【Switch】“沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲”


3樓貓 發佈時間:2022-04-07 17:00:30 作者:遊戲披薩 Language

障眼法說多了,還挺像真理的。

《薩爾達傳說:曠野之息》續作的跳票,並不在許多玩家的預料之外。

3月29日,系列製作人青沼英二在更新遊戲進度開發進度時表示,“《薩爾達傳說:曠野之息》續作原定於 2022 年內發售,現在經過多方權衡,我們決定將發售窗口延期至 2023 年春季,對此我們深感抱歉。”

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《薩爾達傳說:曠野之息》續作預告片

大作的拖延症不是一個新問題,疫情只是給這一現象多了一個理由。

幾個月前,Twitter頻道Game Maker's Toolkit曾經在自己主頁連續更新了數條“四宮格”,每張圖片都是遊戲場上關於遊戲發售日期的公告圖,共13張圖,42份公告。其中最上面一條,既包括了因跳票引發話題的《電馭叛客2077》,也包括了最終進入到TGA年度最佳遊戲提名的《死亡循環》。

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“跳票是為了更好的遊戲質量。”時至今日,這仍然是許多廠商在向失望觀眾道歉的同時,拋出的安慰劑——也不僅僅是安慰劑,畢竟有許多優秀的案例在先,大部分時候,也並不是欺騙。2017年3月發售的《薩爾達傳說:曠野之息》也曾經歷跳票,但這並不影響其獲獎無數,被無數玩家盛讚“塞爾達是天”。

但另一方面,至少現在,《電馭叛客2077》的陰影仍然盤旋在一部分玩家的腦海當中。一定意義上,這樣的案例,消耗著了人們對開發者的信任,在整體行業層面,消耗著人們對“遊戲發售日”這個概念本身的敏感度。

當下,人們早已經習慣了承諾不被兌現,習慣了“等遊戲能預載了,才放下心”。

“早就**的習慣了。”

《賽博龐克》2077的“折戟”

“沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲。”

馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwinski)自己不會想到,自己說過的一句略帶自豪的調侃,會成為日後嘲笑CDProjekt Red(以下簡稱“CDPR”)公司的“經典語錄”。

這兩年,聊跳票,《電馭叛客2077》和CDPR是繞不開的話題。在《電馭叛客2077》發售之前,或者至少在最後階段連續跳票3次之前,作為CDPR聯合創始人的馬爾欽都有著無比正面的形象。

由於“不計成本開發遊戲”、“慢工出細活”、“正片當DLC賣”,甚至“不加密不防盜版”這些細節,都拉大了玩家對CDPR的好感,部分中國玩家呼喚其為“波蘭蠢驢”,甚至霸總上身:“你不想賺錢,我偏要給你”。

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《電馭叛客2077》2020年新春拜年視頻

不少玩家能夠對CDPR的做巫師的故事如數家珍:做《巫師1》,在早期推翻已經開發了一年的Demo版本,不惜花2年適應新引擎重做;做《巫師2:國王刺客》,因為多部作品同時開發的計劃,一度陷入破產危機,最後遊戲的成功度過難關;隨後,走向主機平臺的《巫師3:狂獵》更是成為了遊戲史上的經典之作,留下了傑洛特、希裡、葉奈法等經典形象。

或許是因為破產危機,“一段時間只全力開發一款大作”成為了CDPR的策略。這一策略風險很大,但更多時候,這種策略會獲得相當正面的評價,all in,專注。

同樣可以獲得正面評價的,還有跳票。

《巫師》系列總是“慢工出細活”的品牌形象給足了CDPR信心,這才有了馬爾欽接受採訪時“沒人會記得那些按時發售的垃圾遊戲”的經典發言。彼時,《電馭叛客2077》已經開始陷入跳票危機當中,馬爾欽的發言有些極端,卻有用,作品贏得了輿論,但也進一步拉高了期待。

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《巫師》系列

很多人認為《電馭叛客2077》潮水般的質疑是從遊戲發售後開始:糟糕的優化、比期待少很多的開放世界細節、尤其是隨處影響遊玩體驗的Bug,讓揹負了極高期待的玩家高呼上當。尤其是,《電馭叛客2077》的預售還開得相當早。欺詐、違背契約也成為了討論的關鍵詞。

