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對於我來說,遊玩《雙子星:盛氣凌人》(以下簡稱《雙子星》)是一段不僅快樂,而且珍貴的體驗。它讓我回想起了小學時和朋友們擠在同一臺電腦前拍打鍵盤的記憶——那時我和朋友們所沉迷的還是諸如《雙刃戰士》《雙箭頭》亦或者是《造夢西遊》這樣的作品。
而時光飛逝,到現在我突然回想,雖然“和朋友打遊戲”這樣的情況不減反增,但真正並排坐在一起看著同一個屏幕似乎已經是很久很久以前的事情了。因此,也許我更需要感謝《雙子星》,它將我帶回童年時的那一段青澀的遊戲時光。
當然,情懷固然會影響評價,但要傳承情懷也不是什麼阿貓阿狗就能做到的。正如我在標題所言,傳承我童年遊戲回憶的《雙子星》,儘管劇情多餘,但仍是一部優秀的動作遊戲。
清版的那種。
劇情:快進捨不得,點按受折磨
我不得不說,初見《雙子星》的時候我對它的劇情簡直是充滿了期待:從雨幕中緩緩醒來的雙子,崩壞而成廢墟的小鎮,在自己身邊徘徊著等待你醒來的慈祥異族老者。重新拿起刀劍應對戰鬥,與另一位雙子突破重重阻礙來到直通地底的大洞前,與鑽出的巨型戰鬥兵器進行無望的搏鬥……
這是什麼?這是結局!這是倒敘!配合上《雙子星》令人著迷的美漫畫風,這個開頭讓我對它的劇情充滿了期待。
那麼,在遊玩過所有的劇情後,我的評價是什麼呢?
所以說能讓玩家的心情和角色達到殊途同歸的同步……應該也算是一種本事吧?
不難看出,《雙子星》劇情的編寫者有著極大的野心。他想要在《雙子星》中探討一些相當深刻的東西,我們可以從這些劇情和臺詞中發現端倪:在遊戲過場中無時無刻不存在的對反派的正面塑造,如在你擊殺某個boss後那些聚在一起的boss們也會表現出悲傷與憤怒,更不用提他們在你逼近最終的城堡時言必稱“保護民眾”了;以此為基礎,《雙子星》試圖構造一種經典但又難以駕馭的兩重困境:誰都沒有錯,每個人,或者說每個種族都是依靠自己的求生本能行動;反派的作為並非因為他們邪惡或是有野心,而是出於對美好生活的嚮往,僅此而已。
但和如此宏偉的野心不相匹配,《雙子星》最終呈現出的劇情卻難言理想:極為冗長的無意義對話沖淡了劇情的濃度,使真正有價值的探討無處落腳;對反派正面品質的過度強調使得主要矛盾偏離了預設的“種族矛盾”,而顯得更像是對主角二人組的批判——要知道從始至終以市長為代表的的“人類”都沒有出手,直接和哥布林們剛正面的可是雙子啊!
(當然在另一方面,能被兩個混混一路殺穿的文明也很難讓我同情起來就是了)
因此,儘管《雙子星》有一個足稱“優秀”的開頭,但後續的劇情走向卻是教科書般的高開低走;也正因如此,遊戲過程中這段對話發生過多次:
我:(看室友)快進嗎
室友:(無表情)嗯
(瘋狂快進)
戰鬥:讓人欲罷不能,但缺點同樣明顯
相比於劇情,《雙子星》的戰鬥系統才是令我對它著迷的關鍵。正如標題所說,它並非沒有缺點——恰恰相反,它的缺點相當之明顯。但如果考慮“雙人遊玩”這個場景,在插科打諢的背景之下,它似乎也並沒有什麼讓人難以忍受的地方;而在這個背景之下,它的優點也會被相應的放大。
因此,儘管我的遊戲體驗相當不錯,但評測卻會顯得更加嚴苛一些。
《雙子星》的戰鬥毫無疑問是“豐富”的。《雙子星》提供了許多武器種類供玩家選擇,而不同的武器又決定了不同的戰鬥風格。較為穩妥的玩家會選擇單手武器,如單手劍和錘子等武器,它們的特點是可以空出一隻手來握持盾牌,從而獲得盾牌屬性的增益;如果不想躲在盾牌的蔭庇之下則大可以選擇雙手武器,而它們又可被細分為以快速敏捷為特點的雙匕以及笨重但穩定的雙手劍和雙手戰斧;除去武器本身所屬種類的差異,每把武器都有自己獨特的特殊技能,涉及召喚、控制、位移等諸多特殊效果。
而在武器之外,盔甲的選擇也會影響你的戰鬥風格,是選擇重甲和敵人來一場硬碰硬的對決,還是穿上皮衣將敵人玩弄於股掌之間,都是屬於玩家的自由決斷。
儘管武器和盔甲的樣式已經堪稱花樣繁多,《雙子星》依舊提供了六種不同的“特殊裝備”:能夠超遠對敵的弓箭、可以快速接近,亦或是將敵人拉到面前的鉤鎖、能夠減緩敵人速度,並汲取他們生命的吸血燈、可以讓人瞬移的項鍊以及正如其名的炸彈與地雷。裝備的多樣性使得玩家戰鬥的自由度得到了極大的拓展——為什麼不能做一個穿著重甲的刺客,用瞬移來彌補敏捷上的不足,或是輕裝上陣的斧頭兵,拿著弓箭找到良好的優勢輸出位呢?
