來自平行宇宙的《星空》:我心目中的完美CRPG


3樓貓 發佈時間:2023-09-18 14:32:23 作者:beenoera Language

引言:大家好,我是來自平行宇宙7183的一個普通抓星寶(星裔),偶然來到了本宇宙,看到了我最喜歡的Bethesda工作室出品的最新力作《星空》居然遭遇瞭如此的境遇(指多半好評和MC評分5.9分),在仔細瞭解了大家的遊玩經歷以後,我發現原來在這個宇宙的《星空》做成了這樣的一副模樣,實在非常可惜,請容許我介紹一下,在我們那個平行宇宙中那個MC評分9.9,榮獲2023年TGA年度遊戲的《星空》

一、來自平行宇宙的《星空》(內含劇透)

首先,請允許我以我自己的體驗來闡述,不會立刻涉及到兩個版本的對比,各位可以先行感受我所體驗到的遊玩經歷。
《星空》講述的是一個關於平行宇宙以及在平行宇宙中穿行的你——抓星寶的故事。本身平行宇宙就是極其具有“Meta”意味的設定——玩家的多周目體驗與主角在平行宇宙中穿行的能力、體驗是極其一致的,包括玩家通過前周目所知曉的所有信息,以及經過長期遊戲練習後形成的遊戲能力,在《星空》中得到了很好的繼承和體現。
這是我那個平行宇宙的評分,誒?你們宇宙也是?

這是我那個平行宇宙的評分,誒?你們宇宙也是?

