Steam 98%好评如潮!《Hi-Fi RUSH》有多好玩


3楼猫 发布时间:2023-01-31 11:37:47 作者:碎碎念工坊 Language

文/LucherChu

相信每一位玩家都没有想到,2023年游戏圈的第一款口碑大作居然是这款《Hi-Fi RUSH》,在1月26日的Bethesda发布会后,Hi-Fi Rush就上线各平台,未经过任何前期宣传。体验本作前最大的噱头是Tango Gameworks制作,游戏总监是可以称为三上真司徒弟的John Johanes。游戏首发XGP,但是在Steam平台上也仍有2000多条好评、98%的好评率,那么这游戏到底特别在哪呢?

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与节奏同步的世界

去年下半年明明刚出了一个射击游戏+音乐游戏混合的《重金属:地狱歌手》,这才几个月又出了一个动作游戏+音乐游戏混合的《Hi-Fi RUSH》,但是比起《重金属:地狱歌手》那个徒有其表的玩法结合,《Hi-Fi RUSH》的表现才算是交上了一份令人满意的答卷。

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在切进动作前,不如来看看这个随着节奏运动的世界。游戏中的环境,包括主角,NPC都是会随着节奏律动的。游戏中的机关比起以往游戏中平滑的移动,大多是根据节奏间断的运动。游戏的整个玩法也是建立在节奏的基础上,甚至于连敌人的攻击也是压在节拍上的。

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《Hi-Fi RUSH》的动作系统完全建立在节拍之上,玩家在攻击时踩在节拍上时攻击可以造成更高的伤害,不过和《重金属:地狱歌手》不同的是,相比起那个完全鼓励你一直压中节拍的奖励机制,《Hi-Fi RUSH》在战斗中不压中节拍也可以打出连击,只是伤害稍差而已。像是跳跃,连压中2次PERFECT可以比快速的2连跳跳的更高,以及闪避在没压中PERFECT的情况下只能闪避一次,但是在连续压中PERFECT的情况下可以连续闪避三次同时吸引附近的掉落物。

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在大部分连段之后画面中央会出现一个逐渐重合的两个圆,在两个圆重合时按攻击键即可打出节拍打击,可以在连段之后打出额外的大范围或是高伤害的攻击,同时这也是在战斗中大量获得混响量表的方法,问题也是存在的,就是这个等圆的过程实在是太久了,久得敌人一多几乎不可能等完圆。并且如果你这时做出闪避或跳跃等动作取消了动作,这个圆并不会在画面中消失,仍然需要等它自己动完才可以。

积攒了混响量表后可以消耗2-4条(根据招式不同)发动特殊攻击,玩家可以装备两个特殊攻击,较为特殊的是消耗2条的“提神饮料!”,效果为使用时可恢复生命值,同时画面中也会出现节拍打击那样的双圆,压中可以恢复更多血量。2-3条攻击类的特殊攻击大多是直接使用没有额外输入的攻击,4条的攻击则会出现类似于音游的界面输入指令后再压中双圆以达到最大伤害(甚至可以秒杀精英怪)。

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然而作为一个以节奏为游戏基础核心的游戏,以我的操作并不能在节拍的时候光靠听就压中节拍,如果非要挑毛病的话,其实这游戏的音乐节奏感也不够强,很多时候都是靠视觉、环境中的各类物品、人物展现的。因此游戏加入了节奏辅助功能,开启后压中节拍的方法是当红色半圆在猫猫头像中时压下就是PERFECT。就我个人来说,游戏就会从一个应该以音乐为核心玩法的游戏转变为视觉更加重要的游戏,因为要专心看下面的节拍, 我玩这游戏甚至需要倾注比玩射击游戏时更高的注意力。

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随着游戏的进程,格挡也会作为常规动作加入游戏。但是加入的那关就足够折磨了,玩家需要在掺在剧情中的格挡教程(相当长)中全部PERFECT挡下,并且这时敌人是会造成伤害的,一旦失误又得重新开始,如果被打到死亡则需要重新从检查点开始看一遍剧情,实在是相当折磨。并且这之后就会加入更加强悍的精英怪物,这种怪物在低血量时会强制拉玩家进入1V1的格挡游戏,这种游戏中除了第一下有双圆供玩家压拍子外,之后的攻击没有任何视觉提示,全靠玩家自己记节拍(节拍不是均匀的,如1空1空空1空1),因此很容易因为记错节拍或是数错而被攻击,而在格挡到一定次数前玩家会被一直拉入这个游戏中,在经历了2次这种死亡后我默默打开了菜单把难度从普通改为了简单。

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美式画风+日式演出

尽管游戏美术其实更接近于美式,但是包括模型和演出则更偏向日系,从某种程度来说倒是给那些想制作日式游戏的欧美人一个比较完美的范本。尽管游戏中的漫画拟声词都是英文,但在第三关,第四关时的反派恩佐登场时拟声词却变成了日文,甚至于他的动作都是JOJO味十足。

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更为明显的一点是下面的这个镜头,请问你在任何欧美游戏或是影视剧中见过下面的镜头吗?如此日式的镜头对于我这种日系玩家来说可以说是加大分。

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而作为一款动作游戏,并非每场BOSS战都是一场激昂的BOSS战作为结束。像是和恩佐战斗时画面上会出现个与预算相关的UI,当你以为有一场BOSS战时故事却向着另一个方向滑落。而与寇西嘉的BOSS战时则变成了纯粹的音游,整场战斗中我们的操作和玩音游时几乎没什么区别。

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关卡内探索

《Hi-Fi RUSH》在探索和解锁招式上相当的“鬼泣”,在战斗和地图中收集零件,通过零件解锁新招式,增加各种槽的上限,升级芯片。地图中也藏了各种各样的收集要素供玩家收集。

但是作为剧情中调剂的支线实在是不怎么行,通过对话接取后(不会有UI提示),玩家需要在场景中靠自己的肉眼寻找指定数量的XX,除了第一次我做完外之后的任务因为数量的增加和藏得更深都没完成,如果制作组一定要做的话至少给个提示才算是较为合理的。

另外一点就是同伴和各种机关的互动实在是太生硬了,不要在不好的地方也学日系游戏啊,玩家必须操控视角在一个比较精确的角度才会触发同伴的解谜动作,并且马卡龙和寇西嘉的动作还跟节拍相关,和在战斗中可以直接叫出他们支援对比实在是有些打断探索的节奏。

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最后聊几句

给欧美厂商们完美展示了如何制作一款合格的,并且是欧美水准的日式游戏。节奏和动作相结合的玩法相当突出,并且没有一味地走动作,在一些节点上会采用音游的玩法来表现,和去年的《猎天使魔女3》一样让我印象深刻。但是仍然有些做得不够好的地方,可以期待下John Johanes下次能为我们带来怎样的作品。

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游戏名称:《Hi-Fi RUSH》

登录平台:Xbox Series X|S、PC

发售日期:2023.1.26

综合评分:8.5/10

推荐人群:喜爱动作游戏、日式游戏;喜欢踩点抖腿和音乐游戏的玩家

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