去年我打完《浪人崛起》,寫了一篇《當你做出最好的動作系統後又失去了自信》,聊了聊忍者組如何在《仁王2》之後搖擺不定,始終沒法將核心競爭力貫徹下來。本來有著非常龐大的動作遊戲資產,卻因為各種原因而表現受限,削弱了他們的遊戲擴大受眾群體的潛力,當時我比較怒其不爭。
過了一年,《浪人崛起》在PS5的獨佔期已滿,終於要登陸Steam了。我這兩天又在PC上開了個檔重頭玩了下,這下有被爽到。對於已經比較熟悉《浪人崛起》動作系統的我來說,前期的體驗可以說絲般順滑。
PC版《浪人崛起》支持21:9超寬屏分辨率
重玩《浪人崛起》,讓我感覺這個遊戲的戰鬥設計底子還是極好的,只是當初一週目玩的時候,多樣的武器與流派加上開放世界探索,容易讓剛上手的玩家“失焦”,迷失在五花八門的武器和技能樹裡。但重玩的時候思路就明確多了,我第一個技能點就加了“紫電”,充分利用了不同武器的切換與流轉,兩把武器打起來虎虎生風,對敵人形成了技巧碾壓,爽快感十足。我本來以為對PC版只是淺嘗輒止,沒想到一上手的心流如此順暢,一晃就三小時過去了,甚至有點停不下來的感覺。

能讓我在通關後一年後還能興致勃勃地重玩,是蠻難得的一件事。對比一下忍者組自家的幾個遊戲,《仁王2》玩的時候非常喜歡,但隔了這麼久肯定很難撿起來,因為系統太複雜,基本組合鍵都忘光了,複習成本太高。《臥龍:蒼天隕落》的戰鬥系統又簡單,到了終盤已經比較膩味,和《對馬島之鬼》有點像,都是爽玩一陣子,本篇還好,到DLC就突然有點反胃,重開一週目的體驗是無法想象的。
唯有《浪人崛起》,卡在了一個比較舒適的位置上:重玩基本沒什麼適應成本,也不會因為戰鬥深度太淺而感到膩味,有的只是熟練後的正反饋、對戰鬥系統的進一步挖掘,以及對一週目不太成熟的遊戲經歷的覆寫。正好遊戲的主線基本上分為兩條勢力,去年走了“佐幕派”的路線,今年我考慮用“倒幕派”再玩一次。
前段時間《忍龍4》的發佈讓玩家們對忍者組的後續表現充滿了期待,在當下這個時間點,《浪人崛起》也是最合適新手來“初嘗忍者組魅力”的作品:它沒有《仁王2》那麼容易勸退新手,又將忍者組這幾年打磨下來的精髓——出色的動作模組,獨特的武器和架勢流轉,自成一派的攻防精力體系保留了下來。
只要你不那麼熱衷於用網上看來的逃課打法,而是有主觀意願去琢磨一下戰鬥系統,那麼越往後打,就愈發能感覺到這套系統的樂趣深度,爽快、操作、策略、挑戰兼具。很少有開放世界遊戲能讓人玩到終盤而不對戰鬥產生審美疲勞,《浪人崛起》就是其中之一。
除了戰鬥本身,《浪人崛起》還有一個我很感觸頗深的地方,就是它基於東方歷史的開放世界背景。想一下,開放世界遊戲很多,但由亞洲工作室開發,明確架設在“東方歷史”背景下的,還真不好找同類產品。
我不算是一個熟悉日本歷史的玩家,對日本歷史也沒有額外的興趣,但《浪人崛起》確實讓我產生了不同以往的歷史代入感。遊戲選取了幕末維新時期的黑船入侵作為時代切片,你可以因緣際會各種歷史上的知名人物:坂本龍馬、德川慶喜、馬修·佩裡等等,與他們產生羈絆,共同參與到各種歷史事件中,一起推動整個社會走過近代日本最關鍵的轉折點。