從兩個維度《星空》在很好地打破了第四面牆,第一維度就是玩家能力,雖然物品不會繼承,但是玩家可以繼承角色能力,這對於玩家來說是極其重要的,過去我們可能只能繼承我們的一些操作技巧,但是在《星空》中,你的技能點不會白點,你的人物成長也是跨周目的,這和“星裔”這一設定是嚴絲合縫的。
第二個維度,我覺得這是《星空》的封神之筆,首先是新一週目的劇情選項會增加非常多選項,這些選項反應了你在前面幾個周目中做過的所有事情,而且是你做過的每個重大決定都會有很好的call back。這些選項看起來微不足道,但是卻和一些優秀CRPG 中的終場ppt一樣,對玩家的所有決定做了很好的呼應,給了玩家極強的反饋。另一方面,這些選項很多時候體現的是玩家在掌握了信息以後,可以讓整個主線的流程變得十分的短平快,就像《源代碼》、《明日邊緣》這些優秀的時空穿越電影所展現的那樣,主角經歷多周目以後最直接的最爽的一點,就是不需要再為“信息獲取”浪費時間了——東西在哪裡,可以怎麼得到,事情可以怎麼解決,主角都應該瞭如指掌,那在多周目的時候,玩家也應該具有這樣的能力,能夠不配合NPC演那些多餘的戲碼。
“信息”的絕對掌控,信息差帶來的巨大優勢,另一方面也體現在CRPG老傳統上:你在不經意間的信息透露和傳遞,能給遊戲中的陣營勢力的命運帶來天翻地覆的變化!誠然,作為一個多周目探索型遊戲,星空的陣營勢力支線不強迫玩家每一個周目都探索,但是,《星空》通過一種類似於公路電影般的敘事安排,讓玩家在不同時刻接觸到了各個勢力,並且玩家可以在接到勢力招攬任務的同時,可以在對話中給各個勢力傳遞某些信息,從而改變整個銀河系的最終命運。比如在和深紅勢力對話的時候,你可以透露守望者號正在努力找尋內鬼,並且會有一個愣頭青(上週目的主角)正在當雙面間諜,並且暗示深紅可以在某某星系的寶藏號上埋伏,通過安裝模塊免疫雷擊,同時引誘星聯。如果玩家透露了這樣的信息,那麼在通關歸一時,玩家會看到深紅通過這一場戰役,沉重打擊了星聯的實力,最終實力大大增長,整個銀河系陷入了混亂。而在和星聯的接觸中,如果你選擇了將上週目深紅任務線的一些信息透露給星聯,那麼星聯將會組織一場針對深紅的埋伏戰,在最終通關時你會看到深紅勢力的覆滅,但是銀河系也並沒有變得那麼美好,因為星聯本身也存在極大的問題。你甚至可以繼續當你的雙面間諜,向兩方勢力都透露信息,然後你將看到他們都被你玩弄了,彼此都大傷元氣,即便你沒有獲利,但是你獲得了樂子。
這樣的事例在《星空》的多周目設計中比比皆是,這些選項決定了銀河系的命運,但是他們在多周目中所構成的巨大的抉擇網絡,給你帶來了巨大的挑戰:要找尋一個徹徹底底的大團圓結局,是極其困難的,即便達成了,在主線中你的愛人也有概率隨著你的選擇而死去,為你帶來又一重的遺憾,迫使玩家像gal game一樣不停不停不停地去圓自己的夢,追逐自己最想要的銀河系結局。
這樣的遊戲體驗,我願稱之為終極CRPG體驗,我們在過去的幾十年間,看著CRPG的成長史,並且在一遍一遍地體驗著一些遊戲的多周目的良好體驗。一方面,時常有好的CRPG給我們每一週目都帶來全新的遊玩體驗,並且用非常“通靈”的方式,統計並且計算我們在遊戲中的抉擇,並給我們一些道德上的判斷,告訴我們對這個遊戲世界產生的巨大影響,給我們的沉浸式遊玩以巨大的反饋和彙報;另一方面,玩家在現實世界一遍又一遍地通關一個CRPG的體驗,遲遲沒有得到呼應和反饋,而元遊戲們,gal game們,其實在打破第四面牆方面是相當見長的。而如今,《星空》能把這些遊戲有點集齊一身,不僅僅在每個周目,而且在多周目中,對玩家的抉擇和經歷作了反饋,這可以說是bethesda在理解了CRPG的真正的遊戲生命歷程,可能是年通關、可能是高強度的多周目體驗,也可能是衝動起來就開個新檔試試等等,無論玩家的遊玩形式如何,CRPG真正的生命週期不在於一個完整週目的體驗,而是在你的一生中,陪伴玩家,做到常玩常新。可能很多人都經歷過那句名言“年輕時詆譭xxxx 懂事時理解xxxx 成熟時成為xxxx”一樣,在我們成長的過程中,一部電影、一款遊戲,我們都能感受到不同的東西,實際上都是我們自身經歷、人生感悟的投射罷了。而《星空》通過多周目的串聯,實現了這樣的一種完美的體驗:玩家即是星裔,他可以選擇世俗的路線,在一個周目中多加停留,和NPC產生浪漫關係,經營自己的哨站,改變銀河系的格局,他也可以選擇像一個真正的局外人一樣,以一種“抽離”的姿態在各個宇宙中穿行,像一個真正的星裔一樣,追逐他自己心中的“歸一”。

二、真實世界的《星空》批評:galgame都玩不懂的玩意兒

我承認我真的有點編不動了,實際上我是來砸場子的,第一部分說的所謂完美體驗裡面,加粗字體的都是Bethesda沒做到的,是我腦補的產物,但是這些都是根據目前《星空》中的一些設計所設想的,在和朋友的討論之中,我覺得這一部分,他們有試圖想要做的事情,但是距離這個宏大的願景,他們做的很差,做的很爛,和遊戲其他部分的設計產生了極大的割裂。
首先是網上已經劇透成真空的多周目“彩蛋”,這個是我和朋友產生無數想象的原點,也是整個遊戲我覺得體驗稀爛的一個原爆點。他通過初見群星組織的差異化,來告訴你這個周目世界和其他世界的不同,但是也僅限於此,正如主線“糾纏不清”那個如界外魔般“天才點子”的任務的最終呈現一樣:這些平行宇宙之間的不同大概也就這十來分鐘的體驗是有差異的,其他的一切,幾乎都是別無二致的。當然了,在做主線的時候,你能夠有大量的多周目專屬的對白,但是,值得注意的是,你在任意周目的體驗,他並沒有做記錄。所以會出現,一個莫名其妙的npc出來說你殺了她爸爸,然後她要幹掉你!但是你從來沒有在你的時間線上做過這種事。他的解釋是平行世界的你殺過她爸爸,但是既然她也是星裔,她真的那麼不脫俗,還惦記著殺父之仇然後要把所有平行宇宙的玩家給殺掉?她這是什麼腦回路來著?
我最破防的是這個平行宇宙,這個遊戲裡面根本沒有這樣的派系終極抉擇,所以也不存在真正屬於某個派系的“我”

