文字敘事哪家強?五款“我玩它就像做作業”遊戲的遊玩心得與推薦④


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 18:24:09 作者:大食蟻獸吃大螞蟻 Language

話接上回,在體驗完《極樂迪斯科》、《異域鎮魂曲》和《折磨:扭蒙拉之潮》之後,我體會到了打遊戲學英語的效果真tm好。為了繼續做一頭合格的社畜,我自覺藥不能停,於是在油管上看了一些敘事遊戲的推薦榜單,才發現自己過去把學習範圍收縮在CRPG的範疇內,真的是太膚淺了——在藝術化敘事方面,點擊式冒險遊戲有著更悠久的光輝傳統。
但說實話,這類遊戲就像一盤精緻的沙拉:你知道它對你的健康很好、偶爾嚐嚐也不錯,但倘若要你連續嚼它個十天半月,還是得調動起男人120%的自律性,才能勉為其難。
那怎麼辦呢?在機核開一個寫玩後感的坑,逼自己玩唄。所以才有了“玩它就像做作業”的名字。

1.《隱跡漸現》

我是個簡單的男人,尤其喜歡這種劇情向、能一邊摳腳一邊玩,順便還能學英語的遊戲。如果背景音樂好聽的話,玩起來就更享受了。如果IGN給它打了10分,它還拿下第23屆遊戲開發者選擇獎“最佳敘事”獎項的話,那我就更要無腦入手了——沒錯,說的就是《隱跡漸現》。
本作主創是鼎鼎有名的Josh Sawyer。此君在勞倫斯大學攻讀歷史學位,專研神聖羅馬帝國,畢業後加入了黑島工作室。早在90年代,他就向黑島工作室的老闆Feargus Urquhart提過這樣一款歷史遊戲的策劃案,但因為題材受眾面過小,並未獲准立項。時過境遷,黑島解散,兩個人換了身馬甲變成了黑曜石娛樂的遊戲設計總監和CEO。2018年《永恆之柱2》開發完成後,Josh再次提出復活歷史項目的念頭,這次兩人一拍即合。
二十年過去,“點擊式冒險+神羅歷史”的題材依舊小眾,是什麼讓一切發生了變化?答案是XGP模式的出現。據Josh訪談中稱,這種拿不準市場反響的作品,過去黑曜石的慣用做法是眾籌保底,先拿錢再辦事;而現在,只需跟微軟進行某種交易,讓遊戲首發登陸XGP的免費暢玩陣容,工作室便可旱澇保收,微軟也能用一款逼格作品豐富自己的XGP暢玩陣容,同時對自己能承受多少曲高和寡心裡沒譜的玩家也能通過XGP免費試水,形成三贏的局面。對此,我只有一句話想說:微軟是我爹(另外收購搞快點)!
劇情體驗(無劇透)
本作的劇情體驗非常優秀。除了開頭比較慢熱,因為需要鋪墊劇情,交代小鎮的和社會情況。但一到了中期,劇情開始如老牛拖重犁般推進,穩重深刻、且無法回頭。在這個不能手動S/L的遊戲裡,玩家一旦做出選擇就不能回頭。因為主角一到飯點就必須去吃百家飯,也必須準點睡覺,除非有深夜劇情。製作者有意安排了這樣的時間限制,讓玩家每個周目只能在有限的時間內選擇一兩條線索進行調查,而每一條線索的發展都會消耗大量時間。時辰一到,玩家就必須將自己的發現呈堂證供,狠心送走一名嫌疑人。
這樣設計的好處是,遊戲進入正題後節奏十分明快。我一週目的通關時間僅在15小時左右,這種體驗上的“不完整”反而讓我獲得了極大的解放,因為我不必再像個強迫症一樣,總是把整個地圖翻個底朝天,也不必因為未能窮盡與NPC的對話選項而患得患失——因為遊戲機制就不可能讓你做到完美。關於真兇是誰,似乎也沒有什麼錯誤答案。我只需跟著自己的直覺往下體驗,根據自己的發現,提出疑罪從有的假設即可。
說實話,我一開始對此是有點不滿的:如果證據沒有確鑿到讓我腦後穿過一道閃光,我心裡面是不想送走任何一個嫌疑人的,更何況這些NPC又是刻畫得如此栩栩如生,活靈活現。但時間一到,劇情就會逼迫你到點做出二極管選擇——這也算是黑曜石一貫的風格了。
村子不大,互動很多,玩一會這群人的身份和個性你就全熟了

