要原因是因為製作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的壯闊音樂非常適合本作。
Q9:主題曲《Song of TRIANGLE STRATEGY》中想傳達給玩家的意念是什麼呢?
A:希望各位玩家能欣賞音樂,並自由想象其中要傳達的意念。
Q10:從試玩版公開到現在,玩家提供了怎樣的回饋呢?團隊根據玩家回饋做了哪些調整?
A:我們收到非常多回饋,至於針對正式版所做的調整,我們已經整理在了網站上,歡迎參考。(點此前往
Q11:未來是否會推出延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新內容?
A:沒有這樣的計劃。
Q12:未來考慮推出續作嗎?是否還會延續策略戰棋類型呢?
A:如果有機會推出續作,我會非常高興,還請大家多多支持。
Q13:是否會移植到其他平臺?團隊在決定移植平臺時有哪些考慮?
A:沒有這樣的計劃。

故事方面

Q14:為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定呢?
A:由於我們以“成人能打從心底享受的故事”為目標而進行創作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。
Q15:是否有參照真實的史實?
A:不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。
Q16:選擇以天平決定走向,而不是讓玩家直接從對話做決定的理由是什麼?
A:因為最初就決定了“隨著玩家的遊玩風格而產生變化的劇情體驗”這個方針,我們認為這是最適合實現這個目標的企劃設計。
Q17:隨著遊戲劇情的深入,天平系統所帶來的“難以抉擇”感會逐步加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓人“非常猶豫”。因此請問在天平系統設計之初,開發團隊是如何考慮將其與故事劇情、遊戲玩法相結合的呢?
A:最初我們決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個選項看起來都像正確答案”,並以此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰爭,主線故事便無法輕易加入戰鬥橋段。
相對地,我們決定為每一場戰鬥賦予重要的意義,因此事態會發展為戰爭的過程與決定,這些元素一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。
Q18:天平的三種路線中,您自己最喜歡的是哪一條?
A:貝尼迪克特的決定路線。現在想起中村先生在羅蘭決鬥那段劇情的演技,仍然會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。
Q19:對玩家選擇路線方面,有什麼推薦嗎?
A:一週目遊戲請一定不要參考攻略,請依循自己相信的信念和正義來遊玩。

關於系統設計

Q20:遊戲中劇情所佔的比重非常大,請問為什麼會這樣安排呢?
A:因為故事的主旨是“成人能打從心底享受的故事”。我個人重新體會到,只要遵守本公司的企業理念——“提供最精彩的‘故事’,增進全世界的人的幸福”,最後就確實可以回應玩家的期待。
Q21:請問團隊是如何處理劇情與戰鬥之間的平衡的呢?
A:秉持“為成人創作”的主旨,我們特別留意不要讓戰鬥發生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰)。這就導致我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也必須讓每一場戰鬥的份量更加豐富。
而縮減的戰鬥則改以“戰鬥推演”的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰鬥的份量分開來進行考慮,以保持適當的平衡)
Q22:角色職業固定並不能橫向轉職,為什麼要這樣設計呢?
A:由於“符合現代風格的戰略遊戲”這項方針,我們特別注重要讓遊戲容易上手並方便遊玩,因此才會採用這樣的設計。
如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職,我們擔心最後會產生固定的職業組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃全部白費。在開發團隊多次討論之後我們才決定了目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。
Q23:入手職業在升級時所需要的勳章並不簡單,為什麼會採用這樣的設計呢?
A:因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,從而享受戰略上的樂趣。本作會以遊玩多周目為前提設計,也是基於這個原因。
Q24:遊戲中想入手強力絕招所需要耗費的點數,獲取起來也很難,這也是刻意這樣設計的嗎?
A:沒錯,這是刻意設計的,也是希望讓玩家產生多玩幾周目的動力。
Q25:在Normal難度時,一週目的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什麼這樣設計?
A:主要是為了讓玩家能藉由“假想戰鬥”練級。另一個原因是,基於本作獲得經驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰鬥中也能追上,萬一遊戲結束,經驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕鬆的心情挑戰戰鬥。
我在開發最後階段,將遊戲從頭玩到尾的時候,刻意以低於推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰鬥中練級的樂趣。
Q26:是否會考慮推出更簡單或者更高難度的模式,來照顧想要專注於體驗劇情或是喜歡挑戰高難度的玩家?(雖然遊戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋遊戲的玩家仍會覺得有一定的難度)
A:很抱歉,目前沒有這樣的計劃。

關於感想

Q27:您對《三角戰略》的預期如何?
A:希望它能成為一款能讓許多玩家產生遊玩興趣,並能長久享受其中樂趣的作品。
Q28:目前遊戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎?
A:我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。
特別是遊戲劇情。身為負責人,原本我很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上卻得到許了多玩家的好評,這讓我鬆了口氣。
Q29:有沒有什麼想對玩家說的話?
A:非常感謝各位玩家遊玩本作。聽到各位表示“玩得很開心”,就是我們最大的動力。今後也請繼續支持我們。

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