我最破防的是這個平行宇宙,這個遊戲裡面根本沒有這樣的派系終極抉擇,所以也不存在真正屬於某個派系的“我”

所以《星空》裡面,只有第N周目和第一週目的區別,第二週目開始,其實玩家的唯一通關目的,就是去收集開頭那個所謂的彩蛋,去窮盡平行世界中這個瞬間的“可能性”。這對我來說是極其扯淡的,因為這徹底地否定了玩家在每一週目裡面的遊玩經歷的意義,然後把所有人強迫成為刷開局的功利機器,而且做的還是通馬桶這樣的主線任務,我完完全全想不明白我有什麼理由會去通5(每週目的神器個數)*11(周目)=55個馬桶,就為了看那個我可以在B站10分鐘速通的開局彩蛋大全。
這樣的一種設計還有一個非常明顯的敗筆,那就是在於他非常meta地,把所有這些有多周目驅動力的玩家,變成了純粹的馬桶大師——星狩哥。也就是那個B社設立的玩家遊玩方式的模版——極度功利,單刀直入,玩弄這個世界裡的一切,對所有人都不在乎,然後他殺盡所有人,或者以一種輕蔑的態度從槍林彈雨中穿行,然後去拿神器。從這個角度來講,玩家的體驗和星狩這個模版是高度重合的,我願為之稱讚一番B社,但是,如果你想成為星使,你想慢慢體驗多周目裡面的不同的任務解決辦法、遊玩流派、派系結局和終局抉擇,你會面臨一個終極問題:Nothing matters,沒有任何事情是有意義的。不同於galgame裡面,每一週目你可能是為了看一個不同的結局,去攻略另一種類型的妹子,去拯救一個你上週目沒救到的人,我覺得很多RPG其實也做到了這一點,但是《星空》很顯然的在做1000個星球的時候,窮盡了他的精力,所以他在體驗上給不了玩家那種截然不同的結局體驗。尤其是當主線和派系的關聯不大的時候,派系的命運其實就變的可有可無了。在星空的舞臺上,我們沒法看到那些富有人格魅力的派系統領,以及派系的核心信仰之間的衝突,以及你會為此做出什麼選擇的後果結局。取而代之的是你當上了雙面間諜,在最終的抉擇上,以深紅線為例,你遇到一群臭魚爛蝦,還有一個在星聯都說不上話的破部門之間的“對決”,甚至於你在把寶藏號和守望號都拱手送給了深紅以後,你去問問那些npc,他們會說:這些錢和這條飛船其實沒有什麼用,也沒有改變深紅艦隊多少!而我一開始投靠深紅的原因,也只是因為他那裡可以隨時賣違禁品比較方便而已!我對這條號稱全遊最佳的任務線的印象,甚至無法說出來這裡面幾個npc有什麼人格魅力!只是有幾個嘴臭的,有幾個捅刀的,有幾個靠譜的,有幾個傻逼的而已!
所以從根本上,《星空》在平行宇宙這個idea上想要構築和呈現的那個美好的願景,停留在了第一步,並且這個願景和遊戲的其他所有部分都有巨大的矛盾——如果我就是為了去不同的宇宙,我在所有宇宙中都是匆匆過客,那麼我為什麼要在任何一個宇宙作停留,甚至去在意這裡面某幾個npc以至於整個銀河系的命運。
我認為在這種拉垮的、分崩離析的體驗背後,是他們項目規劃的重大失誤,同時,我也想,他們做這個體量的遊戲,是不可能做出如Prey:mooncrash般先鋒而有創新多“周目”體驗的遊戲來的,所以他為什麼要去做?他為什麼甚至要去嘗試去呈現一個他沒有能力去做的一個設定,一個他自己都沒想好機制上應該怎麼去貼合的設定?
是的,在這個遊戲中我們看到了ID、arkane等等很多B社旗下組的基因,但是很不幸,最終的呈現非常的災難,不管是gun play也好,多周目meta體驗也好,或者是表裡世界玩法也好,也就僅僅是做到了各個組自己都能做到的效果的30%,甚至10%,但是老實說,10%+10%。。。。。≠100%,他也只是10%而已,在《星空》之後,我突然對堆量式的RPG的整活式創新有了很大的戒心:人類的組織形式如此低效甚至於負效,是不可能造出既先鋒又大體量的玩意兒的,所以我下一個期待的,還是中等體量的,但是嚴絲合縫極度天才的作品,比如《掠食2》。

