注:本文基於《信長之野望·新生 威力加強版》評測。
“祗園精舍鐘聲響,訴說世事本無常;
娑羅雙樹花失色,盛者轉衰如滄桑。
驕奢淫逸不長久,恰如春夜夢一場;
強梁霸道終覆滅,好似風中塵土揚。”
——《平家物語》
我對信長最早的認知,應該是來自《魔獸爭霸3》的rpg地圖——信長之野望。
本多忠勝、服部半藏、上杉謙信、德川家康……一個個響噹噹的日本戰國大名,被刻印在了我的腦海裡。
儒家文化於魏晉年間傳入日本,對當時還未完全開智的日本的教化是極其深遠的。公元七世紀初,受儒家思想影響,推古天皇時期的攝政大臣聖德太子基於儒家“君君臣臣 父父子子”的,制定了《憲法十七條》,為後續“國與君、君與臣、臣與民、民與國”之間的關係打下鋪墊,並且推崇“仁、禮、忠、孝”的傳統道德,是為日本社會的思潮之始。公元645年,孝德天皇即位,開始了“大化改新”。“大化改新”的成果,經過幾代天皇的“努力”,最終讓日本形成了一個律令制的國家體系。公元794年,日本遷都平安京,開始了平安時代。也正是在這個時代裡,日本的武家政治開始浮現,逐漸從律令制轉變為莊園公領制,即武士通過開墾的土地私有化,獲得了土地的實際控制權,但名義上還是國家的公共領土。
而戰國時期的軍閥割據,很大程度上就是受這個平安時代新出現的階層——武士的影響。隨著時代的發展,武士在日本的影響力越來越大,最終在公元1190年,源賴朝掌控朝廷,建立鎌倉幕府,讓武家成為了日本政壇的主導力量。
公元1467年,應仁之亂成為了戰國的開始,大名四起,分封而治的日本,開始了風雨激盪的一百年。這一百年間,湧現了無數如雷貫耳的戰國大名,也發生了許多聞名遐邇的歷史事件,而《信長之野望》就是這樣一款,將戰國大名、歷史事件轉化成供玩家操作的策略模擬遊戲作品。
對於光榮來說,這是與《三國志》、《太閣立志傳》齊名的史實向策略模擬遊戲,是賡續了十六代的長青系列,其重要性不言而喻。相比於《三國志》的歷史來自於隔海相望的中國,《信長之野望》由日本自己的歷史凝結,其所塑造的沉浸感,肯定要更貼合史實一些。
從1983年在GB上發行開始,到如今2023年,《信長之野望》已歷經40年的飄搖。40年是如此的漫長,一個人的半輩子,貓咪能投胎三世,連陳奕迅來了都要唱四遍《十年》。
而來到40週年之際,這個系列以《信長之野望·新生》的嶄新面貌,把玩家們帶回當年的情懷之中,一同領略屬於戰國時代的風起雲湧。
要知道的是,《信長之野望·新生》並不是一款適合所有人的遊戲。對於對日本戰國曆史知之甚少、興趣乏乏的玩家來說,這無疑會帶來一些困惑:這是誰?他跟他又有什麼關係?這事件又是如何發生的……但對於熱愛日本戰國曆史,甚至是想要了解這段歷史的玩家來說,這是一種垂涎欲滴的美味佳餚。而遊戲中大量的史實事件,既是“老相好”溫習的課本,又是“新歡”尋樂的好去處。除了歷史中的重要主線將會以過場動畫的形式呈現,在遊戲的進程中,還能看到諸多風聞,一賞戰國時期的風趣事件。
當然,別被我這些話給嚇到,其實本作是一款非常有邏輯的遊戲,只要遵循遊戲的內在玩法邏輯,即便是沒玩過策略遊戲的玩家,也能很快入手——知行(授予領地)、內政(富國裕民)、征戰(奪取敵領)三種玩法三位一體,最終目的是為了奪取天下、統合八荒,達成“天下布武”的宏大願景。
遊戲從選擇想要玩的大名開始,可以在地圖上看到染成五顏六色的日本列島,以及所選對象的城池數、武將數、出生地等等信息——也正是開局條件的不同,有些是簡單難度,有些就變成了地獄難度。
內修政,“君君臣臣”的發展之路
“修身齊家治國平天下”,治國於之三,是為平天下之先。對於一個明德之人來說,如何治國,如何治好國,卻是一件不易之事;對於統領一方的戰國大名亦是如此,治理好領土,發展好內政,是一件比打仗更優先的事情。
《信長之野望·新生》的玩法之一,概括起來就是這幾個字:“君君臣臣”的發展之路。
P社也好,光榮也罷,策略遊戲一個始終被詬病的問題,就是逐漸增加的繁複的內政經營操作,起到了正反的作用:正面是提升玩家統領全域的掌控感,反面則是繁雜且重複的操作降低了遊戲的樂趣。我始終認為,玩遊戲不是為了找虐(當然不排除有抖M玩家),即便是策略遊戲,也應該適當減負。
