作者:Ryoma
新年伊始,機核受邀參與了即將發售的刺客教條系列新作《刺客教條:影》在育碧上海舉辦的試玩會。
本次試玩我們體驗了遊戲的序章以及開放世界的部分內容,並與本作的助理遊戲總監朱必佳先生和製作人塗陽先生進行了簡單的交流,本文將對本次的試玩體驗以及與二位主創的介紹與解答進行簡要彙總。

助理遊戲總監 朱必佳
朱必佳現任育碧成都的助理遊戲總監,負責遊戲項目的遊戲設計和關卡設計。他擁有 15年遊戲行業從業經驗,並在《刺客教條》品牌的遊戲開發中積累了豐富的經驗,《刺客信 條:起源》負責和參與了迷石陣和關卡的設計,《刺客教條:奧德賽》負責部分的任務設計,而後在《刺客教條:英靈殿》負責立石謎題和骰子游戲的開發,以及 DLC2 中的新敵人設計。目前他協同成都的開發團隊,專注於《刺客教條:影》開放世界的內容製作。朱必佳作為資深遊戲愛好者,一直致力於為玩家創造獨特且難忘的 AAA 遊戲體驗。

製作人 塗陽
塗陽目前在育碧成都擔任製作人,帶領開發團隊負責遊戲項目的全程開發工作,從構想、設計到最終完成,確保遊戲順利按時按質上線。他在遊戲行業擁有 17 年的豐富經驗,對國內外遊戲的製作和行業趨勢有著深刻的理解。在育碧,塗陽參與了多個知名遊戲的開發項目,從《渡神紀芬尼斯崛起》《碧海黑帆》《刺客教條:影》的參與合作開發,他也曾獨立主導開發併發布了《渡神紀芬尼斯崛起》的DLC-補天。在《刺客教條:影》中,他帶領的中國開發團隊設計的世界更是作為育碧全球前瞻會(Forward)的 Demo 讓玩家首次一睹遊戲的精彩內容。這些經歷不僅展示了他在遊戲開發中的技術能力,也反映了他對遊戲創作的深厚熱情。展望未來,塗陽致力於帶領團隊主導開發 AAA 級遊戲作品,力求在全球範圍內打造出具有影響力的遊戲。
試玩錄像:

《刺客教條:影》(下簡稱《影》)由育碧魁北克開發,據兩位受訪人介紹,位於成都和上海的育碧中國研發團隊負責了遊戲中兩個較大的區域、基地建設成長要素“影之所”、以及大部分的開放世界互動內容(冥想、動物寫生等)的設計與開發。
從體驗上來說,《影》的動作系統和成長系統等核心部分,基本繼承了同樣由育碧魁北克主導開發的《刺客教條:奧德賽》(下簡稱《奧德賽》)。如此一說,可能對於熟悉《奧德賽》的玩家甚至都不用再過多介紹了。或者說這是一套歐美動作RPG比較主流的一套體系——無論是新的《戰神》系列還是去年年末的《龍騰世紀 影障守護者》本質上都是這一套:輕重攻擊作為主體,防禦/招架和躲避分別來應對敵人的普通攻擊和特殊攻擊,腎上腺素作為資源來驅動技能為玩家帶來更多的變化和優勢。技能帶來的效果包括同時打擊多個敵人,快速擊殺精英敵人,派生獨特的攻擊動作、為玩家和敵人帶來增益減益,以及最重要的,技能動作觸發時玩家一般都會帶有剛體甚至無敵。
雖然是一套系統,但是《影》對遊戲的兩位主角做了明顯的區分,兩個角色不僅都有獨特的武器和技能樹(試玩裡是分別有6個),彌助可以使用武士刀,鐵棒、薙刀和火槍,奈緒江則使用短刀、鎖鐮以及手裡劍煙霧彈等忍具進行作戰。技能樹裡有主動技能也有提高角色能力和被動屬性,比如增加暗殺抹消敵人生命格數——是的,如果不提高這項能力暗殺多格血的精英敵人是殺不死的,玩過《奧德賽》的話應該不陌生。通過對技能樹的觀察也同樣可以預見,像《奧德賽》一樣的“流派”玩法也一樣存在,兩個角色的技能樹裡都有獨有的特性和詞條,和裝備上的詞條搭配可以形成聯動效果。