三、對比幾個遊戲講講新時代的多周目設計

在前面我們提到了一個RPG的多周目設計其實有很多很有意思的設定可以套,比如說玩家是在一個巨大的模擬之中,被強迫著在椅子上一遍一遍地進行模擬,試圖去找到那個NPC想要的“你”的版本,或者就是簡單地在“折磨”玩家,想要探索玩家和怪物合體的意識的可能性。
這些打破第四面牆,然後讓玩家從主線劇情脫離出來,但是仍然在演出的戲碼,確實豐富了不少多周目的設定,給玩家多周目遊玩提供了更多引導——既然我可以是殺人狂,那我也可以是道德完美的聖人吧?或者是完全混沌的存在?
《掠食》、《極樂迪斯科》等遊戲正提供了這樣的道德判斷,而《掠食》更是試圖借NPC的口,來圓上多周目循環的這一玩法的設定。但是從遊戲設計來說,在這之間,遊戲主體內容並沒有發生根本性的變化。
其實不止是多周目遊戲,即便是單週目的遊戲,令我們印象深刻的遊戲瞬間都還仍然是大地形成裂谷、黑暗之門打開或者是《星空》中星狩破壞屠殺了新亞這樣天翻地覆改變了遊戲世界的情節和設計。而在終局結束之後,我們重新投入到新一週目的遊戲,又是否會因為上一週目的經歷,對下一週目的體驗有極大的衝擊和改變?這是我真的非常想看到的,但是目前鮮有遊戲能做到的。
但是我想在這裡,講講最近玩了好久的《遺蹟2》,好好說說這個遊戲通過對平行宇宙+RL+隨機生成等等要素的組合,做出了怎樣的好工作。
《遺蹟2》的整體結構是複雜的,但是也是容易理解的,他首先構築了3個世界的幾張大地圖,然後在這些大地圖上放置了很多傳送門,然後再做了好多副本,大概每個世界有那麼十來二十個左右。
一個世界的兩個版本,主線敘事也完全不同