《信長之野望·新生 威力加強版》給出的答案是:交給AI。
“知行”,這二字在日本起源於平安時代末的莊園公領制,時為日本為限制土地私有而授予部分貴族、給予公領地收益的特權國制。放到遊戲裡,就是把從其他大名那裡奪得的土地,按照郡的劃分,把每個郡交給一位武將掌管,郡內細小事務,不必大名親自操心,我們玩家作為大名,只需要顧全大局、以及管理御下寸土即可。除了“知行”,還有類似功能的“代官”,區別在於“代官”是只能在大名直轄的地域設置。
此外,遊戲中開發郡、城下設施的建設也很重要。
針對城池的城下設施,作用非常明顯,不管是增加兵力的“練兵場”,還是增加收入的“商人町”,以及其他一些設施,對於遊戲資源的獲取有著舉足輕重的作用。
而針對郡的開發郡,則是可以掌控“市”和“農村”兩種聚落,以增加石高(提升軍糧和兵力)、商業(提升金錢);以及可以開發各種類型的用地,包括軍糧庫(通過該郡時軍糧消耗減半)、三齋市(提升市的效果量)等等。
也就是說,這兩個玩法,就是內政獲取資源的重要途徑。
第三點,“政策”以及PK版新出的“評定眾”,對內政的影響雖不及上面兩個,但也頗有學究。“政策”的頒佈對國家全體都有影響,需要花費每月金幣收支頒佈,產生的效果往往也很出眾。
“評定眾”也不難理解,就是設立“家宰”和“奉行”這兩個官職,進一步延申了幾位武將的作用。本家中的家宰只能設立一位,既有正面效果,又有負面效果(但效果往往比較強力);奉行也是能獲得一個特性。
當然,這也是人事評定的其中一個方面,“登用”、“恩賞”、“論功行賞”等玩法就不在這裡贅述了。
——“君君臣臣”之道,全都在運籌帷幄之中。
外攘敵,“殺殺伐伐”的破敵之鋒
《信長之野望·新生 威力加強版》中的對外之事,分為“親善”和“出陣”兩種。
親善就是與其他人結盟,互有往來,甚至締結婚約。不過本作的外交系統做的不算太詳實,僅算聊勝於無的一個系統吧。我一直不太喜歡外交,刀下見真章的男子氣概,才更適合熱愛戰爭遊戲的我們。
所以,攘外敵以“平天下”,對於戰國大名來說,是少不了的腥風血雨。而這種“破敵當斬萬人顱,殺伐成就一世名”的鋒利之事,在本作中,就是統帥兵眾,在地圖上與敵人城池進行“碰撞”,並採取一些計謀取得優勢,比如火攻、流言等等,先行削減敵方戰力。
隨後,玩家需要先選定出徵的單位,然後出征後,大名所率領的部隊由玩家掌控,別的部隊優先AI,也可以自己掌控。
大部分城池的戰鬥,與原版一樣,就是派兵遣將到敵方城池下,根據兵力的對比、實力的差距,進行人數上的消耗的數字遊戲。
而PK版一個非常重要的變化,就是改善了攻城玩法,在攻打特定城池(城名上有個盾牌)時會觸發攻城戰。
這個時候會進入一個特定的場景(每個特定城池的場景都不同,這也是本作好玩的一個點),攻守雙方以士氣歸0為敗北,攻方還可以破壞敵方“本城”。
在這個場景裡,玩家可以自己手操軍隊,完成走格子式的行經路線,通過自身的策略,完成減少消耗、乃至以少勝多等戰略優勢。
所以,在這個場景裡,並不是一味推進才能取勝,攻城一方總需要動點腦子:比如引蛇出洞,把敵方部隊勾引出來,來個兩面夾擊;比如擒賊擒王,優先攻擊地方重要單位,才是正確之舉……在戰場中充分發揮你的戰爭才能,是這款遊戲能賦予你的美妙時刻。
除此之外,本作還增加了好幾個會戰的劇本,把歷史上的幾個重要戰役也帶到了遊戲中。
——要殺要剮之抉,全在縱橫捭闔之中。
新生的野望,燎原的野火,布武的野心
40年的風雨滄桑,光榮對於歷史策略遊戲的製作已到達爐火純青的地步,內修外攘的《信長之野望·新生》猶如一張帶有油墨氣味的歷史長卷,鋪開在玩家面前,其中縱橫捭闔、睥睨天下的雄韜偉略盡收眼底;而冠以“新生”二字,不僅僅是再次開上時代軌道的重製意味,更是以全新元素,賦予這款已然陳腐的軀殼新的生機。
遊樂其中,每一次的攝政佈施,每一場的調兵遣將,都把人拽回到屬於日本戰國時代的蒼黃之中,凝望本州、四國、九州、北海道等諸多列島組成的蒼茫大地,正如燎原的星星野火席捲,統御天下的“黃粱一夢”終將在玩家手中逐步實現,“天下布武”的狼子野心也並不是一句虛妄的宣言。