遊戲除了在序章和結尾兩個主角的個人故事部分之外,玩家都是可以在遊戲過程中隨意切換操作角色的。當然並不是《原神》的那種可以自己跟自己連招的“切換”,而是需要讀盤的那種。遊戲似乎為兩個角色都製作了所有任務和互動的全套演出(有待發售後驗證),並且有著明顯多於系列之前作品的需要玩家進行選擇的對話,這些選擇雖然不會影響主線故事的最終結果,但是會對玩家的遊戲過程有所影響。
製作人塗陽向我們介紹,遊戲在對兩個主角遊戲體驗的區分上下了很多功夫。二者在移動速度,操作手感和各種判定上也天然不同。從實際的體驗上來說,彌助皮糙肉厚但很笨重,以正面戰鬥能力來說甚至還要超過此前的斯巴達人和維京海盜。而奈緒江則非常輕盈,並且擁有鉤索和很多全新的跑酷動作,但是真的非常脆弱(特別是以刺客教條系列的角度來說),承受敵人兩三下攻擊就可能致命。
總之,雙主角各自的鮮明特點與繼承自《奧德賽》的“流派”玩法之間的結合所產生的效果,會是本作在動作以及成長系統上最值得期待的部分。
在主系統之外,刺客教條系列基本每作都會提供一些附屬玩法和系統,如海戰和經營模擬。很遺憾《影》中似乎沒有海戰內容——日本戰國其實是正兒八景有些海戰的,個人本來還有點期待——相對的,本作有一個比《刺客教條:英靈殿》更深入的基地建造系統“影之所”。這個系統在這次的試玩會中還沒有機會體驗,據兩位主創介紹,這次不再只是在固定位置選擇和升級制定的幾個建築,而是可以在正片區域進行更自由的建設。而且不僅僅是建築,建築內部的裝飾擺設也有大量可自定義元素(刺客森友會?)。日本刺客在基地維護上面究竟比粗線條的北歐人細緻多少,就要等遊戲正式發售玩家們一探究竟了。

本作在系列中首次加入了天氣系統,除了帶來場景氛圍上的不同,也會更多的為刺客的潛入動作帶來影響。這個新功能在試玩中展現不多,助理遊戲總監朱必佳通過舉例的方式介紹說:例如本來可以潛入水中的場景會在冬季結冰而變成地面;本來可以隱藏的植被區域也會在冬季變得失去作用。相應的,冬季的大雪會提供新的新的藏身和追蹤敵人的方式。總之,新的天氣系統對包括潛入在內的動作系統會帶來很多影響。
朱必佳總監亦分享了團隊對於本作在敘事上的一些想法。各個大名、家臣之間的關係錯綜複雜,耶穌會、方濟各會以及新教勢力等西方傳教士之間相互明爭暗鬥——戰國日本是一個對刺客系列來說絕妙的舞臺,加之又有忍者這一文化標籤,使得日本題材很長時間以來都是刺客系列呼聲最高的選擇之一。日本戰國曆史在文化輸出上巨大的“輸出功率”也讓《影》的敘事比以往更多被玩家關注。
他向我們介紹道,本作的地圖規模大約與《刺客教條:起源》相當,位置基本在近畿一帶。再考慮到時間和角色設定,於預告中高調登場的信長公似乎在這次的故事中具有特殊的地位。但是從試玩的內容來看,遊戲正式的開始應該是在某次著名的“走水”事件之後了。而兩位主角的身世似乎也都各有蹊蹺,討伐伊賀與明智光秀的所作所為很有可能在遊戲中都和兄弟會與聖殿騎士的鬥爭有關。雖然都是以古代日本作為背景,但是與《對馬島之鬼》不同的是,《影》中會出現大量玩家耳熟能詳的日本戰國人物,看育碧魁北克用如何描寫這些在亞洲文娛作品中已經被反覆演繹過的角色,不得不說是一件挺有意思的事情。

育碧貼心的為本次上海的試玩會提供的日語配音,可以看出這次的日文臺本經過了重新撰寫,並非單純的翻譯。其實自“神話三部曲”以來,刺客系列的日文配音就時不時會帶來些驚喜,比如子安武人的阿爾弗雷德,這回玩家也會在日語配音中聽到不少熟悉的聲音。育碧在角色的塑造以及為角色配備的音色選擇上都與日本同題材作品有明顯不同,這方面也算是遊戲的另一個意料之外情理之中的趣味。
最後值得一提的是,這次試玩中游戲是通過一個以“animus”為名稱的系統界面進入的,在這裡我們可以看到歷代刺客的選項,看起來像是是一個整合了全系列的啟動器,但它顯然不只如此,更多具體信息就要等之後育碧正式發佈才能知道了。
《刺客教條:影》將於2025年3月20日在PS5、Xbox Series X|S 、Ubisoft Connect 以及
Steam平臺發售。