一個世界的兩個版本,主線敘事也完全不同

值得稱讚的是他們對這些資源的利用形式!首先,他們隨機從副本中挑選3-4個,將他們的傳送門和大地圖連在一起,構成這一個世界的主線,也就是說玩家一個周目裡面,即便是速通,也必須打通隨機到的這三四個副本,然後玩家仍有餘力的話,可以多探索大地圖其他傳送門所連接的其他副本,但是也只有那麼七八個左右,每次都會有那麼幾個副本玩家是碰不到的。
這就很好地維持了多周目裡面玩家的探索感。越是心急的流派,雖然通關次數多,但是想要窮盡所有副本總歸是需要很長時間、很多周目的,而每一週目玩家都會遇到之前從來沒有遇到過的副本,每個副本迷宮也有他自己的“敘事”,所以玩家並不會覺得重複單調。
每一個世界都已經有這麼多種組合形式的情況下,三個世界組合起來的可能性就變的非常多樣,非常豐富了,所以我當時很震驚的一個點在於我都已經刷到七八十小時了,我還沒有遇見過網上瘋傳的一些劇情和關卡,比如紅王子。更不用說,每個世界都會有兩個主線劇情模版,所以玩家的體驗是千差萬別的。
更有意思的是,遊戲中時常有道具乃至職業的獲取途徑是需要玩家刷到固定的世界劇情+副本的組合的,所以玩家在頻繁穿越平行世界的過程中,總會有新的收穫,也總會留下一些遺憾,寄希望於下一次的循環。
說 《遺蹟2》的原因是因為,我覺得遺蹟2在劇情任務/關卡設計的組織上,其實是下了很大功夫,真正做到了敘事和玩法的完美結合的,遊戲中遇到的任何變化,玩家自己心裡面都很自然地能夠作出符合遊戲設定的假想和解釋。但是Bethesda從他們很早之前的作品開始,就已經一門心思投入到“I want them all”那個大坑裡面去了,除了派系抉擇,B社非常希望玩家不要錯過太多東西,希望玩家能夠在一個周目內能夠既能當大力水手,又能當大法師,還能當潛行者......從他對RPG系統的設計就不難看出來,他們並不是那種逼著玩家開新周目才能體驗另一種玩法的組。
但是這也犧牲了很多東西,尤其重要的一點是,“我全都要”就會讓玩家在周目之間的玩法差異化成為了一個無意義的點。比如說,我這一週目想做一個工程師,但是《星空》的設計告訴你:研究系列的技能設計,全部都是輔助類型的,費拉不堪,而玩家應該先學學潛行、武器傷害這些點再去學工程的技能。一方面,《星空》本身就是在強調多周目的能力逐步解放,但是他同時又是在強調一週目內你能夠把所有事情都做完,這本身就是極其矛盾的。到最後,《星空》給我玩出了一種《王國風雲》的混沌感,這一屆國王屬性太差,費拉不堪,我得忍到下輩子好好培養才行,而到了下輩子,流派依然很難說成型,再下下輩子,流派可能已經變成了一個可有可無的東西——因為我所有技能都點出來了,我用任何方式做任何事情都已經輕而易舉,哪裡還有流派、玩法這樣的外部約束?
這個哥們是預告片裡我覺得很有魅力的角色,但是。。。。遊玩過程真的是一帶而過

這個哥們是預告片裡我覺得很有魅力的角色,但是。。。。遊玩過程真的是一帶而過

我想說CRPG的玩法多樣化是天然帶著自由和約束的,是規則下的自由,是不自由中的自由——你嘴炮了整場遊戲,很多時候並不僅僅因為你想扮演一個嘴強王者,而也同樣因為你別的都不會,你就剩嘴可以用了(以前的魅力仙人)。但是當你拿著全遊最強武器,血條賊拉長,一拳可以揍死別人,並且身上還有那麼幾京的錢的時候,你還跟人家為了1000塊的贖金嘴炮,你這不是耍流氓是什麼(雖然想起來挺有意思,確實挺混沌的,但是如果遇到困難的時候,可能還是會立刻迴歸武力解決,這就又破壞了沉浸體驗了)。
但是《遺蹟2》可沒有這樣的擔憂,因為人家就是個戰鬥爽遊。

四、《星空》再批評:敘事特長已成過去

星空太大了,《星空》也太大了,他的結果是,把所有B社的特長稀釋到了一個我甘之如飴卻發現這是不另外加糖版本的敘事地獄。
狗蛋在視頻中說B社的敘事“質量和數量”上到達了系列頂峰。這是B社最擅長的假象營造,比如說狗蛋距離說的那個墜毀飛船的隨機事件,其實和以前的故事相比存在著非常大的差異,對,副本的數量很多,但是在幾十小時之後那種新鮮感和探索感衰減得極其嚴重。而且值得注意的是,大量的副本環境敘事,都只剩下一兩個文檔、兩三個帶名字NPC的地步。
而且就連主線都如此磕磣。我們拿NASA那個任務舉例,作為整個設定的起點,NASA任務中的故事,徹徹底底將人類的命運,變成了兩三個人之間的紛爭和抉擇。你可能會問,這種紛爭一定很劇烈吧,全球人民各國政府一定出臺了相當多的手段來干預,一定也有球派和太空派之間的紛爭吧!全球也已經為此發生了世界級的衝突吧!人類一定也在滅亡之中做了艱難的反抗吧!大家在知道選擇不可逆轉以後也一定遇到了重重困難所以努力去為星辰大海做了奮鬥吧!
這個朱迪斯的錄音真的我破防了,相當於將三體整部刪除剩下程心錄音幾句話