但實際上,在“亮黃色PTSD”(CDPR公告底色為亮黃色)時期,玩家陣營就已經發生過爭吵。在當時,遊戲未發售,爭吵就沒有結果,但已經讓正反兩方的情緒逐漸累積。當對遊戲的失望爆發,這種情緒就會進一步點燃。

哪怕,《電馭叛客2077》仍然是一款“及格線以上、甚至在不少方面處於頂尖水位”的遊戲。只是,考慮到其在2012年公佈時的驚豔、2018年E3上放出預告的震撼、歷經8年宣傳與玩家的等待,只得到這樣的評價,只能說是一個巨大的遺憾。

“為追求完美而跳票”的理由,只要失效一次就會永久失效,輿論場上的反噬會更加明顯。有好的結果,精益求精的印象會加深;一旦不如意,跳票當然罪加一等。

兩者實際上都有不少的案例,但《電馭叛客2077》這類極端的爭議出現之前,善良的人們在大多數時候還是會相信前者。

比爭議更可怕的是遺忘。按最初公佈的發售時間(1998年)算,《永遠的毀滅公爵》跳票時間是13年,發售之後迅速因遊戲設計的老舊而湮滅在歷史中。有人調侃這個記錄很難破,是因為太多遊戲“跳著跳著就沒了”。

“只要遊戲好,跳不跳票不重要。”

因“洗白”跳票被打臉的,不止是馬爾欽。

暴雪娛樂前CEO麥克莫漢也曾表示,“五年、十年以後沒有人會記得你的遊戲跳票,但所有人都會記得你曾經擁有一款偉大的遊戲。”

最初,暴雪同樣是“愛跳票且可以推出偉大遊戲”的公司。只不過近幾年,遊戲開發停滯,種種醜聞纏身,玩家對“暴雪”品牌的評價早已趨於負面化。當兩年前《魔獸爭霸3:重製版》宣佈跳票時,已經是一邊倒的罵聲。

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《魔獸爭霸3:重製版》

阿森納前主帥溫格曾經表示:“在英超,只要你踢了兩個星期的好球,人們就會稱呼你為明星。但一旦你成為了明星,人們就準備把你撕碎。”“英超”的背後是傳媒高度發達的英國,是無處不在的關注與發聲。從某種意義上,輿論場發展到今天,屬於內容產品的輿論場,已經處處都是“英超”。

長期以來,一種重要的觀點是,“只要遊戲好,跳不跳票不重要。”在《薩爾達傳說:曠野之息》續作延期的新聞下,儘管少數玩家擔憂看到的演示內容太少,甚至也有人提及了曾同樣讓萬眾期待的《電馭叛客2077》,但更多的聲音當然是“願意繼續等待”,相信任天堂第一方IP的水準。

“薩爾達傳說”系列IP從未失手,大概率,《薩爾達傳說:曠野之息》續作也不太可能讓人失望。然而,人們相信任天堂和塞爾達,因為它是任天堂和塞爾達。那麼其他公司、其他遊戲呢?至少除了任天堂,並沒有太多廠商能夠比得上口碑鼎盛時期的暴雪和CDPR。

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換一種思路,縱然我們接受“跳票是為了遊戲好”,但我們認可這句話時,邏輯的重點當然是“遊戲好”,而不是“跳票”。麥克莫漢和馬爾欽們言辭,多少有點障眼法的嫌疑。如果玩家有得選擇,為什麼不選擇“”按時發售、絕不食言”的“好遊戲”?