光榮在處理《浪人崛起》的歷史問題上,並不那麼嚴謹。由於分支劇情和玩法的需要,很多故事走向和設定都是比較天馬行空的。遊戲發售後有個說法是,你越熟悉日本歷史,越會覺得這遊戲“改編不是胡編”。但《浪人崛起》把一種特定歷史時期的情緒雜糅得特別好,那就是日本社會各界站在時代的十字路口時,所呈現出來的截然不同的心態——對破開國門的黑船,他們既害怕,又渴望擁有;對於安營紮寨的洋人,他們既痛恨,又羨慕;對於日薄西山的幕府,既忠心耿耿,又怒其不爭。
在遊戲中游走在橫濱、江戶、京都的時候,我遇到的很多角色和故事,都一次次地上演著這樣的經典衝突:“恨洋人,但更想師夷長技以制夷”,時代就這樣變得厚重而鮮活了起來。
日本首位女性西醫“楠本稻”,在遊戲中的故事線便承載著這樣的衝突
看到這裡,你或許和我有了同樣的想法,這也是我在遊玩的過程中不止一次所感嘆的:“如果能有一款類似體量的開放世界遊戲,以歷史為背景,還原一下中國明清時期那些社會轉變的時刻,玩起來到底是什麼感覺呢?”
僅僅是日本類似的時代背景,已經能讓我感同身受,如果平移到中國的背景下,很難想象玩了後勁會有多大。
遺憾的是,這樣的作品,短期內是不太可能看到的。相反,因為政策和輿論的原因,真實歷史題材一直屬於遊戲產業的高危地帶。
去年《黑神話》發佈後,有玩家受其鼓舞,發了一篇帖子,大意是“如果中國有歷史題材的3A,最適合做的是什麼朝代”?很多網友熱心地提出了見解,有人說,建議做五代十國,因為歷史夠亂,反而不容易出現歪曲歷史的風險。
事實上,五代十國背景的大作還真有,就是大名鼎鼎的《燕雲十六聲》,網上可以找到大量關於這款遊戲對中國歷史文化的還原如何到位的敘述。
新華網關於《燕雲十六聲》用心還原歷史的報道
不過,即便有著官媒背書,《燕雲十六聲》依然是一款“化用”歷史的遊戲,遊戲裡很難看到確切的歷史知名人物,而是用各種曲線救國的方式借用、重塑和暗示相關人物信息,和現代國產都市電視劇經常採用虛構城市名稱的做法如出一轍。這裡並沒有批判《燕雲十六聲》的意思,因為這也是國內遊戲行業的一種典型做法。不這樣做,就會承擔額外的風險。
從某種程度上說,幕末維新屬於日本的歷史樣板戲,和戰國、源氏物語等題材類似,日本有著無數相關的娛樂作品。中國當然也有這樣的歷史樣板戲——三國,當然三國遊戲基本也能隨便做。但問題在於,除了三國,中國的其他歷史極少寬鬆的遊戲改編空間。因此也就出現了一種奇景——
——做中國古代題材的遊戲,如果採用架空背景,同時借用部分歷史元素,通常可以大大方方地說自己在“用心考據歷史文化”;而一旦真名實姓,涉及到知名歷史人物和具體事件,便要在放大鏡下接受“到底尊不尊重歷史”的考驗了。
說到底,就像《黑神話》依託於家喻戶曉的《西遊記》而產生出巨大的文娛能量。那些耳熟能詳的中國歷史人物,如果能堂堂正正地出現在遊戲裡而不用“化名”,必然有著代入感更強的文化認同度,以及更廣泛的群眾基礎。唯獨需要解決兩個問題:我們將如何在遊戲中恰當地運用歷史元素,以及誰來定義恰當?
不管怎麼說,我是真的想玩講述咱中國自己歷史的3A遊戲,在這之前,參考一下《浪人崛起》也不錯。