這個朱迪斯的錄音真的我破防了,相當於將三體整部刪除剩下程心錄音幾句話

這些統統沒有,如此重要的故事核心,在三個NPC的幾個終端的零碎記錄中完成了呈現。並且,NASA總部作為一個遺址!他的內部場景設計應當是復古的,裡面的視覺元素應該是和遊戲中的2330年有巨大差異的,但是!他裡面居然有大量“現代”的炮塔,所有的裝飾和2330年的其他一切沒有任何差異!這樣的環境敘事、這樣的故事敷衍程度,是我和朋友始料未及的!整個遊戲各種各樣的劇情比這更加敷衍,文本和場景敘事的密度之低相比之時有過之無不及!
令人震驚的炮塔

令人震驚的炮塔

我還想說一點,我一直覺得《輻射76》的敘事是很有意思的,他沒有NPC,但是他確實做到了敘事的多樣性,是環境物品擺放、錄音、屍體安排、終端記錄等等非常多維度一同為一個小故事做講述的完美體驗。而且,《輻射》系列的末日世界觀和戰爭永不停歇的核心主題,給了整個系列主題式寫作的良好引導。在《76》中,你可以在阿帕拉契亞任意一個地方的記錄,梳理出來整個地區的過往經歷和歷史圖景,這是我覺得一個遊戲的故事最令人震撼的點。同樣,《掠食》也做到過。
但是在《星空》中,沒有敘事的大框架主題,沒有震撼的歷史事件,沒有各個派系的衝突過往,什麼都沒有。我所期待的哪怕是在科幻小說中最老套的情節,很少,關於星空之中漫長的真空能夠壓垮人、磨滅人的理智的描寫,也沒有;仿生人比人更人,只因為他見識過xx星系的超新星爆發、見識過宇宙中所有偉大而震撼的景色,這樣的故事也沒有。往更大了說,星空中的主題是什麼?是勇敢探索、走出安全區、不顧任何犧牲而想要去擁抱太空?是嗎?我倒看不出來企業狼性、背後捅刀的海盜、正義遊騎兵以及其他所有不鹹不淡的故事和這個主題的關聯。我也看不出來星裔這一接近成佛的神學意味濃重的設定和所謂的不顧犧牲、擁抱無限可能性有何關聯,或者說,星裔的設定,沒有說服我,為什麼要擁抱、擁抱的又是怎樣的無限可能性,難道就是那個2-11周目B站20分鐘就能速通的多周目彩蛋嗎?

總結

其實對《星空》,我現在處於一種玩或者不玩都行的疊加態,我對《星空》的評價也是,無所謂他是多少分,我也不想再去趟一遍渾水,去說他到底是功過相抵還是功大於過還是純純褒姒,因為這些評價和我的實際遊玩體驗沒半毛錢關係,我玩的難受了,我會罵,但是千人千面,我罵的人家甘之如飴,別人罵的我同樣也甘之如飴。
我更在意的是一個遊戲他想要傳達、想要做的東西,到底是怎麼一個圖景,怎麼一個最終的形態,而他又做到了幾分,哪些設計是否符合邏輯,是否圓的上設定,是否和敘事協調?
從這點上來看,《星空》是一個矛盾的集合體,他充斥著團隊對多種遊戲類型(無人深空式程序生成探索、傳統BRPG、Galgame或metagame式的平行宇宙)的美好願景,充滿了B社旗下各個組的遊戲基因,但是所有的這些東西,沒有辦法做成一個渾然一體的有機結合體,而且索性做的分崩離析、自相矛盾、互相沖突。
我和朋友交流的結果是,所有的元素,都有一個最基本的呈現,包括連通嘴遁流設計體驗、潛行流設計體驗等等,都挺有意思,但是不多,甚至在這個體量的遊戲中,顯得尤其簡陋。
我覺得這可能不是mod能修復的,哎。。。。

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