遊戲公司當然有很多的理由,其中一點是,遊戲,確實越來越難做了。

沒有人能夠準確回答“一部3A需要多少人來製作”,可以肯定的,只有隨著時間的推移,平均數字仍然在升高。根據EA公司在2013年發佈的“第七代白皮書”,能夠開發“3A遊戲”的公司從125 家減少到 25 家左右,但遊戲開發所需的人員數量大致增加了4倍。

一般來說,3A,或者英文語境中更常使用的AAA(Triple A)的遊戲分類,最初是借用了信用行業的債券評級,其中“AAA”債券代表“實現其財務目標的最安全機會”

然而,發展至今,“財務上的安全”早已不是3A遊戲的標籤——高投入、高回報、高風險才是。也有國人將3A解釋為3個“A lot of”:很多錢,很多資源,很多時間。維基百科指出,3A遊戲“往往比其他種類有更多的開發和營銷成本”。本質上,一如“商業大片”在電影中的位置,“3A遊戲”代表了遊戲工業當中天花板的水平。

也和商業大片一樣,一部3A遊戲的營銷費用並不低。當人們在《電馭叛客2077》討伐CDPR時,曾用“營銷費用超過研發費用”發起攻擊,但實際上,這是3A遊戲常態。任天堂就曾在財報中公佈過《集合吧!動物森友會》發佈期間高昂的電視廣告費用。

更何況,跳票有時候還真和遊戲做沒做完沒關係,為了不和《電馭叛客2077》撞車,《永恆空間2》跳了好幾次,甚至直接把這點原因在公告中說明。

工業品,但不完全是

結果上看,跳票有時甚至成為了廠商維持熱度的一種手段,這實在不能怪玩家“陰謀論”:用最原始的流量方法,每宣佈跳票一次,都相當於“白賺一波流量”。

另一方面,財務方面的顯性壓力,讓廠商公佈遊戲發售日期並不如許多玩家想象中那樣簡單。遊戲的發售時間,放在哪個財年,哪個季度,都牽一髮動全身,因為調整財務預期跳票的案例也並不少見。

《電馭叛客2077》的案例雖然不屬此類,但同樣和財務爆表有著明確的關聯。被玩家調侃為“波蘭國企”的CDPR,並不能像許多國企一樣擁有相對穩定的競爭環境。相反,作為上市公司,又是出了名的“每段時間只全力一個作品”的公司,CDPR在《電馭叛客2077》臨近發售時三次宣佈跳票,每次都揹負著財報的數字變化。

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糟糕的流程管理讓他們“只好臨Deadline趕工”,財報的壓力讓他們“每一次只敢宣佈推遲數月”。“蠢驢”的人設之所以從一開始就有隱含危險,就是因為企業再良心、再不計成本,也都要考慮作為商業公司的原始目的。

一定意義上,在這段時間裡,CDPR恐怕自己也不相信自己的“發售時間”,但即便如此,也只能硬著頭皮公開。如果說對開發預期的不足、流程演算的糟糕等項目管理方面的不足是直接原因,那麼財務上的邏輯則可以看做是另一種驅力。

更重要的是,我們好像忽略了自己的位置:在鋪天蓋地的跳票新聞當中,作為“消費者”的玩家的位置。

在“不跳票才是新聞”的當下,玩家對“延期發售”似乎只剩下麻木和接受兩種。畢竟,對一作遊戲的期待在發售日層面落空,最多也只能化作一些梗用來調侃。“請假辭職改計劃,只為玩遊戲”這件事,更多時候只是說說——大多數時候,遊戲換一個時間發售,玩家似乎“不會有太多損失”。

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玩家發佈的梗圖

障眼法適時出現。更多的時候,我們也不願意去較真“沒人會記得那些按時發售的垃圾遊戲”裡面邏輯的荒謬。但障眼法說得再真,也終究是障眼法。

遊戲是工業品,是商品,但在藝術屬性和複雜的流程、多變的狀況下,它又不是穩定而標準的工業品,這是“遊戲跳票”會發生的原始邏輯;而3A遊戲的不斷進化,讓其在宣傳期的任務與期望與日俱增,相應的,玩家的情緒也會被更明顯地調動。

玩家當然願意相信遊戲廠商繼續使用“慢工出細活”的理論解釋每一次的跳票——縱然時常會被打擊,只要能有不負等待的收穫,就可以繼續等。

但不要忘了:不論跳票是否帶來了好的結果,“爽約”本身都是一件不值得提倡的事。

文 | 周亞波

編輯 | 張友發


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