淵源
忍者明:悟,並不是一款在預期時間檔裡的遊戲(不管你信不信,我已經把接下來要玩的遊戲排檔期排到2030年了…)因為我在社交媒體上早就關注了開發者,瞭解到開發者之前在全力準備自己的第一款作品:忍者明。而開發中途,複用“尚未發售的新作品”的一部分素材和代碼,加上福至心靈的解謎主題以及與主題相配的關卡設計,就組成了今天要聊的這款“奶粉作”。
83分鐘全成就是因為demo版本的遊玩時間未計算在內,但存檔卻繼承了,因而少算了大約50分鐘的時長。
底色
話題回到上文的“複用素材和代碼”,因為正作是硬核的橫版平臺跳躍,因此《明悟》中的平臺跳躍元素都很紮實,土狼跳、閃現、落地煙塵和機關反應,操作的體驗都是乾脆的 ;另一方面,過關規則主要考驗的是邏輯解謎(讓接觸機關的顏色和順序都滿足goal的目標,隨後觸碰終點旗),以目標順序和預先排布的機關順序之間(可能存在)的衝突來推動思考:比如下圖,順著走的觸發順序是不符合goal的,那麼需要跳過一個機關再前往終點。
在最初的教學關卡之後,就迎來了玩法中的“動作”元素,也是繼承自正作的“飛鏢閃現”——發射飛鏢後,隨時可以按下同樣的按鍵來閃現到飛鏢所在位置。而且,為了降低“操作時間窗口太短帶來的”難度,飛鏢被設計成飛行了一段固定的長度後永遠停在該處(或者提前被牆阻擋),相當於在地圖中留下一個永久的閃現標記。
隨著關卡的推進,飛鏢還會擴充到2個(有微妙的不同,且對應不同的按鍵),這讓整個地圖幾乎都成為了可去之處,在這種情況下要提升難度,很自然的能聯想到減少平臺覆蓋的面積,或是提供限制接觸次數的平臺,再或者… 在接觸的機關上加限制 (比如倒計時)。
能看出來吧?跳躍後閃現就能過關
在我看來,提供永久平臺的關卡,都還是在讓玩家熟悉遊戲玩法的階段(有些關卡需要信仰之躍後閃現之類的操作),總體而言都是可以反覆試錯或者嘗試各種么蛾子過關思路的,即便是錯誤的過關思路也可能憑藉操作莽過去。直到限制接觸次數的平臺出現後,才真正進入這個遊戲的精華(邏輯解謎)部分:每一次跳躍都需要審慎,預先評估每一次跳躍能換取的進展, 錯誤的過關思路很可能因為多消耗了1次平臺接觸次數而總是過不了關(因為在空中接觸終點旗是無法過關的,必須在站立狀態才能過關)
如果我在平臺上留下鏢,跳下去以後閃現回來… 嘶… 好像次數不夠?
當然可以說這是一種“逼迫以特定方式思考”的設計方式。但角色機動能力如此強的情況下,以限制推動思考,幾乎是我能想到的唯一解決方案了。唯一的微詞,反倒是特定思考方式的種類數,我認為還不夠豐富。第四章第五章,大部分的思考方式總結下來有幾種:向上發射飛鏢後在較高處移動、跳起後向下發射飛鏢來留下原地的閃現標、兩個隔開的平臺之間反覆閃現。值得讚美的是相鄰關卡只需要一些輕微改動就能帶出完全不同的過關思路,這一點非常有趣。
好理解吧——跳下去,然後閃現回左邊,留鏢,跳下再閃現去右邊…
高潮
就在我以為設計者要江郎才盡之時,第六章又掏出了場景中的風車道標,在 J 鏢(我用的是鍵盤的操作方式)閃現後未恢復的時段內,再按下 J,可以閃現到“最近的”風車標處。這種預設的、一次性的傳送標記較大地拓展了關卡的設計思路:全封閉的房間可以依靠風車標進入/離開;只去“最近的”+去過的就會失效讓使用此能力的位置和時間節點帶來不同的結果。(有三四關乍一看非常相似,但過關思路卻截然不同。)
費盡周折,以為還差臨門一腳,仔細一看卻是過不了關…
因此,在過關思路契合的情況下,每一個按鍵的預期效果比原先的運動中操作要更容易預估。(之前的關卡中,有時候我會在跳躍中慌不擇路按下發鏢/傳送也懵懵過關)甚至有些關卡,可以在發完飛鏢後,完整在腦內預演整條鏈路&自己的全套按鍵順序( J J J L+左跳+ J +右跳+ J … 之類的)第六章雖然看似機制繁多又增添了操作類型,但從過關爽快感上來說,我認為反而是最爽快的。
完美契合我的預想!絲般順滑過關。
止
但爽快就在此處戛然而止。
倘若它售價30+,我可能會要求它能講一個還不錯的故事,或是在玩法中融入敘事,或是關卡設計上窮盡當前機制的“組合和邊界”。但它不是,它售價只有9塊(談論價格時,我習慣以吊牌價來對比,而不是拿不同折扣後的價格),對於這樣售價的作品,體量小或流程短也算預期之內。不過,也正因如此,它不失為一個低成本嘗試所謂“邏輯解謎”類型的一個好開頭(謎題設計思路偏向邏輯解謎,而非複雜度帶來的窮舉)
寫到這裡,我聯想到常看的b站up主在探店視頻中說起的價格和預期。(下面是我的不恰當總結,並非原話)當菜品售價高昂時,我們理應拿更高的標準去要求它;而當它售價合理時(綜合考量原材料、地租、人工、合理的利潤),我們可以去儘量感受它好的方面。當然了,這套理論並不能那麼完美地轉移到電子遊戲的領域,畢竟數字化的體驗並沒有時限,能夠無限複製的商品也會攤薄邊際成本。但我們至少可以有一套基於自己消費水平的判斷:當我付出有些肉疼的價格時,我想要的是什麼;當我付出普普通通的價格時,我想要的是什麼;而當無需付出金錢成本就可以體驗時,真正付出的代價是什麼。
思考中…
很感謝你看到這裡,本文首發於我自己的公眾號。但我也想幫關注的開發者再擴散到可能感興趣的玩家群體,因而重啟機核賬號來發布這篇簡短的測評。如果您閱讀至此略有興趣,歡迎前往steam商店進行支持。