村子不大,互動很多,玩一會這群人的身份和個性你就全熟了

但在我通關後,回想整個敘事結構,我才意識到其實破案並不重要,畢竟在刑偵學尚未形成的中世紀末期,哪有嚴謹的證據分析和司法審判可言。歷史上已發生過太多冤案錯案,哪怕刑罰的理由在今天的人看來是多麼的荒謬。正是這幫注重“歷史真實性”的開發者有意設計,才讓真相始終猶抱琵琶半遮面。光明的一面是,雖然玩家無法像柯南一樣鎖定真相,遊戲中也沒有證據表明玩家做出了錯誤的選擇。編劇設計得最聰明的一點是,所有嫌疑人都有充足的作案動機和條件,無論玩家指認誰村民們都會默默當作真相接受,因此玩家也沒必要到網上去找什麼“正確案情”和“完美結局”。
那麼一切的意義在哪?但從宏觀一點的角度反思,無論玩家作何選擇、指認哪一個兇手,小鎮的命運都只會被裹挾在歷史的潮流中滾滾向前,大方向是不會變的。在那個中世紀末期向文藝復興轉變的歷史階段,當教會死板的禁令和苛刻的捐稅削弱了村民對抗天災的能力,當印刷術進步帶來了文字普及,當農民們開始響應《十二條款》對教會和貴族的壓迫進行抗爭……在整個遊戲中,玩家無時不刻地被提醒這些時代背景所帶來的變化。仔細一想,遊戲中的兩起兇案案都是階級矛盾激化所致,是過時的社會生產關係和思想與生產力進步之間不可調和的矛盾。懸疑與調查只是一個調動玩家去體驗遊戲中的歷史萬花筒的引子。“歷史”就是這一切的意義。
歷史情懷
我遊玩過程中最深的印象之一是,製作組是真的很想向玩家科普他們所鍾愛的這段歷史。在遊戲流程中,玩家可以利用吃百家飯的機會,直觀地體會不同社會階層的飲食和生活標準;還有許多供玩家在劇情間隙稍作調劑的休閒小遊戲,以一種非常直觀和優雅地方式表現當時的生產方式。
遊戲中會有很多休閒小遊戲展示當時普通人的日常生活

遊戲中會有很多休閒小遊戲展示當時普通人的日常生活

同時,製作組在遊戲中還貼心地為玩家設置了“術語表”系統,在故事書的頁邊提供一些故事中出現術語的簡明釋義,讓不熟悉歷史的玩家省去維基百科的麻煩。
據說中世紀的繪本畫師也常會在邊緣整一些無關的插畫

據說中世紀的繪本畫師也常會在邊緣整一些無關的插畫

在Josh的一次訪談中他提到,那個時代生活在神聖羅馬帝國的農民道別時是不會講“再見”的。因此在整個遊戲中,"Goodbye"極為罕見,而最常見的道別語是“God bless you”。整個團隊對歷史細節的考究可見一斑。
中世紀《極樂迪斯科》
本作被許多玩家戲稱為“中世紀《極樂迪斯科》”,除了破案+敘事外,兩作在精神上還有許多其他共同點。例如藝術化的視覺表達,利用夢境和多重內心人格來表現人物的內心掙扎,還有草蛇灰線般的長跨度伏筆。
兩個愛書人聊書聊得飛起,如字面意義

兩個愛書人聊書聊得飛起,如字面意義

對於我來說,《隱跡》體驗的最大舒適點在於社區的參與感。在這個跨度長達25年的故事中,製作組用細膩友好的文筆,為乍看上去長得都差不多的這些村民們賦予了豐富的靈魂。玩著玩著,我開始熟悉各家人的不同脾氣、他們的經濟狀況和社會關係、在與村民的互動中逐漸成為社區的一份子;到後來,我竟然會真心地對這些問題感興趣:誰家的娃最有出席,誰家的傻兒子娶了誰家的大閨女,誰又因為我的言語,改變了人生觀和境遇……我想這正是黑曜石編劇功力的體現。
當然,作為一款歷史愛好者的情懷之作,最耐人尋味之處莫過於其中的歷史:羅馬遺蹟對於神聖羅馬帝國時期的德國有什麼意義、一個民族和社區的歷史起源和精神為何物、信仰和啟蒙的衝突、還有NPC對話中討論的富有時代感的日常哲學問題……當這段旅程走到最後,當它以一種非常藝術的形式為一切劃上句號時,我收穫了別樣的感動,也獲得了許多思考。它們完全值回票價。
寓教於樂
關於《隱跡》的時代背景和歷史知識,強烈建議收聽麥教授的這期節目
關於本作的整體遊戲體驗和記憶點,我原計劃想寫的東西基本上已經被oxtwone這篇精彩文章涵蓋(無重要劇透),圖文並茂。
已通關或者不介意劇透的話,可以去讀Sidwith的深度文。它是我在機核看過的把《隱跡》中的歷史元素總結得最全面、介紹得最好的文章。
推薦理由
藝術風格、順滑節奏、歷史情懷。

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