而除去搭配多樣的裝備系統,《雙子星》在動作玩法本身也下了不少功夫,為希望深挖操作深度的玩家提供了空間。攻擊時利用左搖桿的動作打出擊飛與橫掃,或者是乾脆將整個左搖桿旋轉一圈來打出威力極大的旋轉斬擊;跳躍、衝刺與翻滾時的攻擊動作也會發生改變,倒地僵直的敵人可以抓取並投擲,看準時機進入防禦姿態就可以格(zhen)擋(dao)敵人的傷害並讓對方進入可以被抓取的僵直……
從我放出的圖片可以看到,《雙子星》光是列舉自己戰鬥的特殊動作就用了整整兩頁。儘管除了少數技巧(如普攻、跳攻與振刀)外大部分的戰鬥機巧都屬於可有可無的狀態,但是如此之多的動作選擇還是給予了玩家充分深挖遊戲深度的機會,也讓這款遊戲的反覆遊玩更有樂趣。
振刀可以讓敵人短暫僵直,並削減敵人的架勢條
然而正如我在這一部分的開頭所提到的那樣,《雙子星》並非是一部完美的作品——在遊玩過程中我也感受到了它或是在玩法設計或是在效果呈現方面存在的缺陷。
最大的缺陷自然是失敗的難度曲線設計——在選擇【困難模式】的情況下,我和室友擊敗前兩個boss(斧頭怪和刺客)時都各自付出了十幾次乃至二十餘次的死亡次數,甚至最後完全擊敗它們時感受到的不是“水到渠成的快樂”,而是“意想不到的狂喜”;然而隨著等級的提升以及裝備的升級,後期的boss基本上都讓人失去了讓人反覆試錯的魅力,甚至大部分的BOSS我和室友都是初見殺通過。
究其原因,《雙子星》在BOSS設計,或者說在所有的怪物設計方面都走了捷徑。後期的BOSS基本上沒有大異於前期boss的特性與機制,導致玩家在摸清前期BOSS的套路後所獲得的經驗可以直接套用在後期BOSS身上;同時儘管《雙子星》中存在如【黃金卿】這樣通過高頻次攻擊剋制振刀的BOSS,但大部分BOSS都可以通過嫻熟的振刀輕鬆解決——無論是遠程的火球、毒液,還是近戰的劈砍、抓取,BOSS的技能與動作幾乎都可以被振刀反制,儘管熟練掌握振刀需要相當的精力和練習,但我仍然認為它在遊戲中的存在感有些過於強大了。
同時,部分武器的強大特效也使遊戲的難度大幅下跌。如我在遊戲中期得到的一把名為【隱士】的單手劍,它在擁有較快的攻擊速度、彼時頗為不俗的傷害以外,其技能更可以讓大多數BOSS直接倒地;更可怕的是,它擁有多達四個能量槽,也就是說最多的時候我可以幾乎毫無代價地讓BOSS僵直四次。除此之外,擊敗BOSS【火焰僧侶】之後獲得的棒槌武器可以直接召喚一隻【火焰僧侶】為你所用,這就使得後期的BOSS戰大多失去了意義——畢竟那個僧侶的強度可真是不俗。
我,和我召喚的【火焰僧侶】
明明戰鬥做的很好,就這麼不想讓我戰鬥?
我對《雙子星》最不滿的有兩處,排在首位的當然是可有可無、浪費時間的劇情,而排在第二位的就是各類無比繁雜,甚至讓我感覺“它是不是真的不想讓我打架啊”的諸多設定。
經驗足夠升級不會直接升級,而是要傳送到臥室睡一覺;每升兩級會得到一張【健身房代券】,需要你到健身房場景玩小遊戲才能轉化為實實在在的屬性……
當然,還有最為煎熬的:在清理了每一個大關,獲得了能量符石後,我們需要帶著符石風塵僕僕地趕往市政廳,到市長那裡(一般還需要先在秘書那裡浪費一段時間)過!主!線!這種彙集了《雙子星》這部遊戲中兩個最讓我心煩部分的過場果然還是不要出現了最好吧!
我是如此討厭這一部分,以至於我甚至都沒有留下一張截圖
總結
儘管我對其吐槽如此之多,《雙子星》依舊是一款優秀的清版動作遊戲。它擁有精心雕琢的戰鬥系統、調教良好的戰鬥手感(尤其是振刀的手感真的很棒),以及讓人難以忘懷的雙人同屏戰鬥體驗。只要忽視它令人難過(在劇情外令人難過,而不是劇情本身)的劇情,以及有些繁雜但不算臃腫的周邊系統,它能為你帶來數十個小時的快樂。
(突然想到這部作品的製作公司名字是“1P2P"……果然是把街機風與本地聯機刻在公司名上的製作者呢)
#神來之作第十期#
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